Вы рассматривали возможность использования шейдера Unity для создания собственного шейдера для материала? Вы можете достичь желаемого, используя положение в мировом пространстве для текстур / uvs. Я не очень хорош в объяснении этого и не очень хорош в шейдерах, но я сделал небольшой пример для вас, как шейдер воды, потому что мне было скучно, и я уже играл в своем проекте, посвященном экспериментам.
Это изображение показывает, что перекрывающиеся плоскости, по-видимому, используют один и тот же материал.
Это пример, сделанный в шейдерграфе
Краткий обзор шейдерных узлов из моего примера, как я их понимаю
- Эти узлы захватывают значения x и z в мировом пространстве и объединяют их в векторе 2
- Этот узел использует значения xz и смещает их на основе узлов в 3
- используя время и вектор 2, чтобы прокрутить смещение ультрафиолета. дает волновой эффект
- Умножение значения на основе значения обычной мозаики .
- Принимает данные УФ от 4 и карту нормалей
- Нормальная сила. меняет силу эффекта
- Принимает все данные от 1 до 6 и текстуру воды и поступает в альбедо в 8
- все узлы вводятся сюда для шейдера, чтобы изменить то, как каждое из этих свойств влияет на материал.
Если кто-то считает, что что-то, что я сказал или сделал, неверно или может быть улучшено, пожалуйста, не стесняйтесь поправлять меня. Я все еще учусь, и толчок в правильном направлении всегда приветствуется. Я загрузил пример сцены в Google Drive для вас возиться. не уверен, если атрибуция требуется, но используемый водный ресурс является бесплатным и от gametextures.com