Есть несколько причин, по которым компьютерные противники должны быть подавлены.
Филипп уже упомянул часть того, как держать это забавным, но стоит упомянуть еще и о том, как балансировать с несправедливыми преимуществами компьютерных противников.
Мы не можем сделать настоящий ИИ, который играет как игрок. Компьютерные противники, с которыми мы сталкиваемся сегодня (даже когда их называют ИИ), не анализируют визуализированный игровой образ, чтобы найти, что снимать, как человек. Они также не должны перемещать физический объект по поверхности стола, чтобы показать, что им нужно повернуться.
Фактически, у большинства компьютерных противников колода сложена в их пользу. Они знают точное местоположение каждого игрока, какой у него рост, где идеальная точка выстрела в голову для этой модели противника / персонажа, у них есть оружие, которое они могут просто сказать «стрелять по этой координате», и это точный удар и т. Д. чтобы сделать игру честной, теперь вы должны приблизить ограничения человека.
Таким образом, большая часть этого «обескураживания» необходима просто для создания честной игры для противников, которые играют по другим правилам.
Если вы уже делаете это, это небольшой шаг к тому, чтобы применить еще несколько модификаций для эффекта повествования и сделать вещи более интересными.
Другим аспектом является ускоренный график, на котором работает большинство игр. Есть четырехчасовые игры, где вы снайпер. Это займет гораздо больше времени, чтобы научиться точно стрелять из пистолета. Это займет больше времени, чтобы выследить животное через лес. Хорошая игра находит правильный баланс между тем, чтобы сделать игру тривиальной, чтобы побеждать и посещать годы полицейской академии.
Так что это зависит от того, для кого и для чего игра, хороши ли эти выборы. Например, многие большие игры на самом деле не являются одиночной игрой. Они представляют собой несколько игр, объединенных в одну, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию и заработать достаточно денег, чтобы окупить огромные начальные затраты на профессионально сыгранную / озвученную, озвученную, выигранную и текстурированную игру.
Таким образом, у вас будут игроки, которые хотят соревноваться с другими игроками, которые заботятся только о боевой механике. У вас есть другие, которые хотят испытать только интерактивную историю и найти сражения между ними рутиной, и опять же другие, которые в основном ищут крафтинговую игру или управление ресурсами или торговую симуляцию.
Чтобы найти лучшее место здесь, вы должны предоставить вызов для каждого типа игрока, но вы также должны сделать его достаточно простым, чтобы другие типы игроков могли либо игнорировать эту нежелательную (для них) механику, либо завершить игру во время выполнения. плохо в них.
В однопользовательских играх это часто достигается путем разрешения дефицита в одной механике с исключительным навыком в другой (например, создание великолепной брони, и борьба становится легче), или с помощью настроек сложности, которые позволяют вам включать / выключать части, которые тебя раздражают.
В мультиплеере это не совсем возможно, поэтому вы подбираете игроков с одинаковым рангом / экипировкой и корректируете сложность на весь матч.
Тем не менее, все это довольно хитрые уловки. Каждый игрок получает «секретную последнюю пулю двойного урона» и может воспользоваться этим. Интуитивное понимание большинством людей того, насколько вероятен «шанс попадания в 50%», на самом деле неверно, и им помогут, сообщив им проценты, «переведенные» на их «язык». Что, как вы говорите, о «секретных» уловках?
Ну, если бы игра была похожа на шахматы, и вам сказали одно правило, но на самом деле это была ложь, это было бы обманом.
Но ни одна из игр в последних статьях, которые я читал о хитростях разработчиков игр, чтобы вы чувствовали себя лучше, на самом деле не была такой. Большинство из них были сюжетно-тяжелыми играми или играми, которые славятся тем, что вызывают определенное настроение или чувство. И в этом контексте отображение 100% математически правильных столбцов здоровья делает игру намного менее захватывающей.
Это похоже на магический трюк: игроки ожидают, что им подадут иллюзию, поэтому я думаю, что это будет справедливо для них. Это также похоже на магический трюк в том, что некоторые люди все еще хотят верить, что есть настоящая магия, и будут разочарованы, когда узнают об этом трюке.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
и"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
должны быть очень применимы к проектированию ИИ, в том числе те, которые «позволяют» игроку победить.