Насколько реально интегрировать систему личности, такую ​​как MBTI, в игру?


17

В частности, насколько сложно для независимого разработчика реализовать систему, аналогичную MBTI, чтобы диалог, действия и выбор персонажа игрока менялись в соответствии с назначенным типом MBTI?

Это может быть ограничено темной реакцией персонажа игрока, тем, что персонаж более неохотно идет на социальное мероприятие, насколько хорошо персонаж будет реагировать на критику и т. Д.

Это помогло бы ссылаться на игры, которые сделали это или что-то подобное.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Для тех, кто не знает, индикатор типа Мейерса Бриггса является способом измерения личности кого-либо на основе 5 переменных (последняя из которых обычно игнорируется), чтобы получить 16 (или 32, включая последнюю переменную) разные архетипы.

E xtraversion против I ntroversion определяет , является ли вы «восстановить энергию», взаимодействуя с другими людьми, быть в центре внимания, и т.д. , или в одиночестве, делая такие мероприятия , как ходьба, чтение, и самоанализ.

S Ensing vs. я N обучение определяет , если вы предпочитаете , чтобы поглотить новую информацию, сосредоточив внимание на факты, статистические данные, а также сведения, предпочитая идеи с практическими приложениями, или представляя себе возможности, изучения концепций ради них самих, и , глядя на более глубокий смысл.

T hinking против F eeling определяет , будет ли вам принимать решения , используя логику, ценности справедливости, нравится находить недостатки и играть адвоката дьявола, или принимают решения о личных ценностях, и о том , как все должно быть.

J udging против Восприятие определяет , если вы используете T / F атрибуты для взаимодействия с миром вокруг вас, или S / I атрибуты.

Восприятие, как правило, заставляет людей хотеть держать свои варианты открытыми и принимать решения по внешним сделкам на месте, а не заранее, в то время как судейство имеет тенденцию быть связанным с составлением плана и его соблюдением.

Кроме того, существует A ssertive vs. T urbulent, который определяет уверенность в принятии решений. Утверждающие личности, по-видимому, меньше подвержены влиянию стресса, который имеет побочный эффект, который не оказывает значительного влияния на их работу, тогда как турбулентность связана с перфекционизмом, завершением и паникой.

Люди не могут быть аккуратно распределены по 32 различным категориям, так как многие люди находятся рядом с центром по некоторым переменным, и поэтому лучше рассмотреть эти архетипы, чем реальные категории, в которые все попадают. Если бы как слева, так и справа существовала также классификация «среднего уровня», вместо 32 личностей, было бы 243.

Рассматриваемая система личности не обязательно должна быть Мейерсом Бриггсом, и в действительности она, вероятно, должна отклоняться от нее в некоторых областях из соображений авторского права. Цель придания ПК индивидуальности в игре состоит в том, чтобы игрок мог относиться к ним, а не к тому, чтобы они могли подражать игроку, поэтому эффект Forer фактически работает в пользу гейм-дизайнера.

Поэтому насколько возможно интегрировать такую ​​систему в игру, как RPG?


4
Я заметил , что вы помечены на этот вопрос ai. Однако ни в DMGregory, ни в моем ответе нет ничего, связанного с ai. Это потому, что ваш вопрос, кажется, задает только вопрос об игроке-персонаже, в то время как в контексте разработки игры «ai» обычно контролирует неигровых персонажей. Было ли у вас какое-то конкретное намерение, когда вы выбрали этот тег, который не очень хорошо отражен в ответах, которые вы получили?
Филипп

@Philipp Я выбрал AI, потому что персонаж игрока отличается от самого игрока, особенно в игре, которую я представляю, большинство действий которого будут решаться в зависимости от характера, а не от игрока, иначе это будет утомительно. , Ввод игрока в самом начале определяет черты характера, которые показывает персонаж игрока, а собственные решения игрока принимаются только в более «важные» моменты. Используемая личностная система может быть свободно основана на MBTI, но не для целей эмуляции, а для возможности соотнесения.
Piomicron

@Piomicron Идея, которая у меня возникла при игре в игру с несколькими вариантами диалогов; пусть тип личности влияет на то, какие параметры отображаются первыми, а последний вариант «ни один из вышеперечисленных» ведет к выбору между остальными, без возможности вернуться к исходным. Это будет держать все возможности открытыми, но представлять, какие варианты приходят на ум интуитивно.
JollyJoker

1
Серия игр Ultima, в частности Ultima 7, заставила вашего персонажа начать с индивидуальной викторины, которая повлияла на то, как вы начнете играть. См. Tk421.net/ultima для восьми достоинств.
Adder

2
@Piomicron как задающий вопрос, это ваша обязанность дать понять потенциальным ответчикам, а также другим, кто может извлечь из этого пользу. Говорить кому-либо, что он ищет значение части вашего вопроса, высокомерно и грубо.
барбекю

Ответы:


35

Во-первых, вы должны знать, что индикатор типа Myers-Briggs является проприетарной системой - если вы хотите использовать именно эту систему в своей игре, вам нужно будет лицензировать ее у фонда, который ее коммерциализирует . (Это также, с точки зрения научной обоснованности, вид нары - он популярен главным образом благодаря эффективному продвижению и применению в броских мотивирующих программах, а не из-за какой-либо точности или даже внутренней согласованности).

Существуют и другие, открытые / некоммерческие и более проверенные модели личности, некоторые из которых уже применяются при разработке игр .

Более широкая идея установить тип личности для игрока / его персонажа с помощью раннего выбора в игре и использовать его для определения будущих результатов, безусловно, жизнеспособна.

В играх Interactive Fiction и в тех, которые фокусируются на ветвлении повествования, это называется структурой выбора «шляпа сортировки» , при этом первоначальный выбор часто называют «викториной личности», устанавливая внутренние переменные, называемые « личностной статистикой », для управления ветвлением вниз. линия. Выбор стиля игр и их формат ChoiceScript подчеркивают это использование статистики.

Осуществляя поиск по ссылкам IF выше, вы найдете множество советов по выбору эффективных характеристик личности, их настройке и использованию для создания интересных ветвящихся структур и изменчивости в вашей игре.

«Silent Hill: Shattered Memories» - один из примеров, когда я знаю более масштабную игру, использующую этот подход. Там игрок проходит буквальный психологический экзамен, отвечает на вопросы терапевта и заполняет анкету, которая в конечном итоге определяет, с чем они столкнутся позже в игре. Системы морали и выравнивания, обычно встречающиеся в ролевых играх, такие как Neverwinter Nights, также могут считаться простой формой метрики личности, когда действия вашего персонажа изменяют его положение в масштабе, который можно использовать для выборочного предложения / скрытия определенных диалогов и вариантов квестов или изменения реакций NPC. к вам.

Пример MBTI иллюстрирует полезную предвзятость, которую мы имеем как люди, называемую эффектом Форера : когда нам говорят, что конкретный результат был адаптирован специально для нас на основе наших индивидуальных ответов, мы склонны читать в нем то, с чем мы отождествляем себя, и субъективно Оцените это гораздо более точно, чем если бы мы видели точно такой же результат, но без этого. Таким образом, вам не нужно увлекаться чрезвычайно детальным выбором и тысячами разнообразных результатов - если вы хорошо справляетесь с идеей индивидуально персонализированного персонажа, ваша базовая модель может быть относительно упрощенной и все же приносить убедительные результаты. положительный опыт игрока.


4
Это правда, что Большая пятерка очень популярна в исследованиях, но она гораздо менее полезна, чем Майерс-Бриггс или большинство других систем личности. Черты не являются даже отдаленно ортогональными, что является одной из наиболее важных особенностей всеобъемлющей теории личности. Без ортогональных признаков это просто система измерения пары признаков. Другими словами, это нечеткое психологическое измерение, а не теория или система личности.
Attackfarm

3
Эффект Форера - это очень специфический когнитивный сдвиг, который не применим к MBTI. Это объясняет такие системы, как астрология, где описания являются расплывчатыми, почти полностью положительными и часто разными, по мнению автора. MBTI специфичен, обладает характеристиками, не зависящими от стоимости, и согласован независимо от автора. Система Майерса-Бриггса не является обязательной и не может быть обусловлена ​​эффектом Форера.
Attackfarm

2
@Attackfarm Психология не является точной наукой. Любую модель сложно доказать или опровергнуть, поэтому можно бесконечно спорить о ее точности. Я не психолог, но я бы сказал, что человеческая психика слишком сложна, чтобы втиснуть ее в любую систему классификации, которая может быть обобщена с помощью одной инфографики.
Филипп

1
@DMGregory С этим мы согласны. Тем не менее, я воспринял вопрос ОП менее буквально, чем вы, предполагая, что «похоже на» означает просто систему личности, слабо основанную на системе МБ, но достаточно приспособленную для работы в конкретной игре. Вполне возможно, что вы правы, и ОП намеревался использовать колышек MBTI и втиснуть его в квадратное отверстие.
Attackfarm

2
Просто помните, чтобы не ослаблять свой фактор агрессии, иначе Ганди уничтожит вас.
CorsiKa

3

Как отметил Д.М.Грегори, система индикаторов типа Майерса-Бриггса имеет некоторые проблемы как с юридической, так и с научной точки зрения. Но мой ответ должен быть применим к любой системе личности, которая использует две или более оси для классификации людей. Есть ли у таких систем заслуга, было бы темой для cogsci.SE . Но мы, разработчики игр, всегда упрощаем сложные системы реального мира в упрощенные модели, чтобы мы могли создавать понятную игровую механику вокруг них. Так что давайте покатимся с этим.


Чтобы категория MBTI игроков влияла на их ответы, у вас просто есть набор ответов для каждой ситуации и несколько операторов if, чтобы решить, какой из них использовать. Может быть сложно придумать 16 разных фраз для каждой возможной ситуации, поэтому в некоторых ситуациях вы можете решить только на основе одного или двух из четырех различных стилей когнитивного обучения, упомянутых Майерсом и Бриггсом.

Однако имейте в виду, что в большинстве игр речь идет о принятии решений во время игры, а не об одном решении вначале, а затем о том, как оно заканчивается. Вот почему во многих ролевых играх, в которых есть личность персонажа, используется другой подход:

  • Не начинайте с определенной личности персонажа. Формируйте его по ходу игры, основываясь на выборе игрока при принятии решений. Например, когда игрок выбирает ответ «Хотите присоединиться ко мне?» они получают +1 Экстравертированный. Когда говорят «Я предпочитаю идти один», они получают +1 Интроверт. Эти очки затем влияют на способности их персонажа и / или историю игры.
  • Сделайте так, чтобы личность персонажа влияла на то, какие варианты он имеет в течение игры. Например, когда игрок выбрал тип персонажа «INTJ», и он должен принять решение, вы предоставляете игроку один вариант, который представляет интроверсию, один, представляющий интуицию, один, представляющий мышление, и один, представляющий суждение. Это означает, что вам нужно максимум 8 вариантов для каждого решения.

Столпы Вечности объединяют эти две механики . Выбор индивидуальных параметров диалога дает вам очки в этом личностном направлении, а наличие множества этих точек позже в игре открывает специальные варианты диалога, которые могут иметь более полезные (или, по крайней мере, более интересные) результаты, чем нейтральные параметры.

Теперь сложная часть имеет дело со взрывной комбинацией стольких вариантов. Если у вас есть 4 возможных варианта для каждого решения, и вы позволяете игроку сделать 10 таких вариантов, вы получите 4 до степени 10 = более миллиона возможных комбинаций. Количество возможных результатов увеличивается экспоненциально с количеством решений, которые необходимо принять. Написание уникальной истории для каждого листа этого огромного дерева решений невозможно. Чтобы область разработки была терпимой, вам нужно обрезать некоторые из этих веток. Вот некоторые методы, которые вы можете использовать:

  • Локализуйте эффект решений. Имейте выбор, влияющий на одно будущее событие, и затем никогда не упоминайте это снова.
  • Притворяться. Наличие нескольких опций приводит к одинаковому эффекту. Решение может иметь 3 варианта, которые обозначаются как «да», и 5, которые обозначаются как «нет», и учитываются только в том случае, если игрок выбрал вариант «да» или «нет». Вы даже можете принимать решения, которые на самом деле не влияют на историю и не служат никакой цели, кроме как дать игроку иллюзию осмысленного решения. Bethesda делает это много в 3D Fallout Games. Всякий раз, когда персонаж-игрок собирается что- то сказать , игрок должен выбрать ровно 4 варианта. Но чаще всего они даже не влияют на следующее предложение NPC (а иногда даже даже на предложение, высказанное ПК).
  • Совокупные решения. Используйте систему баллов, в которой баллы добавляются или вычитаются в зависимости от выбора во время принятия нескольких решений, а затем в дальнейшем разветвляют историю на основе общего балла. Это может быть то, насколько игрок следует за конкретным архетипом личности, но также может быть полностью отделен от него, например, насколько NPC нравится ПК.

Очень редко можно разделить историю по шестнадцати различным направлениям на любой выбор. Я ожидал бы, что большинство ветвлений будет краткосрочным, возможно, с двумя различными путями повествование может пойти вниз, отслеживая определенные переменные. В большинстве случаев в игру вступают не все аспекты вашей личности, и я ожидаю, что выбор будет иметь одинаковые эффекты, независимо от того, какой у вас личность (по большей части), требования к выбору, которые отличаются. Например: чтобы возражать против действия, должно ли оно «чувствовать» неправильно или не складываться.
Piomicron

0

Вместо того, чтобы выдавать тест, почему бы не представить таблицу стереотипных персонажей на выбор и позволить пользователю играть за этого персонажа с этим набором индивидуальностей? Это может быть представлено как эти диаграммы:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

С вашими персонажами или может быть несколько известных архетипов для каждой категории. Тем не менее, я бы порекомендовал 4 основные функции для простоты: SJ, SP, NT, NF.

Я уже создал психометрические тесты личности (специально для Big5). Если вы действительно хотите пройти тест, для MBTI вам понадобятся 4 шкалы (E / I, N / S, T / F, P / J) и несколько вопросов, которые измеряют оценку по этой шкале. Например, 10 вопросов для E / мне нравится «Нравится ли вам вечеринки?»; «Вы получаете энергию от больших толп?»; и т.д. Сложите баллы, 1 = ДА, 0 = НЕТ, и вы получите 0-10 сумм за каждую шкалу. Если они набрали 7, то округлите до категории экстравертов (5+). Вот как создать тест. (Если вам нужна более строгая валидность, вы можете смешивать вопросы «истина / ложь», на которые все отвечают одинаково, чтобы отфильтровать случайный выбор, а также вы можете рандомизировать вопросы.)


Интересная идея, однако идея состоит в том, чтобы дать ПК как можно больше настроек, ограничивая их 16 готовыми персонажами, возможно, было бы несколько хуже, чем обладать относительно «пустым списком» символов. Я знаю, как работает вещь Мейерса Бриггса, мой вопрос был о том, насколько возможно было бы интегрировать ее в игру, чтобы игрок мог проецировать себя на них, и если это будет работать.
Piomicron

@Piomicron Но что, если у вас есть 16 архетипов, и через любой личный тест вы поместите свой ПК в один из 16. Это все о доставке.
Брайан Х.

@ Брайан Х: Другие аспекты плеера также будут настраиваться. Если вы принимаете это во внимание, то чем это отличается от простого определения, какая из 16 личностей посредством теста?
Piomicron

какие еще аспекты? это может звучать как плохо, но «иллюзия выбора» - очень мощный инструмент для любого дизайнера, если его правильно использовать, и наличие 16 различных ветвей взаимодействия кажется мне достаточным.
Брайан Х.

@BrianH такие вещи, как внешность, отвращение к крови, голос и т. Д.
Piomicron
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.