В моей RPG у меня есть компаньон-NPC, который самоуверен в своих способностях и испытывает недостаток самоконтроля. Я хотел создать несколько ситуаций, в которых игрок должен управлять ими и говорить «нет». Одна такая ситуация в основном сводилась к этому:
Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать эту действительно глупую вещь, которая почти наверняка усложнит нам жизнь в будущем и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Все хорошо?
Выбор игрока:
- Да, начинай!
- Нет, не делай этого!
Моя гипотеза состояла в том, что подавляющее большинство игроков выберут «Нет». К моему удивлению, подавляющее большинство выбрали «Да» ! А потом, когда последствия разыгрались и действительно усугубили ситуацию, участники тестирования захотели перезагрузить более раннюю точку сохранения и выбрать другой вариант (выбор «Да» не заканчивал игру, но это означало, что идеальный результат не был достижимо).
Когда я спросил игроков, почему они выбрали «да», они дали понять, что понимают, что говорить «да» нежелательно, а «нет» желательно. Они также не искали вызов или что-то еще. Вместо этого самое распространенное, что я слышал, было:
Я боялся, что если я скажу «Нет», то пропущу побочный квест или XP.
Один из них даже сказал, что в других ролевых играх, в которые он играл, единственный способ получить 100% прохождение игры - это говорить «да» при каждой возможности, и поэтому они предположили, что это относится и к моей.
Я не хочу, чтобы игроки предполагали, что говорить «да» - это всегда правильный ответ, и сейчас я бы хотел оставить ситуацию, когда NPC нужно время от времени говорить «нет». Но я не знаю, как превзойти ожидания этих игроков и их страх пропустить нехватку контента, особенно без того, чтобы просто сказать: «Это не похоже на другие игры, вы не пропустите, если скажете« нет »».
Так как же заставить игроков сказать «нет», когда они боятся пропустить дополнительные квесты или XP?