Как создать неинфляционную систему прогресса игрока (RPG)?


13

Как амбициозный RPG-геймер, я часто приходил к выводу, что что-то не так. Вы пробиваетесь через подземелье, добываете несколько сундуков, выполняете некоторые побочные квесты, чтобы получить награды и начинаете получать все более и более сильное снаряжение и, следовательно, характеристики, чтобы бросать вызов еще более сильным врагам. Тем не менее, в какой-то момент вы хотите вернуться к одному из первых мест, чтобы просто расслабиться там ... и все враги просто ... ме. Конечно, так оно и есть, но, на мой взгляд, не так, как должно быть.

Позвольте мне объяснить это следующим образом: я хочу создать игру, в которой получение +20 Силы - это бонус, реальное развитие, а не требование иметь возможность даже бросить вызов более сильным врагам. Когда у вас и у врага +5 здоровья по сравнению с прошлым боем, вы с тех пор не достигли реального прогресса. Это то, что меня беспокоит в играх типа Diablo, которые доводят это до крайности. Как игрок, я чувствую себя обманутым.

Более того, есть термин, называемый мутностью . Чтобы объяснить это, вот пример: возвращаясь, когда вы начинаете свое путешествие, вы сражаетесь с монстром и получаете добычу на 10 золотых. Через 2 часа вы достигли некоторого прогресса и теперь можете сражаться с более сильным монстром, у которого выпадает добыча на 50 золотых. Допустим, вам нужно потратить 2 минуты, чтобы сразиться с каждым из них, очевидно, какой из них хуже в плане эффективности. Прогресс, которого вы достигли в начале, будет становиться все меньше и меньше по мере прохождения игры. «О, вы спасли 100 золотых с первого часа? Сладкий, теперь вы получаете вдвое больше, чем за 2 минуты, убив этого высококлассного монстра». Это означает, что проблема не только в увеличении числа, но и в затратах и ​​времени, которые стоят все меньше и меньше.

Я хочу создать игру с видимым прогрессом, поэтому просто убрать всю статистику и полагаться только на то, что игрок получит лучшие игровые навыки, играя в игру, не вариант для меня. Тем не менее, я не могу представить себе систему без упомянутой мутности - даже Темным Душам, которые сильно зависят от умения игрока, пришлось добавить некоторые характеристики, которые вы не можете просто проигнорировать как игрок, иначе вы не сможете убить конец боссов в разумные сроки.

Кто-нибудь знает решение для этого? Я хочу, чтобы игроки на самом деле знали, что они добились определенного прогресса (так что косметика как награда тоже не решение), но они не должны чувствовать себя обманутыми.


1
не ответ, но вы можете найти соответствующую информацию в RPG SE
Pikalek


Ответы:


12

Тем не менее, в какой-то момент вы хотите вернуться к одному из первых мест, чтобы просто расслабиться там ... и все враги просто ... ме. Конечно, так оно и есть, но, на мой взгляд, не так, как должно быть

Есть несколько способов, которыми игры решают проблему «ранние уровни становятся тривиальными, когда вы к ним возвращаетесь»

Один из них состоит в том, чтобы иметь несколько изменяющих мир событий, которые глобально усложняют игру в определенные моменты развития игрока. Например, в какой-то момент в вашей игре «вражеская нация (демоническая армия) захватила страну», и новые враги, бродящие по тем же старым территориям, труднее, чем они были, когда вы приходили туда раньше. (примером такого подхода является Terraria)

Другое решение (хотя я подозреваю, что вы исключили это, основываясь на линии «реального прогресса»), состоит в том, чтобы все встречи были несколько масштабированы до уровня игрока. Например, в играх Elder Scrolls на низких уровнях вы просто сталкиваетесь с крабами и волками, но на высоком уровне в тех же областях, где вы встретите медведей и больше магических существ (или тренируются Драугры).

Когда у вас и у врага +5 здоровья по сравнению с прошлым боем, вы с тех пор не достигли реального прогресса

Если ваша статистика повышается со временем, то игра становится механически проще. Учитывая, что навыки игрока также улучшаются с течением времени, это означает, что кривая сложности слишком сложна в начале игры и слишком легка в конце игры, если вы не масштабируете столкновения .... если только ...

может быть, в начале игры вы не можете сражаться со всеми, и вы избегаете большинства сильных врагов в этой области. Возможно, игра структурирована так, что на ранних уровнях большая часть проблемы заключается в том, чтобы остаться незамеченными или убежать от более крупных парней. Это, однако, может показаться «невеселым», потому что частью привлекательности игр является Правило Прохладности и способности чувствовать Злость.

Другим вариантом является то, что вражеская плотность увеличивается с течением времени в областях низкого уровня. Бороться с одним зомби было легко, когда вы только что вышли из Академии, но заражение становится все хуже и хуже - может ли более опытный вы отбить 5 сразу? Обязательная история со стороны ДНР: Кобольды Такера

О, ты спас 100 золота с первого часа? Сладкая, теперь ты получишь вдвое больше за 2 минуты, убив этого высококлассного монстра. "

Там нет основной концепции, которая говорит, что вам даже нужно увеличивать значения с течением времени. Я думаю, что причина того, что многие игры имеют экспоненциальную кривую, заключается в том, что экспоненциально растущие числа сами по себе приятны. Вот почему весь жанр кликер-игр популярен, несмотря на то, что интерактивный геймплей близок к нулю.

Следовательно, избегание этой тропы - всего лишь упражнение по настройке кривой масштаба от экспоненциальной к чему-то линейному или сублинейному. У вас есть одна проблема - избегать стимулирования сельского хозяйства. Если жесткое существо дает вам 5 золотых, а легкое - 4 золотых, а вы тем временем набираете +20 к силе, вы можете просто решить, что лучше всего использовать свое время, чтобы оставаться на легком уровне и фармить легких существ для больше золота в минуту.

Я хочу создать игру с видимым прогрессом, поэтому просто убрать всю статистику и полагаться только на то, что игрок получит лучшие игровые навыки, играя в игру, не вариант для меня.

Общая тема (особенно в играх, попадающих в категорию Metroidvania) - поддерживать небольшие числовые бафы и добавлять навыки и предметы, которые открывают новые области. Одновременно многие умения (прыжки со стены, двойные прыжки, тире) требуют более высокой механики игрока и увеличивают силу персонажа не только в сильных ударах.

Это также вопрос хорошего дизайна взаимодействия. Может ли ваш основной боевой цикл просто быть приятным сам по себе? В какой-то момент, когда я играл в Assassin's Creed 2, случайные квесты «охранники, нападающие на торговца», наверняка, становились повторяющимися, но на каком-то уровне мне все еще нравилось парировать удар мечом и нанести удар парню в лицо с помощью наручного клинка. Когда игрок весело проводит время, у вас больше возможностей в окне сложности.

Наконец, вы используете другой числовой индикатор прогресса. Вы можете дать людям топлисты и лучшие времена SpeedRun. Во многих «рогаликах» «насколько глубоко вы можете пройти до смерти» - это достаточный признак прогресса. Diablo 3 заимствует эту идею в своих Rift Runs, где на скольких уровнях вы можете выжить, чтобы люди могли измерить силу своего персонажа. Вы можете использовать ту же идею без инфляционной экономики Diablo. Многие игры могут отслеживать видимый прогресс с помощью неэнергетических показателей, таких как «количество собранных покемонов», «извлеченные кусочки Трифорса», «области освобожденной империи» и т. Д.


Что-то, что мне показалось интересным в некоторых играх Metroidvania, заключается в том, что они вообще не будут увеличивать сложность врагов, и чтобы обойти вызов, они заставят вас сражаться с боссом или исследовать, чтобы найти усиление, которое повлияло бы на движение или что-то в этом роде. вместо того, чтобы просто наносить больше урона. Castlevania SOTN иногда делал нечто подобное. (хотя они никогда не начинали тебя с «жестких» врагов)
SomeAmericanGuy

5

Тем не менее, в какой-то момент вы хотите вернуться к одному из первых мест, чтобы просто расслабиться там ... и все враги просто ... ме. Конечно, так оно и есть, но, на мой взгляд, не так, как должно быть.

Вы можете либо увеличить количество упомянутых монстров, чтобы они стали угрозой, либо заменить этих монстров другими монстрами. Вам не очень нравится первый, который действительно оставляет последний как единственный жизнеспособный выбор.

Один важный вопрос, который у меня возник в связи с этим сценарием, заключается в следующем: почему игрок там ? Почему игрок решил вернуться в старую область? Они что-то ищут? Ваш игровой процесс потребовал, чтобы они пошли туда? Считают ли они , что игровой процесс потребовал от них перехода (то есть они не уверены, куда им нужно идти и просто пытаются все)? Или они просто "пугают"?

Ну, если игрок просто «отдыхает», то я бы сказал, что игрок не заинтересован в вызове. В конце концов, ваш игровой процесс (предположительно) направляет их туда, где на самом деле стоит задача. Так что, если они сознательно решили, что не хотят туда ехать, возможно, они не хотят бросать вызов.

Так что, возможно, вам не следует навязывать им вызов.

Если игрок исследует старые области, потому что он думает, что там может быть что-то новое, то присутствие новых монстров может создать у игрока впечатление, что там действительно что-то новое. Если игровой дизайнер приложил усилия, чтобы поместить туда новых монстров, они должны что-то охранять.

Так что если вы сделаете это, я бы сказал , что у вас есть ответственность как дизайнер игр на самом деле положить что - то там. Заставить игрока поверить, что что-то будет где-то, когда это не так, это довольно большая степень неправильного общения. И игровой дизайн это все о общении.

В то же время отсутствие новых монстров также будет свидетельствовать об отсутствии нового контента. Так что если вы хотите поместить что-то в старую область, один из механизмов игрового процесса, указывающий на это, состоит в добавлении новых монстров.

Прогресс, которого вы достигли в начале, будет становиться все меньше и меньше по мере прохождения игры. «О, вы спасли 100 золотых с первого часа? Сладкий, теперь вы получаете вдвое больше, чем за 2 минуты, убив этого высококлассного монстра». Это означает, что проблема не только в увеличении числа, но и в затратах и ​​времени, которые стоят все меньше и меньше.

Я думаю, что вы неправильно измеряете «прогресс» здесь.

Когда я играю в такую ​​RPG, «прогресс» для меня отражает то, что у меня есть. Золото на самом деле не то, что у меня есть. Это полезно только в той степени, в которой оно может быть преобразовано во что-то действительно полезное. Так что золото само по себе не прогресс; золото покупает прогресс.

Таким образом, я чувствую прогресс, когда получаю новое оружие или какую-то новую броню. Я чувствую прогресс, когда я делаю больше урона или получаю меньше урона. Сколько денег я потратил, чтобы получить этот прогресс, не имеет значения; в конечном итоге важен прогресс, достигнутый вами за определенный период времени.

И поэтому абсолютный приток золота (золота в единицу времени) не особенно важен. Важным является его изменение относительно фактической стоимости предметов. То есть, это элемент потока, вопросы: пункты в минуту.

Пока стоимость предметов увеличивается пропорционально потоку золота, тогда поток предметов игрока будет постоянным. В самом деле, большинство RPG будут иметь более низкое количество элементов в минуту в конце игры, чем в начале, несмотря на то, что монстры могут сбросить на несколько порядков больше денег, чем они делали раньше.

В конечном счете, вам нужно обратить внимание не на то, сколько золота в абсолютных числах вы даете игроку, а на золото относительно нужных предметов соответствующего уровня.

Если использование больших чисел действительно раздражает вас, есть способы избежать постоянно увеличивающихся сумм денег, сохраняя контроль над пунктами в минуту.

Одно из предложений - полностью удалить деньги из капель. Получайте деньги в награду за то, что делаете в игре, выполняете квесты или что-то еще, а не за убийство случайных вещей. Так что не имеет значения, сколько вещей ты убил; Вы не зарабатываете деньги, убивая вещи, поэтому вам не нужно больше давать денег только за убийство больших вещей. А так как вы строго контролируете, сколько денег вы отдаете за каждый квест, вы можете точно решить, сколько взимать за предметы. И, следовательно, вы можете контролировать поток предметов.

Другое предложение - сделать так, чтобы деньги падали в зависимости от относительной сложности боя. Если вы уровень 10, а враг уровня 1, уменьшите количество денег, которое вы получаете за их убийство пропорционально.

Конечно, это создает проблему: игрок может повысить свой уровень быстрее, чем он получит достаточно денег, чтобы получить то, что он хочет, что может оставить его в затруднительном положении. Им, возможно, придется вытащить мобов более низкого уровня, чтобы получить награду за дерьмо, чтобы иметь возможность покупать вещи, необходимые для прогресса.

Но во всех этих случаях вам необходимо переоценить цены и наличие товаров. Вы даете игроку постоянную покупательную способность на протяжении всей игры; Вы должны убедиться, что мощные предметы либо вне цены игроков, либо просто недоступны.


«В конечном счете, вам нужно обратить внимание не на то, сколько золота в абсолютных числах вы даете игроку, а на золото относительно предметов, соответствующих уровню». - Предполагается, что игрок тратит большую часть своего золота на предметы и в достаточно короткие промежутки времени. Скромный игрок может все же решить, скажем, пропустить один или два уровня предметов, чтобы получить удар по голове с гиперинфляцией.
Рутер Рэндом Мели

1

В дополнение к превосходному ответу Джимми, игры могут развиваться не только с точки зрения статистики, но и с точки зрения сложности. Вы часто видите это в играх с персонажами, которые дают вам метроидные способности для доступа к новым областям, но в то же время такие способности обычно являются также новыми боевыми действиями, которые включены в ваш арсенал и могут комбинироваться с другими вашими ходами, увеличивая тем самым Сложность боевой системы в значительной степени.

Таким образом, одна вещь, которую вы можете сделать, это отделить стат бонусы от сложности как основного источника сложности в вашей игре. Сохраняйте статистические различия небольшими, но увеличивайте сложность врагов с прогрессом игрока. Таким образом, враги поздней игры могут иметь более сложные наборы движений или, в зависимости от типа игры, требовать комбинации различных атак или заклинаний для победы, но иметь аналогичные (хотя и не равные) значения HP или силы по сравнению с врагами ранней игры. Это особенно полезно, если вы хотите создать более приземленный, реалистичный мир - ведь настоящие люди имеют тенденцию отличаться гораздо больше в навыках, чем в физических способностях. Это также означало бы, что большой бафф в любой данной характеристике может иметь значение для вашего персонажа против каждого врага в игре и никогда не выползет из-за релевантности, в то время как вам абсолютно не нужно сражаться с любым врагом.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.