Как рассчитать вовлеченность игроков?


12

Какие показатели можно использовать, чтобы узнать, что некоторые люди думают об игре и насколько она им нравится? Я бы предпочел параметры, которые не нужны игрокам, чтобы оценить сами. Будут ли часы игры на одном месте хорошим показателем того, сколько игроков хотят потратить время на игру?

Ответы:


13

Это очень сложная концепция для измерения по многим причинам. Д.М.Григорий предлагает очень распространенные метрики в современных играх. Я бы предположил, что эти метрики, опять же очень распространенные в отрасли, точно не измеряют «вовлеченность игрока» так же, как «использование игрока». Чтобы выразить это более точно, эти метрики измеряют как вовлеченность игрока, так и независящую зависимость или незанятую привычку. В частности, мобильные игры стали мировыми лидерами в использовании психологии, зависимости и геймификации для поощрения навязчивых, захватывающих или привычных игр для корпоративной выгоды.

Если вы хотите измерить «веселье» или «вовлеченность», я бы посоветовал взглянуть на (некоторые из) этих показателей со многими, многими другими, чтобы получить более полное представление о стиле игры.

Метрики, которые были бы полезны для этого процесса, включают:

  • Биометрия: выражения, микровыражения, пульс, мозговые волны, вербальная обратная связь, невербальная звуковая обратная связь, невербальный язык тела и т. Д. Для этого могут потребоваться различные типы оборудования, которое может быть непомерно дорогим, или различные типы программного обеспечения для использования распознавания лиц, которые также могут быть стоимость слишком высока.
  • Опрос / опрос: Это может быть опрос мнений после игровой сессии, после нескольких игровых сессий, во время игровой сессии или даже интегрирование в игровую сессию в качестве игрового механизма либо явно (игровые системы запрашивают рейтинги разных уровней, областей) , враги) или скрытно (игрока просят выбрать, какой уровень повторить или с каким врагом они бы снова столкнулись)
  • Типичные метрики игрового времени: будь то измерение истощения (сколько человек перестают играть после первого прыжка, первого врага, первого уровня, второго уровня, третьего уровня) или время прямой игры (сколько времени играют игроки, прежде чем уйти в течение дня «На неделю? Навсегда?», Это может дать представление об участии игрока, но также может ввести в заблуждение, если игра разработана для захватывающего или привычного стиля игры.
  • Менее типичные показатели времени игры: если параллельно представлено несколько задач или целей, какие из них выбираются чаще? Который реже? Те, которые выбираются реже, никогда не выбираются в первую очередь (имеется в виду, что проблема заключается в презентации) или выбираются, но никогда не выбираются снова (то есть проблема заключается в исполнении).
  • Попытка измерить разочарование или скуку: если вовлеченность игрока - это то, насколько «весело» или «вложено» игроком в игру, то противоположным будет то, насколько «разочарован» или «скучен» игрок. Если взаимодействие является «потоком», попытайтесь измерить отсутствие потока. Игрок умирает или повторяет определенный сегмент несколько раз, прежде чем уйти на день / неделю / навсегда? Проходит ли игрок довольно простую часть игры, прежде чем уйти на день / неделю / навсегда? Есть ли момент, когда плеер начинает нажимать на кнопки контроллера или мыши или неистово стучать по телефону? Есть ли момент, когда безумное затирание или постукивание происходит прямо перед потерей? Игрок теряет "немного" и вернуться или игрок проигрывает из-за неистового затирания, за которым следует окончание сессии? Первый предполагает нормальную игру, в то время как последний - то, что каждый испытал и может легко быть признан «не интересным» или «непривлекательным».

2
Единственное, что я всегда должен делать, это включать в себя достижение «поздравляю, вы запустили игру» (особенно для игр, выпущенных в Stream), чтобы вы могли получить представление о том, сколько людей фактически играло в Steam, поскольку Steam не выпускает эти цифры.
Draco18s больше не доверяет SE

6

Существует множество метрик или KPI (ключевых индикаторов производительности), широко используемых в мобильных играх, некоторые из которых могут касаться того, что вы ищете:

  • DAU (Daily Active Users) - сколько разных пользователей играют за один день?
  • MAU (ежемесячные активные пользователи) - сколько отдельных пользователей играют хотя бы раз в месяц?
  • Stickiness (DAU ÷ MAU) - какая часть ваших игроков возвращается ежедневно?
  • Отток - какая часть игроков, которые были активны в прошлом месяце, не возвращаются в этом месяце?
  • Продолжительность (1 ÷ отток) - как долго средний игрок продолжает играть в игру?

Для игр с микротранзакциями мы также можем получить доверенность на участие через желание вкладывать деньги в игру:

  • Коэффициент конверсии - какая часть ваших игроков в конечном итоге купит хотя бы один раз?
  • ARPU / ARPPU (средний доход на (платящего) пользователя) - сколько тратят игроки?
  • ARPDAU (средний доход на ежедневного активного пользователя) ...

...и т.д.


5

Простое отслеживание пользователей в день и связанных с ними показателей - не единственный способ измерения вовлеченности пользователей. Другой подход включает в себя отслеживание событий, таких как: сколько пользователей прошли первый уровень, сколько прошли первый побочный квест, нашли ли пользователи тот секретный ярлык, который вы сделали, и т. Д. Вот статья, которая, как мы надеемся, поможет вам начать работу этот вид аналитики.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Однако, если вы заинтересованы в науке данных, лежащей в основе базовой игровой аналитики и часто используемых метрик (отток, KPI и т. Д.), Вот статья на эту тему:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Если вы ищете конкретную реализацию для какого-либо движка, который вы используете, возможно, проверьте документы для вашего движка, а затем задайте здесь другой вопрос, если это необходимо.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.