В частности, насколько сложно для независимого разработчика реализовать систему, аналогичную MBTI, чтобы диалог, действия и выбор персонажа игрока менялись в соответствии с назначенным типом MBTI?
Это может быть ограничено темной реакцией персонажа игрока, тем, что персонаж более неохотно идет на социальное мероприятие, насколько хорошо персонаж будет реагировать на критику и т. Д.
Это помогло бы ссылаться на игры, которые сделали это или что-то подобное.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Для тех, кто не знает, индикатор типа Мейерса Бриггса является способом измерения личности кого-либо на основе 5 переменных (последняя из которых обычно игнорируется), чтобы получить 16 (или 32, включая последнюю переменную) разные архетипы.
E xtraversion против I ntroversion определяет , является ли вы «восстановить энергию», взаимодействуя с другими людьми, быть в центре внимания, и т.д. , или в одиночестве, делая такие мероприятия , как ходьба, чтение, и самоанализ.
S Ensing vs. я N обучение определяет , если вы предпочитаете , чтобы поглотить новую информацию, сосредоточив внимание на факты, статистические данные, а также сведения, предпочитая идеи с практическими приложениями, или представляя себе возможности, изучения концепций ради них самих, и , глядя на более глубокий смысл.
T hinking против F eeling определяет , будет ли вам принимать решения , используя логику, ценности справедливости, нравится находить недостатки и играть адвоката дьявола, или принимают решения о личных ценностях, и о том , как все должно быть.
J udging против Восприятие определяет , если вы используете T / F атрибуты для взаимодействия с миром вокруг вас, или S / I атрибуты.
Восприятие, как правило, заставляет людей хотеть держать свои варианты открытыми и принимать решения по внешним сделкам на месте, а не заранее, в то время как судейство имеет тенденцию быть связанным с составлением плана и его соблюдением.
Кроме того, существует A ssertive vs. T urbulent, который определяет уверенность в принятии решений. Утверждающие личности, по-видимому, меньше подвержены влиянию стресса, который имеет побочный эффект, который не оказывает значительного влияния на их работу, тогда как турбулентность связана с перфекционизмом, завершением и паникой.
Люди не могут быть аккуратно распределены по 32 различным категориям, так как многие люди находятся рядом с центром по некоторым переменным, и поэтому лучше рассмотреть эти архетипы, чем реальные категории, в которые все попадают. Если бы как слева, так и справа существовала также классификация «среднего уровня», вместо 32 личностей, было бы 243.
Рассматриваемая система личности не обязательно должна быть Мейерсом Бриггсом, и в действительности она, вероятно, должна отклоняться от нее в некоторых областях из соображений авторского права. Цель придания ПК индивидуальности в игре состоит в том, чтобы игрок мог относиться к ним, а не к тому, чтобы они могли подражать игроку, поэтому эффект Forer фактически работает в пользу гейм-дизайнера.
Поэтому насколько возможно интегрировать такую систему в игру, как RPG?
ai
. Однако ни в DMGregory, ни в моем ответе нет ничего, связанного с ai. Это потому, что ваш вопрос, кажется, задает только вопрос об игроке-персонаже, в то время как в контексте разработки игры «ai» обычно контролирует неигровых персонажей. Было ли у вас какое-то конкретное намерение, когда вы выбрали этот тег, который не очень хорошо отражен в ответах, которые вы получили?