Я думаю, что в игровом дизайне невероятно важно задать вопрос, почему обо всем, особенно о том, что стало настолько стандартным, как жизнь. Поэтому я спрашиваю, какова цель игры с концепцией жизни? Зачем жить?
Я думаю, что в игровом дизайне невероятно важно задать вопрос, почему обо всем, особенно о том, что стало настолько стандартным, как жизнь. Поэтому я спрашиваю, какова цель игры с концепцией жизни? Зачем жить?
Ответы:
Помимо аркады / прибыльности / ограничивающего фактора игры, просто жизнь добавляет напряженности.
Если падение с обрыва ничего не значит (а именно, нет наказания), тогда вы не будете чувствовать себя плохо, когда будете это делать. Но если вы падаете слишком много раз и не можете двигаться дальше, то вы должны быть уверены, что не упадете с обрыва. Сложные игры заставляют вас чувствовать себя лучше, когда вы побеждаете их, они дают право хвастаться и т. Д.
Конечно, такого рода наказание игрока в петле принуждения в последнее время отошло на второй план. Занимать время игрока - наказание. Когда большинство исследований показывают, что люди не заканчивают игры в том виде, в каком они есть, игровые дизайнеры пытаются найти способы сделать игру менее утомительной, но при этом предоставляют достаточно задач, которые доставляют удовольствие. В основном, это меньше об игре и больше об опыте. Жизни были бы неуместны в такой игре, как Uncharted, например.
Рентабельность ...
Дополнительные жизни дают игроку дополнительные «шансы» «попробовать еще раз». В частности, в традиционных аркадных играх еще в 1980-х годах игрок вставлял в игру четверть (25 центов), и с этой выплатой они получали бы несколько жизней (обычно 3 или 5).
Благодаря этим дополнительным жизням игровой процесс становится длиннее, и игрок получает больше «ценности» из игры, поскольку дополнительные жизни позволяют ему автоматически продолжать игровой процесс. Если игра дала только одну жизнь, они могли бы не наслаждаться игрой так сильно (потому что игра была бы более короткой), и, следовательно, не могли бы добавить столько четвертей, чтобы играть снова позже (что сделало бы ее менее прибыльной).
Наслаждаясь видеокадрами в мои молодые годы в 1980-х годах, я заметил, что игры, которые приносили больше жизней, как правило, были более популярными. Я уверен, что производители и операторы аркадных игр все это прекрасно понимали, так как некоторые операторы с менее популярными аркадами, как правило, устанавливали DIP-переключатели в играх [которые поддерживали такую настройку], чтобы обеспечить больше жизней для оплаты.
Конечно, потребитель почти всегда любит получать выгоду от «дополнительных жизней», так как это означает больше развлечений. Но для игр, которые пользуются очень высоким спросом (например, «Outrun», который устанавливает ограничения по времени вместо количества жизней, когда он был новым, это была большая аркадная машина с сиденьем в форме автомобиля, который действительно трясся и наклоненный (если я правильно помню) и вибрирующий в сочетании с внутриигровыми событиями, для которых я включил несколько изображений ниже), многие операторы аркады устанавливают двухпозиционные переключатели, чтобы жестко ограничивать количество жизней под видом «дающего» больше людей имеют шанс играть »(хотя я подозреваю, что это решение, скорее всего, было мотивировано прибылью).
У машин с пинболом была та же самая концепция, за исключением того, что вместо жизней игрок получал мячи. Обычно 3-5 шаров в квартал.
Один общий фактор также заключался в том, что после потери всех жизней (или автомобилей, или мячей и т. Д.) Игра предоставляла игроку возможность добавить еще одну четверть, чтобы продолжить (и получить еще 3 или 5 жизней, машины, шары). , и т.д.).
Измерение навыка ...
Как я упоминал в комментариях, наличие жизней может также помочь игроку в измерении его навыка:
Они могут стать «правами хвастовства» среди друзей игрока, особенно если есть свидетели. Я помню, как в 1980-х годах вокруг людей, которые давно играли в какую-то игру, толпились люди, и они играли в нее хорошо. В комментариях зрителей иногда говорилось: «Она [этот игрок] все еще в своей первой жизни, и она уже прошла семь уровней», а затем «черт, у меня всегда проблемы с умн-троллем на третьем уровне, как она это сделала?»
Такие измерения могут быть важной связью в устном маркетинге также.
Мотивация игрока ...
Фактор «потери жизни персонажа» также добавляет еще одно качество в игровой процесс, который заставляет игрока приложить немного больше усилий, чтобы заботиться о своем персонаже (например, кормить его, чтобы он не умер от голода, чтобы избежать попадания в цель). оружием, обходом опасных ловушек и т. д.). С возможностью потерять жизни игрок будет более эмоционально вовлечен в игровые сессии, что, в свою очередь, сделает игру более интересной.
Если персонаж никогда не умирает, игра может никогда не закончиться и может стать довольно скучной, по крайней мере, в случае экшн-игры. Для таких игр, как «Шахматы», «Ма-Цзян» (большинство авторов неправильно называют их «Маджонг», «Маджонг» и т. Д.) И т. Д., Очевидно, нет необходимости иметь понятие «жизни», но для большинства экшн-игр где ваш персонаж рискует умереть, это выгодно. То же самое для пинбола и других подобных игр.
Кроме того, если игрок совершает серьезную ошибку в первые 10 секунд игрового процесса, дополнительные жизни - замечательная особенность. Отсутствие этой функции может быть очень обескураживающим, особенно для новых игроков.
Игрок знает, что доступно ограниченное количество жизней, и будет стремиться к невысказанной цели, чтобы улучшить свои игровые способности. Конечно, это потребует практики, поэтому дополнительные жизни также полезны и здесь.
Фотографии Outrun ...
Я включил несколько картинок игры Outrun, о которых упоминал ранее. Для тех, кто помнит, как играл в эту игру в аркаде, я надеюсь, что это также принесет некоторые приятные воспоминания.
Конечные жизни - это форма управления ресурсами для игрока.
Если вы заметили, большинство игр с ограниченным числом жизней имеют тенденцию быть очень бинарными по отношению к жизни или смерти. Возможно, игрок получит пару HP, но если вас ударили более 3 раз или около того, вы потеряете жизнь. И, как правило, вокруг будет скрываться здоровый источник "инста-смерти", будь то ямы, шипы и т. Д.
Из-за этого жизни функционируют как ресурсы так же, как лечебные зелья в RPG. Чем больше у вас есть, тем больше шансов, что вы сможете продвигаться дальше. Вам не нужно давить так сильно, потому что у вас есть больше жизней, чтобы попробовать еще раз. Это также, почему RPG, даже исторически, почти никогда не использовали несколько жизней. Не было никакого смысла, так как у них уже было много управления ресурсами.
Одна из причин, почему ограниченная жизнь выходит из моды для игр в наши дни, заключается в том, что истощение жизней, как правило, не доставляет удовольствия большинству игроков. Несмотря на то, что напряженность , возникающая из-за низких жизней, хороша, если вы когда-нибудь действительно закончите, игра станет намного менее веселой. Вы теряете много прогресса.
Еще одна причина, по которой конечные жизни не используются часто, заключается в том, что разработчики игр, как правило, позволяют вам экономить в любом месте. Или, по крайней мере, в разумно ограниченных местах. Из-за этого единственный прогресс, который вы можете потерять, - это возврат к последней точке сохранения. Таким образом, если точки сохранения существенно не отличаются от контрольных точек, в этом нет никакой цели. И если они существенно отличаются, игрокам это может не очень понравиться.
Таким образом, единственный способ сделать ограниченную жизнь достойной - это наказать игрока значительно больше за то, что он иссяк, чем просто потерять жизнь.
Это дополнительный контроль сложности . Кроме того, она заставляет переигровку первых несколько уровней, которые , как строят навыки и , по сути дает игре больше играть.
Представьте себе игру, которую можно легко победить за 3 часа, не «умирая» и не начав заново. Вероятно, вы бы отложили игру и больше никогда не играли в нее.
Или рассмотрите игру, которая невероятно сложна и позволяет умереть только один раз ( видео: Double Dragon III ). Скорее всего, вы отложите игру на полку и больше никогда не будете играть в нее.
Игры, которые сочетают в себе нужное количество испытаний и нужное количество жизней, вызывают много веселья. Одной из моих любимых игр были Battletoads . Воспроизведение первых нескольких уровней в режиме 2 игроков по-прежнему очень весело.
По сути, компромисс между счетчиком жизни и «теперь нужно начинать заново». Приятно, что не нужно начинать заново с самого начала, что было бы слишком сложным / обескураживающим и быстрее разыграло бы первые несколько уровней .
Помимо жизни вы также должны рассмотреть продолжить / пароль . Пароль был ранней альтернативой savegame, но, опять же, все это всего лишь средство, позволяющее контролировать сложность игры и делать ее выигрышной, не делая игру слишком сухой для продолжения игры из мира 1-1.
Интересно посмотреть, как разные игры справляются с этим, хотя. Возьмите TMNT I, где у каждой черепахи была только одна жизнь («поймать»), но у вас было 4 черепахи, то есть 4 жизни. (Их тоже можно было спасти, но это было действительно редко / сложно).
Жизни - это способ настроить петлю обратной связи, через которую игроки участвуют в игре (вознаграждение / наказание за действия, предпринятые для достижения целей). Важной частью игрового процесса является обучение; игровой дизайн, в котором предусмотрены наказания в меньшей степени, чем прекращение игры, дает игрокам больше возможностей узнать, какие виды поведения приносят вознаграждение, а какие - наказания, и таким образом способствует вовлечению. Конечно, есть много способов сделать это, но поскольку «смерть» является общей метафорой для завершения игры, естественная модификация этой метафоры становится «множественными жизнями».
Короче говоря. Если вы бросаете игроку вызов из точки (или цели) А в точку Б, то это довольно долго. Возможно, вы не захотите заставлять игрока начать все сначала, если он совершит ошибку, но вы можете ограничить количество ошибок, которые он может совершить, используя жизни, которые породили вас на последней контрольной точке.
В игре, подобной зельде (окарине времени), если ты умрешь, ты начинаешь с начала уровня, который не слишком важен. Однако, если вы случайно упадете в яму, вы не захотите начинать все сначала, поэтому вместо «жизней» (которые вы не получаете) вместо этого вы получите вычтенные очки сердца / здоровья, что является хорошей альтернативой.
Игры предназначены для игровых целей. Игрок играть в игру, чтобы выиграть что-то, чтобы повеселиться. Каждый раз, когда им не удается это сделать, они просто просят еще один шанс. Они думают, на этот раз, на этот раз наверняка я сделаю это. Это цель иметь жизнь.
Люди очень склонны к риску с точки зрения смерти. Когда игровой дизайнер добавляет в игру концепцию жизни, в которой персонаж в игре может умереть, он, по сути, побуждает игрока идти на риск, который иначе не пошел бы на него.
Кроме того, это помогает вовлечь игроков в игру, где в первый раз они могут умереть за несколько минут до старта. Однако, начав игру, они чувствуют необходимость продолжать попытки, пока у них остается оставшееся игровое время или оставшиеся жизни. В идеале они должны выучить достаточно в течение этого периода времени, чтобы захотеть снова играть в игру, даже если им придется начинать все сначала, потеряв всю свою жизнь.
Это просто, цель наличия жизней состоит в том, чтобы позволить игроку многократно проваливаться до полного отказа или перезапуска игры. В то время как игры, подобные традиционным аркадным играм, приносят жизнь как средство получения прибыли (1 монета, 1 жизнь), те же самые аркадные игры на консолях используют жизни как средство, чтобы попытаться заставить игрока играть осторожно, не имея более высокой сложности permadeath.
Другими словами: жизни существуют для того, чтобы помогать другим, несмотря на их неудачи, и в качестве альтернативы permadeath, учитывая негативные аспекты этой функции. Тем не менее, он все еще сохраняет форму permadeath (после того, как X жизней потеряны, вы ушли навсегда!), В которой сохраняются некоторые ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ аспекты этой функции.
Несколько причин, по которым жизнь существует / не существует:
Ограниченный срок службы создает дополнительную проблему, но он более понятен, чем «не берите больше 1000 л.с.», к чему они в конечном итоге приравниваются.
Во многих играх умирание дает задержку до тех пор, пока вам не разрешат возродиться. Это дает вам возможность перегруппироваться и пересмотреть свой подход, а также для ваших врагов. В некоторых играх боссы восстанавливают свое здоровье, когда вы умираете, в PvP-играх ваши товарищи по команде могут внезапно оказаться в меньшинстве, потому что вы мертвы на несколько секунд. Смерть может быть тактическим (дез) преимуществом.
Но быть мёртвым скучно для игрока, поэтому есть и игры (Call of Duty: Modern Warfare), где, помимо возрождения дистанции от битвы и необходимости бега назад, вы сразу же оживаете. Или WoW, где вы можете бежать к своему трупу немедленно, вместо того, чтобы ждать восстановления, или SWTOR, где вы можете восстановить на месте, если вы являетесь подписчиком или платите, вместо того, чтобы находиться далеко у медицинского дроида.
В классических аркадных играх это было то, как они зарабатывали деньги. Вы платите за оживление. Некоторые игры сегодня тоже все еще делают это, например, вы теряете кредиты, когда умираете. Это менее сурово, но поощряет игру на более высоком уровне, потому что у вас остается больше денег на снаряжение, предметы тщеславия и т. Д. OTOH позволяет избежать блокировки людей, которые не могут позволить себе платить за оживления (например, игроков F2P, которых вы должны оставить игра заселена так, что фактические клиенты - платные игроки, особенно «киты» - могут повеселиться).
Концепция смерти служит фиксированной точкой отсечения для способностей игрока. Если вы умрете на этом уровне, скорее всего, вы не овладели способностью, необходимой для развития на более высоких уровнях. Заставив вас умереть, игра может заставить вас осознать, что вам нужно больше практиковаться, прежде чем вы, например, окажетесь в сеансе PvP и будете стоить своей команде победы. Он также может служить критерием, повышаете ли вы звание в игре или получаете награды.
Короче говоря, это зависит от того, какую игру вы делаете, имеет ли смысл концепция жизни, предусматривающая наказание за плохую работу. Приключения LucasArts, как известно, не имеют понятия о смерти. Вы можете занять сотни часов, чтобы закончить игру, и, кроме вас, может быть, потеря интереса, тут нет штрафов. Там нет ходьбы от утеса или иным образом проиграть. Логические игры не имеют жизни. Вы просто не выиграете, пока не получите это правильно.