Как заставить игроков сказать «нет», когда они боятся пропустить дополнительные квесты или XP?


154

В моей RPG у меня есть компаньон-NPC, который самоуверен в своих способностях и испытывает недостаток самоконтроля. Я хотел создать несколько ситуаций, в которых игрок должен управлять ими и говорить «нет». Одна такая ситуация в основном сводилась к этому:

Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать эту действительно глупую вещь, которая почти наверняка усложнит нам жизнь в будущем и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Все хорошо?

Выбор игрока:

  • Да, начинай!
  • Нет, не делай этого!

Моя гипотеза состояла в том, что подавляющее большинство игроков выберут «Нет». К моему удивлению, подавляющее большинство выбрали «Да» ! А потом, когда последствия разыгрались и действительно усугубили ситуацию, участники тестирования захотели перезагрузить более раннюю точку сохранения и выбрать другой вариант (выбор «Да» не заканчивал игру, но это означало, что идеальный результат не был достижимо).

Когда я спросил игроков, почему они выбрали «да», они дали понять, что понимают, что говорить «да» нежелательно, а «нет» желательно. Они также не искали вызов или что-то еще. Вместо этого самое распространенное, что я слышал, было:

Я боялся, что если я скажу «Нет», то пропущу побочный квест или XP.

Один из них даже сказал, что в других ролевых играх, в которые он играл, единственный способ получить 100% прохождение игры - это говорить «да» при каждой возможности, и поэтому они предположили, что это относится и к моей.

Я не хочу, чтобы игроки предполагали, что говорить «да» - это всегда правильный ответ, и сейчас я бы хотел оставить ситуацию, когда NPC нужно время от времени говорить «нет». Но я не знаю, как превзойти ожидания этих игроков и их страх пропустить нехватку контента, особенно без того, чтобы просто сказать: «Это не похоже на другие игры, вы не пропустите, если скажете« нет »».

Так как же заставить игроков сказать «нет», когда они боятся пропустить дополнительные квесты или XP?


39
@Abigail Я хочу, чтобы игроки выбрали другой вариант, но чувствую себя уполномоченным, потому что они выбрали его после взвешивания двух вариантов. В моей игре есть несколько моментов, в которых хорошее планирование и принятие решений вознаграждаются, и поэтому я был удивлен, что в данном конкретном случае игроки подавляющим большинством решили не принимать плохое решение, даже если они прекрасно знали, что оно одно. Отмена выбора кажется ядерным вариантом, и я хотел бы сохранить его, если это возможно.
Thunderforge

74
@Abigail Почему у любой игры есть какой-то вариант, который причиняет тебе боль? В пошаговом бою у нас просто должна быть кнопка «выиграть битву» вместо всего этого глупого оружия, зелий и прочего.
иммибис

6
@immibis: Плохие пошаговые боевые игры действительно есть кнопка «выиграть бой», они просто смешать с полудюжиной других кнопками (например , все дурацкого оружия и зелий и вещей , которые никогда не стоят использовать , потому что у вас есть " кнопка «Выиграть битву»), позволяющая игре делать вид, что она имеет некоторую глубину.

20
Я думаю, что, возможно, лучший способ описать ситуацию - это дать игроку заговор . Вы нашли время, чтобы создать сценарий и предложили игроку, если они хотят играть через него. Они решили испытать контент, на разработку которого вы потратили время.

51
Я подозреваю, что больше о пропущенном содержании, чем XP. Если у меня есть игра, и я знаю, что люди с любовью написали кучу побочных запросов, то я хочу увидеть все эти побочные запросы. Учтите, что многие игроки увидят вопрос как «Хотите увидеть этот контент или нет?» - почему я бы сказал нет?
Крис

Ответы:


192

Это общая концепция почти во всех существующих видеоиграх: вы либо говорите « да», чтобы принять новый квест, либо нет чтобы не принять его. Игроки привыкли к этому шаблону, сталкиваясь с ним снова и снова, и, наконец, просто начинают предполагать заранее, что этот шаблон также подходит для вашей игры.

Хорошим примером решения этой проблемы является Deus Ex: Human Revolution . В начале игры игроку предлагается не тратить время на исследование и не торопиться с квестом, иначе «люди умрут». Многие игроки просто предполагают, что комментарий - это просто « погружение в игру », которое никак не повлияет на игровой процесс. Следовательно, не через две минуты после того, как им сообщили, что заложники были убиты и они опоздали, таким образом нарушая схему, к которой привыкли игроки прошло и самом начале игры, при этом оставляя им возможность откатить две минуты, которые они уже потратили на изучение, и вместо этого расставить приоритеты квеста ,

Это может быть решением в вашем случае. Если многие игроки думают, что ваша игра следует уже установленным образцам, покажите им, что это не так! Дайте им небольшой квест (или, еще лучше, несколько из них), который потребует от игроков рассуждать и использовать свое суждение, чтобы сделать выбор, чтобы они привыкли к новой концепции. Вы также можете отобразить «окно помощи» в первый раз, когда они получают квест, что « не все квесты должны быть выполнены » или « игрок не должен соглашаться на все, что ему говорят ». Как только они ознакомятся с концепцией, добавьте свои важные квесты, которые они сразу же узнают как одну из проблем, о которых им придется подумать.

Еще одна вещь, которую вы можете рассмотреть: если игрокам необходимо принять важное решение, предоставьте им как можно больше информации и дайте им время подумать. То есть вместо того, чтобы NPC делал простое заявление, похожее на предложение квеста («Давайте попробуем это совершенно глупо!»), Уточните, что они предлагают, и дайте игрокам возможность узнать подробности и возможные недостатки. Пусть это будет важным решением, и ваши игроки будут относиться именно к нему.


97
Другой альтернативой было бы предложить им вариант «возможно позже» вместо «нет». Это скажет игрокам RPG: «Хорошо, я могу вернуться к этому позже / это будет предложено позже, мне не нужно делать это сейчас». Как игрок, я очень ценю эти возможности, потому что очень не хочу упустить потенциальный опыт игры / XP.
TylerH

8
@TylerH Вы действительно должны сделать это полный ответ. Возможно, немного уточню, но все же дайте ответ. Нечто подобное может быть достаточно без кардинальных изменений.
trlkly

7
+1 Это именно то, о чем я думал. Включите его в учебное пособие, используя сначала незначительные последствия, если хотите. Это все равно, что учить игроков мыслить с помощью порталов или прыгать на ?блоки.
Дэвид Старки

10
Суть истории DX: HR в том, что она следует классическому шаблону разработки программного обеспечения «рано проваливайся, громко проваливаешься» (или быстро, часто - в зависимости от того, что хочет докладчик). Идея состоит в том, чтобы дать раннюю обратную связь и убедиться, что получатель получит ее, чтобы он мог использовать ее в дальнейшем. С другой стороны, я не могу думать о каком-либо другом квесте DX: HR в игре, который снова так критичен по времени ...
Konerak

10
Лично мое укоренившееся ощущение того, как работают видеоигры, заставило меня взломать буквально все, что я мог в здании, прежде чем отправиться на миссию заложников. И даже когда мне сказали, что заложники уже умерли, я предположил, что это не имеет никакого отношения к моему решению бездельничать и что невозможно спасти заложников. Эта идея была еще более укреплена, когда я даже не нашел комнату с мертвыми заложниками. Только когда я где-то увидел в Интернете о достижении их спасения, я понял, что их даже можно спасти.
Shufflepants

125

Измените параметры влево-вправо, а не да-нет.

Выбор да-нет - вариант. Добавьте этот дополнительный бит или игнорируйте его. Левый-правый выбор - это выбор. Вы можете иметь то или иное, но не оба.

Поэтому вместо того, чтобы один символ предлагал опцию, пусть два символа предлагают конфликтующие пути. Дайте понять, что в любом случае пьесе будет не хватать некоторого контента.

Я думаю, что это, скорее всего, будет рассматриваться как классический выбор стиля игры «хорошо против зла», который предлагают многие игры. т. е. игроки будут предполагать, что история останется прежней, но с другим диалогом «окончание / персонаж», и предложат выбор как дилемму «нет правильного ответа».

Поэтому вам, возможно, придется либо подправить свой «плохой» выбор, чтобы он не был полностью отрицательным, либо показать игрокам на раннем этапе, что есть ошибки в конце игры, и они, как ожидается, будут играть в них мошенническим образом.

Также, возможно, вы просто делаете плохую игру. Если вы доберетесь до самого конца после нескольких часов игры и обнаружите, что я не могу войти в логово зла, потому что я делал / не делал что-то, казалось бы, безобидное несколько часов назад. Это весело?

Конечно, это может быть реалистично и сложно, но многие люди перестанут играть и напишут вам плохой обзор в этот момент.

Вы действительно должны прояснить, что ваша игра - скорее головоломка, и вы ожидаете, что им придется выполнить несколько проходов, чтобы решить ее.


34
+1 за удаление опции «Нет». Если NPC предлагает штурмовать вражескую базу, вместо выбора «да / нет», оставьте выбор «атаковать основание базы / искать путь невидимым».
Круга

5
«Если вы доберетесь до самого конца после часов игры и обнаружите, что я не могу войти в логово зла, потому что [вы] делали / не делали что-то, казалось бы, безобидное несколько часов назад» Это хороший момент. Либо решение должно иметь немедленные последствия (очевидные в течение минуты или меньше), либо игроки должны понимать с самого начала игры, что их выбор влияет на более поздние части игры (например, Walking Dead ; «Клементина запомнит это»).
mouseas

3
Dishonored 2 на самом деле делает плохую работу в нескольких местах. С самого начала вас предупреждали, что убийство людей приведет к большему количеству паразитов, а ваш выбор повлияет на сцену конечных кредитов. Эта часть в порядке. Есть и другие места, где, казалось бы, безобидный выбор делает вещи иначе. СПОЙЛЕРЫ: На последнем уровне, если вы взаимодействуете со статуями в начале уровня, последний босс знает, что вы идете, и охраняет ее, вместо того, чтобы быть поглощенным картиной. Статуи выглядят как решение «сделать это или пропустить контент», но на самом деле это решение слева / справа.
mouseas

@mouseas Это может также помочь приблизиться к различию между игрой и песочницей или программным дизайном игрушек. Этот ответ почти предлагает такой подход, но затем, похоже, меняет направление.
can-ned_food

43

Способ показать, какой ответ является «правильным», не отказываясь от выбора, состоит в том, чтобы взвесить варианты с помощью мета-информации.

Вместо того, чтобы просто показывать одну опцию «да» и одну опцию «нет», вы можете предоставить список опций для выбранной вами стороны.

Например:

  1. Нет. Ты убьешь себя.
  2. У нас нет времени на это.
  3. Нет. Это подвергло бы всех нас опасности.
  4. Да. Мне все равно, если вы собираетесь убить себя.

Помимо указания подсказки, какой вариант считается лучшим, он также дает вам возможность пересмотреть последствия решения.

Приведенный выше ответ также использует в своих интересах второе научное соглашение современной игры: «Не судите логически, судите эмпатически». «Правильный» выбор, чаще всего не тот, который сопереживает другим бедственным персонажам. Формулировка вашего ответа должна быть сделана таким образом, чтобы было ясно, что это лучший выбор для персонажа, с которым вы говорите, а не только для себя.


7
Возможно, «Да, но это не моя вина, если тебя убьют», как альтернатива 4 - это компаньон, а не Скраппи.
wizzwizz4

22

Я люблю это, потому что всегда есть множество способов сделать это.

  • Первое, что приходит на ум, - это не делать такой слепой выбор. Если это решение может испортить идеальный конец , возможно, стоит сделать выбор «нет» похожим на выбор «да». Что-то вроде:

    Эй, я думаю, что мы должны пойти на эту нелепую вещь, которая, вероятно, окажет очень плохое влияние на наши будущие решения!

    1. Да, я не думаю, что это хорошая идея, давайте рассмотрим эту.
    2. Нет, вы совершенно правы, давайте сделаем эту нелепую вещь, которая полностью испортит наш идеальный счет!

    В этой альтернативе мы проясним, что опция «yes» по умолчанию означает «пропустить», и что «no» - не лучший вариант. (Вы, очевидно, перефразировали бы его, чтобы лучше подходить, но это основная идея.)

  • Как упомянуто в других ответах, создайте образец решения «да», которое не подходит. Вы можете сделать это на уровне игры или только для этого NPC. Добавьте пару других побочных квестов, которые оказывают минимальное влияние, но работают так же, как и тот же человек. Если игрок видит, что его два предыдущих варианта «да» имели чистый негативный эффект, он может пересмотреть вариант «да» здесь. (Особенно, если чистый отрицательный эффект здесь более адекватно показан, например: «Да, давайте рискнем этим <действительно важным делом>». для вашей глупой идеи».

  • Постройте немного более длинный диалог о решении, где игрок задает несколько более важных вопросов:

    Эй, я думаю, что мы должны пойти на эту нелепую вещь, которая, вероятно, окажет очень плохое влияние на наши будущие решения!

    • Разве это не влияет на ____ ужасно негативно?

    Ну, наверное, но что еще ты собираешься делать?

    • Получу ли я какие-нибудь более ценные навыки / предметы / что у тебя?

    Я так не думаю, я почти уверен, что из этого ничего не получится.

    • Тогда зачем мне это делать?

    Потому что это будет супер весело!

    1. Хорошо, я думаю, что это плохая идея, но давайте продолжим. (Возможно, в мета-игре о том, что нет необходимости выполнять этот квест, или дать игроку метаигровое описание заключения, к которому пришел персонаж, основываясь на вопросах.)
    2. Нет, я думаю, что я продолжу наш традиционный путь.
  • Дайте им возможность отступить, когда они начнут видеть, что это решение плохое. Здесь не так много подробностей, но вы можете предоставить «советы» или другие, которые показывают, что эта идея не принесет положительного результата.

  • И, наконец, вы можете дать им два дополнительных задания: «Да» - плохая идея, а «Нет» - альтернативная хорошая идея . Это означало бы , что они могут выбирать между Aи B, и получить эквивалентный опыт / завершение в каждом. (Таким образом, нет необходимости выбирать, Aчтобы получить 100% завершение.)

    Эй, я думаю, что мы должны пойти на эту нелепую вещь, которая, вероятно, окажет очень плохое влияние на наши будущие решения!

    1. Да, давайте сделаем это.
    2. Нет, давайте сделаем <эту другую вещь> вместо этого.

Собирался предложить ранний, минимально плохой пример такого типа решения для простых игроков, что выбор имеет значение.
TripeHound

7
Интересно, что разъяснение того, что выбор будет иметь ужасные последствия, не помешает игроку выбрать его. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

Я нахожу ваш аргумент в пользу версии без опций очень убедительным, но не хватает понимания, почему игрок выбрал бы более простой вариант.

Как заявил ваш игровой тестер, они боялись, что могут упустить контент: XP, предметы, квесты ... Это означает, что вы должны показать игрокам, какие у них есть варианты.

По пути может быть прямой путь. Скажите им, что означает каждый вариант. Это больше мета-способ делать вещи.

  • Да, сделай это! (Вы не сможете выполнить некоторые квесты, без бонуса XP)

    • Нет не надо (Нормальный геймплей)

И теперь вы можете понять, почему вы не расширяете возможности игрока, выбрав один из этих вариантов. Зачем выбирать один вариант, если вы знаете, что ничего не получаете, а просто проигрываете? Зачем стрелять себе в ногу, если потом у тебя нет новой причудливой бионической ноги? Вы просто наказываете своего игрока за неправильные поступки. Вот почему игроки перезагрузили игру, чтобы изменить свое решение.

Другой способ - показать игроку заранее, что может означать его решение. Поэтому, прежде чем у игрока появилась возможность сказать «нет», этот NPC мог бы сделать что-то подобное, не спрашивая, и вы нашли его в опасной ситуации со сломанным квестовым предметом, убитыми врагами (которые больше не дают Xp) и так далее. на. Таким образом, игрок может понять, что это может быть хуже, если он сделает это снова и скажет «нет». Проблема в том, что игры научили нас совершать безрассудные, но крутые действия с бонусными предметами, архивами и чем-то еще, так что это может быть не так убедительно, как мета-подход.


5
контраргумент этому предложению - оно может нарушить погружение или «важность» решений, поскольку результат четко указан. В скольких играх вы использовали опцию диалога, чтобы узнать, что вы только что оскорбили кого-то, и теперь они хотят вашей головы, в отличие от игр, где написано «Какой-то текст (Случайный парень становится враждебным)». Не то чтобы это плохое решение, оно просто приводит к другому опыту
nickson104

2
Это правда, и поэтому я предпочитаю второй способ показать, что происходит. Это не так надежно, как мета-способ. С другой стороны, даже такие атмосферные игры, как «Ходячие мертвецы», рассказывали вам, что произошло после вашего решения. И, на мой взгляд, это никак не сломало игру. я не уверен, но разве игры типа KOTOR 1 и 2 не говорили вам, когда вы выбирали хороший или плохой способ с точки зрения алиментов?
PSquall

1
Я полагаю, что все зависит от того, какой подход разработчики используют для повествования, есть множество примеров обоих способов. Одним интересным примером являются выпадения, которые перешли к диалогам, которые показали результат / точку того, что вы собирались сказать / сделать, а не фактический контент, чтобы упростить диалоги.
nickson104

2
@PSquall Насколько я помню, KOTOR 1 и 2 не показывали, будет ли что-то давать светлые или темные побочные точки. MMO TOR, основанный на том же IP, сделал это, если вы включили опцию, чтобы показать изменения точки.
Nzall

3
@Nzall Важным предупреждением является то, что вы не должны делать это так, как SWTOR, и предлагать опции диалога, которые говорят одно, а затем заставляют вашего персонажа говорить что-то совершенно другое. Я потерял счет того, сколько раз я выбирал вариант, основываясь на том, что он сказал, и на том, как я хотел, чтобы мой персонаж встречался, и тогда фактическая строка для этого варианта была чем-то совершенно другим, с совершенно разными деталями и последствиями. Очень плохое редактирование / рецензирование персоналом там, на мой взгляд.
TylerH

11

Ответил на предложение комментария @ trlkly:

Вы представляете дихотомию «да против нет» своим игрокам. В большинстве случаев это нормально; игроки регулярно сталкиваются со сценариями, в которых им приходится делать выбор, и это имеет непосредственные последствия. Это не похоже на один из тех времен.

В этом сценарии у вас есть компаньон, который хочет пойти и сделать глупость. В зависимости от того, что это за глупость, компаньон может сделать это позже или в следующий раз. Если это что-то, что возникает во время неотложных обстоятельств, предложите игроку выбор:

«Я не думаю, что это хорошая идея. Может быть, в следующий раз».

Если это что-то может быть отложено (например, «Я хочу обратиться к слону в комнате» или «Я хочу щелкнуть этим переключателем, чтобы выпустить орду плохих парней»), дайте игроку возможность сказать:

«Пока нет. Давайте сделаем это на нашем пути / позже / в следующий раз, когда мы увидим один из этих переключателей».

Это скажет игрокам, привыкшим выполнять все возможные сценарии, «вы можете вернуться к этому позже / это будет предложено позже; вам не нужно делать это прямо сейчас».

Как игрок, я очень ценю эти возможности, потому что я очень не хочу упустить потенциальный опыт игры / XP, как и ваши тестеры. Это решит проблему, с которой сталкиваются игроки, жалующиеся на то, что они не могут достичь оптимальных результатов просто потому, что играют в стиле, отличном от того, который вы ожидали.

Другими словами, вы признаете, что игрок ценит опыт, а не логику или эффективный игровой процесс, и вы позволяете ему двигаться вперед так, как вам хочется (делайте логические / эффективные действия, чтобы получить идеальный счет), все еще предлагая им возможность играть так, как они хотят (органично и причудливо).

Недостатком этого является то, что может потребоваться немного больше времени на разработку, чтобы реализовать эту опцию в дальнейшем в сюжетной линии.


1
Моя проблема с этим ответом состоит в том, что он все еще представляет решение как «это побочный квест», но позволяет игроку отложить принятие решения. Это уменьшает срочность решения, но не меняет восприятие игрока о том, что это за решение. ОП спрашивает, как это представить, чтобы игроки не воспринимали это как потенциальный побочный квест.
mouseas

@mouseas На мой взгляд, это проблема XY. Игроки не ведут себя так, как он ожидает, и, по-видимому, жалуются на последствия. Видимо, игроки воспринимают это как «вот вариант пойти и сделать что-то», и они думают, что «это возможность сделать что-то прямо сейчас; если я не сделаю это сейчас, я упущу». Мое предложение состоит в том, чтобы изменить способ представления опции или добавить новую; другими словами, нет проблем с тем фактом, что это побочный квест или нет; проблема заключается в том, что игроки обнаруживают ощущение непосредственности выбора. Но на самом деле, трудно сказать (1/2)
TylerH

@mouse, как лучше поступить, не услышав мои данные от ОП. Все, что мы знаем, это компаньон "хочет сделать глупость". Мы не знаем глупости, просьбы компаньона, последствий в будущем или даже атмосферы или жанра игры. Поэтому мой совет настроен как можно шире, чтобы помочь как ОП, так и будущим читателям, которые имеют похожие, но разные сценарии.
TylerH

Не поймите меня неправильно, я думаю, что это отличный вариант для принятия решений о дополнительном контенте . Я также ценю, когда игры позволяют мне возвращаться к дополнительному контенту позже без штрафа. Но я думаю, что OP спрашивает, как избежать представления решения в качестве дополнительного контента.
mouseas

1
@mouseas Хм, я не согласен, видя, как он - тот, кто предлагает выбор в первую очередь; если ОП действительно хотел бы заставить игроков сказать «да», он не дал бы им возможность диалога сказать «нет».
TylerH

5

Ключ должен помочь игрокам увидеть компромиссы, особенно компромиссы в доступе к контенту . Игроки, особенно в первом заезде, обычно больше заботятся о том, чтобы испытать все, чем получать высокие баллы. Поскольку игры почти всегда позволяют вам оправиться от ошибок, имеет смысл принять каждый квест, сказать «да» всему, получить доступ ко всему контенту, который может предложить игра. Вы должны сломать это мышление, показав, что невозможно сделать все в одной игре.

Одним из примеров, который сделал это хорошо, является Stardew Valley. В начале игры вы обнаружите, что вы можете купить членство в JojaMart, но у вас, вероятно, нет денег, чтобы купить членство в этот момент. Вскоре, прежде чем вы, как правило, накопите достаточно денег для членства, вы узнаете о том, что может предложить старый Общественный центр, и вам скажут, что он будет снесен, если вы купите членство.

Однако многие по-прежнему хотят видеть, что происходит, когда вы выбираете худший вариант. Я знаю, что хотел бы запустить новый игровой файл и выбрать плохую опцию, чтобы просто запустить новую сцену или строку диалога. Однако, если вы четко дадите понять, что, выбрав лучший вариант, они не пропустят больше контента, чем при выборе худшего варианта, большинство игроков выбрали бы явно лучший вариант с первого раза, если только они не увидели Друг выбрал этот вариант.


2
Подводя итог: четко определите в выборе, каковы последствия выбора плохого результата.
Mooing Duck

По моему опыту, лучшие РПГ часто пытаются улучшить свою ценность воспроизведения, более или менее требуя, чтобы пользователь пробежал по нескольким персонажам, чтобы увидеть все. Зависит от духа студии, и от того, заботятся ли они о поклонниках, преданных долговечности классических игр или о графиках быстрого выпуска. У Bethesda, например, есть история игр с ошибками, но эти же игры, тем не менее, приобрели многих игроков, и в плане расширенной вселенной, за многие годы.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, я полностью согласен. Ограничение контента за один прогон отлично подходит для воспроизведения. Мой ответ был более сфокусирован на первом запуске, когда игроки должны взвешивать свои варианты в первый раз. Если «неправильный» выбор не настолько плох, что, если он выбран, игра все равно будет веселой, это действительно может повысить ценность следующего запуска.
Тыкенн

4

Я думаю, первое, что вы должны понять, это то, что, по какой бы причине вы не писали программное обеспечение для своих пользователей, вы должны учиться у них и адаптироваться в строгом кругу обратной связи / разработки, вместо того, чтобы учить их тому, как вы подразумевали использование своей игры / продукта. , Тем не менее, есть еще способы адаптировать как ваши потребности, так и здравый смысл (я узнал, сколько раз здравый смысл отличается от здравого смысла одной точки зрения). Хорошее решение в вашем случае требует немного другого подхода к игровой механике: вместо того , чтобы дела пошли хуже, когда игрок принял неправильное решение и заставил их пожелать

перезагрузите из более ранней точки сохранения и выберите другой вариант (выбор «Да» не был окончанием игры, но это означало, что идеальный результат не был достигнут)

игроки могут оказаться в той же точке, в которой они находились до того, как было принято неправильное решение. Так что они будут прогрессировать медленнее, а не хуже, Мы играем в игры, чтобы повеселиться и забыть, что неправильные решения в реальной жизни необратимы. С первых дней игры игроки возвращались туда, где им не удавалось оставить им возможность добиться успеха наилучшим образом. Игрок хочет чувствовать себя успешным в играх, хочет чувствовать себя лучше и всегда иметь возможность улучшать ситуацию. Вы можете утверждать, что в боевой / боевой игре они просто терпят неудачу, если они не ведут себя лучше, чем противник / ИИ, но в боевых / боевых играх либо есть возможность быстрого отката при наличии сюжетной линии, либо игроки могут просто начать другой матч, чтобы играть лучше и достичь наилучшего результата. Развивайте историю так, чтобы неправильные решения заставляли игрока тратить время и не мешали.

Например: если неправильный вариант заключается в том, чтобы доставить предмет злому чуваку, после выполнения неправильного задания, внезапное вмешательство героя NPC спасло бы предмет и доставило бы его в руки NPC, который выполнил задание.

Что касается наград XP, у вас может быть неправильный вариант вознаграждения X очков и хороший вариант вознаграждения Y очков; если игроки примут неправильное решение, они получат за это X баллов и YX, если позднее они получат правильный.

Если игроки будут играть больше времени в вашей игре, это не заставит их расстраиваться, если они почувствуют, что сделали что-то непоправимо неправильно.


Это напоминает мне The Dig : по сути, пользователю было запрещено провоцировать любое событие, которое не было частью сюжетной линии. Не работает с каждым подходом к моделированию, но имеет определенную ценность, даже если не полностью реализован.
can-ned_food

4

Множество ответов дают хорошие способы указать игроку последствия действия и направляют их при выборе, зная эти последствия. Даже если вы сделаете это, у вас все еще будут игроки, желающие выбрать вариант «да» и посмотреть, как их NPC столкнется с последствиями. Некоторые люди просто хотят посмотреть, как горит мир ...

Сделайте плохой выбор уникальным и интересным (Fail with style)

Так как некоторые игроки все равно выберут опцию, вы можете сделать контент, который стоит механических затрат . Для примера возьмем Stellaris. Если ваша империя слишком углубляется в псионику, вам в конечном итоге предоставляется возможность использовать свою псионику для вызова огромных сил. Вы получаете огромный механический импульс в течение 50 лет, после чего одоленные враги появятся и методично уничтожат всю жизнь в галактике. Игра показывает «НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО», когда она дает вам два варианта. Люди все еще выбирают второй вариант, чтобы посмотреть, что произойдет.

Некоторые способы, которыми вы можете включить это в свой сценарий:

  • NPC получает классную заставку. Он может быть самоуверенным, но он боролся с храбростью. Преодоление созданных осложнений будет удовлетворительным, зная, что вы удостоили его храбрости
  • У NPC есть ссора с ПК. Неудача повлияла на отношения с этим NPC, и теперь он осложняется тем, что игрок пытается продолжить основную миссию
  • Цель поставлена ​​под угрозу. Дополнительный побочный квест A теперь стал обязательным квестом, чтобы сохранить надежду на успех. (Может также быть эксклюзивным квестом, доступным только если игрок выбрал плохой вариант)

Главное - сделать так, чтобы игрок не пожалел о своем решении, несмотря на созданные им сложности . Если вы сможете сделать это, выбор станет более сложным, более осмысленным и сделает окончательную победу более сладкой.


3

Обучите их, как причина и следствие выбора работает в вашей игре. В процессе обучения, обучения, инструкций и / или в разные моменты игроки сталкиваются, когда начинают играть и изучают игру, дают им подсказки, информацию и опыт о типах выборов и их последствиях, которые будут присутствовать в более поздней игре, возможно, даже с некоторыми примерами, которые противоречат обучению, ваши тестеры показывают, что они узнали в других играх.

Возможно, вы также захотите тщательно подумать о том, как работает ваш опыт и системы вознаграждений (например, вы можете подумать о предоставлении соответствующего вознаграждения, а также о естественных последствиях умных действий).

И вы могли бы также рассмотреть, как влияет механика сохранения игры на ваш выбор и их эффекты. Принятие неразумного решения гораздо менее заманчиво, когда вы ожидаете, что на самом деле застрянете с последствиями, а не ожидаете, что вам позволят попробовать что-нибудь, а затем притвориться, что этого не произошло, и восстановить из сохраненной позиции с нулевыми последствиями.


3

Моя первая мысль - не представлять ситуацию в стиле да / нет. Например, если игрок уже находится в квесте и должен прибыть вовремя, чтобы выполнить его, вы можете представить варианты в виде:

  • Вариант A: скажите [NPC], что текущая миссия слишком важна, чтобы поставить ее под угрозу в пользу выполнения [неудачного выбора]
  • Вариант B: отправьте сообщение [квестодателю], что вы и [NPC] сделаете [неудачный выбор] и вы утрачиваете текущую миссию

Второе, что я хотел бы рассмотреть, - это иметь опыт работы с игроком. Например, в первый раз, когда игрок уступает NPC, возможно, ставки низкие, и это имеет явное негативное последствие. Каждый последующий раз поднимайте ставки и, в некоторых случаях, добавляйте немного ароматного текста, отражающего то, что произошло в прошлый раз. Мало того, что это обеспечивает некоторую четкую сигнализацию игроку, но и более реалистично, поскольку накопление неудачных решений приводит к прогрессирующим проблемам.

Далее рассмотрим ранний пример, когда у игрока нет выбора. Под этим я подразумеваю включение некоторого повествовательного ритма или сюжета, в котором отчетливо демонстрируется, как отсрочка в принятии плохого решения NPC приводит к нежелательному результату. Как дизайнеру, вам нужно тщательно взвесить эту опцию, так как отмена контроля над игроком часто может оставить плохое впечатление.

Наконец, если вы планируете предложить какую-то новую опцию «игра плюс» (NG +), вы могли бы сделать определенные решения обязательными в первый раз, но вернуть контроль игроку в последующих играх. Проигрывания NG + часто призваны предложить дополнительные проблемы. Разрешение игроку выбрать тяжелый опыт, откладывая на NPC, может быть естественным, менее надуманным способом сделать это.


3

У вас есть второй NPC с ними?

Я полагаю, что первое такое решение, которое вы предлагаете, не должно иметь большого значения. Если игрок выбирает «плохой» вариант и после нанесения вреда, пусть второй NPC прокомментирует, что решение было довольно глупым.

Кроме того, я также предлагаю вам немного вознаградить «плохие» решения, предоставив вашим игрокам немного комедии / глупости за то, что они выбрали «импульсивное» действие.


2

На данный момент выбор выглядит так:

  • Да! Давайте сделаем некоторые дополнительные вещи, которые я не мог сделать иначе, и вернемся к нормальному игровому процессу позже.
  • Давайте пропустим лишние вещи и сделаем нормальный геймплей, который я мог бы сделать в любом случае.

Кто хочет пропустить дополнительный геймплей, который вы запрограммировали для игрока? Кто не хочет испытать как можно больше? Кто не хочет приключений?

Конечно, игроки выберут «Да».

Итак, что вам нужно сделать, это сделать так:

  • Да, давайте рискнем, что эндшпиль будет заниматься этим [дополнительным] делом. Мы не сможем делать [дополнительные] вещи, хотя.
  • Нет, давайте сделаем [дополнительные] вещи вместо этого. Даже при том, что мы пропускаем рискованные [дополнительные] вещи, по крайней мере, мы можем делать [дополнительные] вещи.

Первоначально у вас был выбор: «Вы хотите сделать X, а затем Y или просто Y?»

Теперь у вас есть гораздо более сложный выбор «нет правильного ответа»: «Вы хотите сделать X или Y?»

Дайте игроку знать, что выбор «Нет» позволит им испытать игровой процесс, которого они не могут испытать, если они выберут «Да».


2

Основываясь на своем опыте и таких играх, как «До рассвета» или «Притча Стэнли», я узнал, что «самый простой» способ заставить ваших игроков думать и тщательно принимать решения - это дать им выбор с «последствиями» на ранней стадии.

Внимание: маленький спойлер "До рассвета"

Как и в «До рассвета», вы рано выбираете, где произойдет что-то «ужасное». Когда я правильно понял, есть одно место, где вы можете выбрать то, что вы хотите, но эти два человека умрут неважно, потому что они являются частью истории. Не думайте, что любой следующий выбор будет просто «эм ... просто выберите один», а не «каковы худшие возможные результаты для каждого выбора». В игре также был пункт «не двигайся» (контроллер), но он каким-то образом прослушивался и слегка перемещался вверх, пока не достиг конца, и считался движением, а два персонажа просто умерли… (Я Извините ребята). Я полностью изменил свой способ «сидеть», чтобы гарантировать, что контроллер не будет двигаться в следующий раз.

Спойлер Конец

Это было какое-то время, но я немного помню, что в «Притче Стенли» были похожие варианты, где можно привести к ... плохому результату.

Поэтому мой план состоит в том, чтобы дать игроку несколько вариантов в начале, когда выбор «да» разозлит NPC или не позволит вам продолжать, если вы выберете «да» все время, и позволит вам продолжить, если вы тоже выберите «нет». Основываясь на своей игре, вы также можете решить реализовать критически важные вопросы, которые в огромной степени изменят следующее содержание (например, до рассвета, когда персонаж может даже умереть за всю сюжетную линию).


2

Хотя это не совсем RPG, Тропико справляется с этим с помощью персонажа Penultimo. В начале этой игры этот персонаж - ваш ближайший советник - будет ужасно облажаться несколько раз без вашего участия, и вы почувствуете последствия. Только позже он начинает спрашивать разрешение или предоставлять варианты для своих схем.

Мало того, что вышеизложенное устанавливает приоритет для осторожности с этим парнем, но в Тропико, в частности, они гарантируют, что все варианты, выбранные, по крайней мере, имеют сопоставимый забавный фактор, поэтому «плохие» последствия не становятся таким бременем через компенсацию комедией. Кроме того, даже когда он облажается, Пенултимо всегда чувствует, что он может как-то это изменить - такое поведение, которое активно предотвращает перегрузку.

Итак, да, вкратце:

  1. Установить приоритет
  2. Поощряйте оба пути, но играйте в разные награды (в данном случае ресурсы против комедии)
  3. Сделать последствия более долгосрочными, поэтому посмотреть, как это закончится, перезагрузка не вариант.

2

Вначале представьте ужасные недостатки персонажа с решениями, которые приведут к чему-то менее постоянному или более легко возвращаемому. Вы могли бы по-настоящему повеселиться и написать что-нибудь запоминающееся, научив игрока более внимательно относиться к недостаткам и, в качестве бонуса, выделить игру.

Например...

NPC безответственно хвастается своим умением питья. Он уверен, что сможет выпить этого большого парня там под столом. Ваши варианты:

  • "Давай, я смею тебя!" (черт возьми)
  • «Я бы взял эту ставку» (мог бы заработать немного монеты)
  • «Давайте просто возьмем пинту и спланируем наш квест» (по сути, нет)

Если вы использовали какой-либо из ответов «да» (необязательное диалоговое окно размера ставки), то ваш компаньон выпивает до черноты. В ваших приключениях на следующий день, NPC будет иметь разную степень бесполезности (читай: случайное значение из диапазона, основанного на событиях прошлой ночи).

Возможные боевые ситуации? В разгар битвы он идет на поворот и вместо этого рвет, нанося небольшой урон себе. Вы приказываете ему использовать предмет на вас, но вместо этого ...

"Конечно, босс." hic--!
* роется в мешке *
"... Подожди, что я делал?"

... и / или дает вам случайный предмет вместо того, что вы просили.

Сцена в пабе выше или другие подобные неудачные решения могут привести к тому, что NPC явно игнорирует ваши указания при приключениях.

Вы: "Хорошо, мы идем прямо здесь."
NPC: * бродит налево *

В этот момент у вас нет выбора, кроме как следовать за ним и убедиться, что он не попадет в неприятности.

По сути, просто вставьте ситуации, в которых твердо установлено, что всегда говорить «да» ради контента - не лучший вариант действий, и вместо этого они могут помешать вашим будущим вариантам игры. Постепенное нарастание абсурдности подсказок для принятия решений NPC или включение ситуации смерти (конечно, с возможностью вернуться прямо к этой ячейке) укрепило бы идею о том, что ваши решения имеют последствия.


2

Одним из подходов было бы иметь второго NPC, который действует как голос разума. Затем, вместо того, чтобы просить игрока выбирать между «Да» и «Нет», вы предлагаете игроку выбрать один из двух вариантов действий, один из которых явно более разумный, чем другой.

Преимущество этого - то, что игроки обычно принимают решения в ролевых играх - также является недостатком. Это не очень интересно, не так ли?

Но вот альтернатива:

  • В начале игры игрок должен выбрать сторону с плохим суждением или вторым, более разумным персонажем. Игрок может выбрать любой. Путь разума является очевидным правильным выбором, но даже если игрок выбирает неправильный, последствия довольно незначительны.
  • Позже выбор приходит во второй раз. Он работает точно так же, как и раньше.
  • Наконец, ближе к концу игры, есть большой выбор, который вы упомянули. Символ «голос разума» отсутствует. (Может быть, они мертвы или иным образом недоступны, что является прямым следствием безрассудства импульсивного персонажа?) И так: игрок получает реальный вопрос Да / Нет! Но теперь игрок уже научился говорить «нет» этому конкретному персонажу - он привык присоединяться к голосу разума, но на этот раз он должен сделать шаг вперед и стать голосом разума, что означает преодоление своего собственного FOMO - это вызов для игрока, а также для персонажа, который повышает ставку, но это вызов, к которому игрок был тщательно подготовлен, надеюсь, так и не осознав этого.

Затем, когда игрок говорит «Нет», выигрыш должен быть хорошим. Я не имею в виду хорошую внутриигровую награду - я имею в виду нечто захватывающее и драматическое, которое заставляет игрока чувствовать, что он находится на «правильном пути» в игре, поэтому они не сидят и не задаются вопросом, что они могли упустить на.


2
В дополнение к этому вы можете попросить персонажа объяснить причину, прежде чем дать окончательный ответ.
PStag

1

Требуйте от игрока выполнения внутриигровых действий, кроме простого нажатия на опцию или нажатия кнопки.

Ваш NPC может сказать: «Я хотел бы пойти на этот опасный квест, который, вероятно, убьет меня. Мне нужно одолжить генератор трансдинамического гиперсилового поля».

Чтобы участвовать в побочном квесте, игрок должен зайти в свой инвентарь, выбрать трансдинамический генератор гиперсилового поля и передать его NPC .

Требование от пользователя принять участие в этих дополнительных усилиях делает это действие более значимым для него, и в нем подчеркивается, что он делает что-то необычное и что он может понести убыток (очевидно, в отношении потери генератора и более удаленной потери NPC).


1

Поздний ответ, но если вы хотите, чтобы ваши игроки осознали разницу между вашей игрой и «общим» делом, научите их!

В начале игры добавьте вариант, в котором [Да] имеет плохие последствия, но непродолжительные. Это может стоить им денег, чтобы починить то, что они сломали. Или охранник / полицейский может рассказать им о своем поведении. По ходу игры добавьте еще несколько случаев, когда плохие последствия увеличиваются по интенсивности или сохраняются дольше.

Это может стоить им денег, заставить их читать лекции, втянуть их в более сложную борьбу, заставить их потерять часть награды, наложить на них условие, помешать им с временным дебаффом ... Если они уже столкнулись с выбором, где да, имеют плохие последствия, они будут больше думать о своем следующем выборе.


Это не приносит ничего нового в уже опубликованные ответы.
Александр Vaillancourt

1

Заставь их снабжать парня.

Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать эту действительно глупую вещь, которая почти наверняка усложнит нам жизнь в будущем и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Все хорошо?

Игрок: ОК

Компаньон: Хорошо, мне нужно 4000 фруктов, 3200 болтов ткани, 7 лодок, 16 лошадей, 4 мулов, 32 огнестрельного оружия ... Соберите это для меня, пока я готовлюсь!

Игрок: Забудь об этом!


5
Если собеседник запрашивает ресурсы, которые могут быть использованы только для квеста, он все больше будет походить на парадигму «Завершить эту задачу, чтобы вы могли выполнить эту другую задачу», к которой привыкли игроки. Если ресурсы могут быть использованы для других целей, игроки могут по-прежнему рассуждать: «Если это стоит так дорого, то награда должна быть очень большой».
накопление

1

Чтобы добавить к комментарию altskop: (недостаточно репутации, чтобы добавить непосредственно)

Вы можете постепенно развить эту концепцию как часть обучения игроков тому, как работает ваша игра. Например: представить вариант ранней игры с глупой опцией «да». Позвольте им принять это, сделать что-то явно плохое, но пусть они легко выздоравливают большую часть пути, но до такой степени, что они немного хуже для принятия решения, и они это знают. Позже представьте еще один глупый вариант «да». Если они возьмут это, заставят жалиться, дадут понять, что это было непосредственно в результате их действий, потребуется некоторое усилие, чтобы выздороветь, и они никогда не будут полностью выздороветь. К тому времени, когда глупый вариант «да» появится в третий раз, возможно, самый важный, который вы хотите включить, ваши игроки поймут, что говорят «да»

Другая концепция, с которой люди обычно знакомы, это «Вы уверены?» Возможность пересмотреть потенциально плохое действие. NPC предлагает что-то глупое, и игрок выбирает «да». В этот момент другой NPC говорит, усиленно возражает против плана, и игроку предоставляется выбор, который по сути говорит: «Вы уверены, что все еще хотите продолжить этот план?». Игроки, как правило, признают этот последний шанс, и если он все равно его выберет, это будет осознанный выбор.

Надеюсь, это поможет.


1

Заставьте игроков страдать за свои действия. Представьте себе квест, в котором король отправляет вас забрать эликсир от алхимика далеко-далеко, чтобы вылечить его дочь. Позже, возвращаясь с эликсиром, компаньон может предположить, что, находясь в этом районе, вы можете проверить какое-то место, в котором есть множество добычи и которое должно быть полностью неохраняемым в данный момент. Если игрок решит проверить это, он найдет там посредственную добычу, а когда вернется домой, он узнает, что дочь короля умерла, потому что игрок опоздал с эликсиром. С этого момента игрок научится не всегда доверять компаньону и получать возможную выгоду от обходов по сравнению с основным квестом.


0

Вместо «нет» предложите сделать это позже, когда будете сильнее / лучше экипированы / и т.д. - это дает понять, что игрок не пропустит геймплей / XP, но это ненужный вызов. Вы можете улучшить этот эффект, правильно сформулировав параметры: «Да, мы будем сильно отстать, не получив значительного выигрыша, но я готов принять вызов!» против "Нет - мы вернемся к этому, когда наше оборудование будет более подходящим / мы отключили их защиту / они спят / ..."


0

Я искренне думаю, что независимо от того, что вы делаете, игроки захотят попробовать оба варианта. Я хотел бы увидеть, что произойдет. Содержание есть, поэтому я хочу его увидеть. Если вы не сделаете кучу вариантов, когда им просто придется вернуться и снова играть в игру, делая противоположные выборы, они захотят сэкономить, попробовать неправильный выбор, а затем вернуться и сделать правильный выбор.

Так что это мое предложение. Сделайте достаточный выбор, когда они захотят просто воспроизвести игру и попробовать другие варианты, а не чувствовать необходимость сделать это прямо сейчас.

Либо так, либо просто пусть они сохранятся и попробуют. Они знают, что это плохой выбор, поэтому дайте им возможность увидеть это, предоставив им возможность затем вернуться и сделать то, что они действительно хотели выбрать.


1
Не все возвращаются и играют в игру наоборот. Я делаю это в некоторых играх, но знаю многих людей, которые никогда не возвращаются после того, как они «заканчивают» игру.
Джон Гамильтон

0

В настольной RPG одна из ловушек, которая ждет начинающих гроссмейстеров, не следует правилу:

Не ожидайте, что игрок поймет это. Не ожидайте, что игрок будет умным и использует мозг.

Всю игру вы даете ему квесты. Да, принять, Нет, отклонить. Почему он так считает? эта конкретная встреча отличается?

Если вы хотите, чтобы игрок знал, какие есть варианты, научите его ему. Несколько раз.

Вы не можете ожидать, что игрок будет бояться последствий, если он не знает, что они там. Если вы всегда предоставляете игроку схему «да / нет», где утверждение «да» принесет им пользу - они не будут ожидать наказания, даже если сам антагонист предложит им убить родителей игрока.

Игра не настоящая жизнь. Люди не относятся к своему выбору так, как в реальной жизни. Вы должны перехитрить игроков, чтобы сделать их счастливыми. Один из блогов, которые говорят об этом, - этот .

Каковы возможные решения? В зависимости от того, чего вы хотите достичь:

  • Вы можете ввести некоторые квесты, которые наказывают игроков, чтобы показать им, что принимать все квесты нежелательно.

  • Вы можете взорвать ситуацию непропорционально - проясните, что не стоит помогать этим парням.

  • Отбросьте выбор или сделайте его иллюзорным. Если нет абсолютно ничего положительного в результате другого выбора, то, в конце концов, это может быть плохой идеей.

  • Подумайте о том, чтобы добавить некоторых неигровых персонажей или друзей игрока, которые помогут ему стать голосом разума («Собираемся ли мы действительно ограбить банк, когда позже нам понадобится помощь мэра?»)

Как я уже сказал, настольные RPG-игроки постоянно с этим сталкиваются , хотя у вас больше контроля над DM. Вам нужно изменить способ представления ситуации игроку, чтобы получить удовлетворительный результат.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.