Тем не менее, в какой-то момент вы хотите вернуться к одному из первых мест, чтобы просто расслабиться там ... и все враги просто ... ме. Конечно, так оно и есть, но, на мой взгляд, не так, как должно быть.
Вы можете либо увеличить количество упомянутых монстров, чтобы они стали угрозой, либо заменить этих монстров другими монстрами. Вам не очень нравится первый, который действительно оставляет последний как единственный жизнеспособный выбор.
Один важный вопрос, который у меня возник в связи с этим сценарием, заключается в следующем: почему игрок там ? Почему игрок решил вернуться в старую область? Они что-то ищут? Ваш игровой процесс потребовал, чтобы они пошли туда? Считают ли они , что игровой процесс потребовал от них перехода (то есть они не уверены, куда им нужно идти и просто пытаются все)? Или они просто "пугают"?
Ну, если игрок просто «отдыхает», то я бы сказал, что игрок не заинтересован в вызове. В конце концов, ваш игровой процесс (предположительно) направляет их туда, где на самом деле стоит задача. Так что, если они сознательно решили, что не хотят туда ехать, возможно, они не хотят бросать вызов.
Так что, возможно, вам не следует навязывать им вызов.
Если игрок исследует старые области, потому что он думает, что там может быть что-то новое, то присутствие новых монстров может создать у игрока впечатление, что там действительно что-то новое. Если игровой дизайнер приложил усилия, чтобы поместить туда новых монстров, они должны что-то охранять.
Так что если вы сделаете это, я бы сказал , что у вас есть ответственность как дизайнер игр на самом деле положить что - то там. Заставить игрока поверить, что что-то будет где-то, когда это не так, это довольно большая степень неправильного общения. И игровой дизайн это все о общении.
В то же время отсутствие новых монстров также будет свидетельствовать об отсутствии нового контента. Так что если вы хотите поместить что-то в старую область, один из механизмов игрового процесса, указывающий на это, состоит в добавлении новых монстров.
Прогресс, которого вы достигли в начале, будет становиться все меньше и меньше по мере прохождения игры. «О, вы спасли 100 золотых с первого часа? Сладкий, теперь вы получаете вдвое больше, чем за 2 минуты, убив этого высококлассного монстра». Это означает, что проблема не только в увеличении числа, но и в затратах и времени, которые стоят все меньше и меньше.
Я думаю, что вы неправильно измеряете «прогресс» здесь.
Когда я играю в такую RPG, «прогресс» для меня отражает то, что у меня есть. Золото на самом деле не то, что у меня есть. Это полезно только в той степени, в которой оно может быть преобразовано во что-то действительно полезное. Так что золото само по себе не прогресс; золото покупает прогресс.
Таким образом, я чувствую прогресс, когда получаю новое оружие или какую-то новую броню. Я чувствую прогресс, когда я делаю больше урона или получаю меньше урона. Сколько денег я потратил, чтобы получить этот прогресс, не имеет значения; в конечном итоге важен прогресс, достигнутый вами за определенный период времени.
И поэтому абсолютный приток золота (золота в единицу времени) не особенно важен. Важным является его изменение относительно фактической стоимости предметов. То есть, это элемент потока, вопросы: пункты в минуту.
Пока стоимость предметов увеличивается пропорционально потоку золота, тогда поток предметов игрока будет постоянным. В самом деле, большинство RPG будут иметь более низкое количество элементов в минуту в конце игры, чем в начале, несмотря на то, что монстры могут сбросить на несколько порядков больше денег, чем они делали раньше.
В конечном счете, вам нужно обратить внимание не на то, сколько золота в абсолютных числах вы даете игроку, а на золото относительно нужных предметов соответствующего уровня.
Если использование больших чисел действительно раздражает вас, есть способы избежать постоянно увеличивающихся сумм денег, сохраняя контроль над пунктами в минуту.
Одно из предложений - полностью удалить деньги из капель. Получайте деньги в награду за то, что делаете в игре, выполняете квесты или что-то еще, а не за убийство случайных вещей. Так что не имеет значения, сколько вещей ты убил; Вы не зарабатываете деньги, убивая вещи, поэтому вам не нужно больше давать денег только за убийство больших вещей. А так как вы строго контролируете, сколько денег вы отдаете за каждый квест, вы можете точно решить, сколько взимать за предметы. И, следовательно, вы можете контролировать поток предметов.
Другое предложение - сделать так, чтобы деньги падали в зависимости от относительной сложности боя. Если вы уровень 10, а враг уровня 1, уменьшите количество денег, которое вы получаете за их убийство пропорционально.
Конечно, это создает проблему: игрок может повысить свой уровень быстрее, чем он получит достаточно денег, чтобы получить то, что он хочет, что может оставить его в затруднительном положении. Им, возможно, придется вытащить мобов более низкого уровня, чтобы получить награду за дерьмо, чтобы иметь возможность покупать вещи, необходимые для прогресса.
Но во всех этих случаях вам необходимо переоценить цены и наличие товаров. Вы даете игроку постоянную покупательную способность на протяжении всей игры; Вы должны убедиться, что мощные предметы либо вне цены игроков, либо просто недоступны.