Есть несколько способов сделать это. Вы можете рассчитать абсолютную ориентацию или поворот относительно вашего аватара, что означает вашу новую ориентацию = avatarOrientation * q. Вот последний:
Рассчитайте ось вращения, взяв перекрестное произведение вектора единицы вперед вашего аватара и вектора единицы от аватара к цели, нового вектора вперед:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Рассчитать угол поворота с помощью точечного произведения
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
Создайте кватернион, используя rotAxis и rotAngle, и умножьте его на текущую ориентацию аватара.
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Если вам нужна помощь в поиске текущего вектора прямого аватара, введите 1. Просто стреляйте :)
РЕДАКТИРОВАТЬ: Расчет абсолютной ориентации на самом деле немного проще, используйте прямой вектор единичной матрицы вместо прямого вектора аватаров в качестве входных данных для 1) и 2). И не умножайте это в 3), вместо этого используйте это непосредственно как новую ориентацию:newRot = q
Важно отметить: решение имеет 2 аномалии, вызванные характером перекрестного продукта:
Если прямые векторы равны. Решение здесь - просто вернуть кватернион
Если векторы указывают точно в противоположном направлении. Решение здесь состоит в том, чтобы создать кватернион, используя аватары вверх по оси в качестве оси вращения и угол 180.0 градусов.
Вот реализация в C ++, которая заботится об этих крайних случаях. Преобразовать его в C # должно быть легко.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: исправленная версия кода XNA Марка
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- другими словами, вы просто устанавливаете вращение на B долгое время. Slerp предназначен только для определения того, как должно выглядеть вращение (0% <x <100%) пути между ними.