Как я могу устранить асимметричный игровой процесс, вызванный порядком хода?


66

Я разрабатываю пошаговую игру, в которой игроки получают прибыль от покупки, транспортировки и продажи ресурсов. Каждый ход карта должна производить определенное количество ресурсов и разных мест, и цены на ресурсы должны обновляться. Из-за этого в каждом раунде, после того, как каждый игрок сделал свой ход, состояние игры должно обновляться; ресурсы потребляются / производятся, цены в каждой ячейке карты должны обновляться и т. д. Изначально у меня был простой порядок хода, в котором каждый игрок делал свой ход, затем карта обновлялась, затем цикл повторялся тот же порядок. Однако после небольшого тестирования выяснилось, что это дало значительное преимущество игрокам, чей ход сразу после обновления карты. Они могут собирать только что созданные ресурсы, прежде чем кто-либо еще сможет это сделать.

Самый простой способ сбалансировать игровой процесс для всех игроков - это рандомизировать порядок хода после каждого раунда. Хотя это дало бы всем справедливый шанс, я обеспокоен тем, что это может быть слишком большим переходом от стратегии к удаче.

Как я могу устранить асимметричный игровой процесс, вызванный порядком хода?


43
Рассматривали ли вы что-то вроде подхода «Поселенцы Катана», когда ресурсы производятся в начале хода каждого игрока, а не только один раз в начале раунда?
DMGregory

3
Ваша игра электронная или настольная?
Mindwin

5
Нет необходимости рандомизировать порядок хода: в начале каждого раунда генерируйте то, что сделала бы карта , но показывайте только 1 / n * 100процент перед каждым игроком, где nуказано количество игроков. Если играют два человека, 50% обновлений применяются перед каждым ходом игроков. Затем вы можете рандомизировать и построить алгоритм, который бы решал, какие обновления применять на каких поворотах. Это делает его более справедливым и поддерживает игру.
410_Удал

2
... спросил каждый TCG когда-либо :)
xDaizu

3
Другой подход заключается в том, чтобы принять асимметрию и выставить на торги право первым пойти в начале игры. Если люди начинают с денег, спросите их, сколько они заплатят другим игрокам (или банку), чтобы они пошли первыми. Высокая ставка побеждает, затем аукцион на втором месте и так далее. Кроме того, вы можете выставить на аукцион право идти в последнюю очередь, так как минимальная сумма, которую нужно заплатить, чтобы принять его Это делает временным преимуществом идти последним. Когда люди изучают игру, цены будут снижаться.
Росс Милликен

Ответы:


76

Пусть игроки ходят по очереди одновременно. Это также имеет дополнительное преимущество в ускорении игры, потому что игроки не сидят без дела, ожидая, пока другие игроки сделают свои ходы. В этом случае вы можете разделить каждый раунд на фазу интерактивного «планирования» и фазу автоматического «выполнения».

На этапе планирования все игроки отдают приказы, но пока не выполняются никакие. Другие игроки не видят, какие приказы дают другие игроки. Игроки могут отменить любые действия на этом этапе. Когда игрок удовлетворен своим планом, он нажимает «завершить ход».

Когда все игроки нажали на «конец хода», игра переходит в фазу «выполнения». Приказы игроков выполняются и результаты решаются. Это требует некоторых конструктивных решений игры для обработки случаев, когда два игрока делают ходы, которые противоречат друг другу, например, два игрока пытаются собрать один и тот же ресурс, перейти на одно и то же пространство (которое может содержать только один из них) или купить один и тот же уникальный предмет , Есть несколько способов разрешения таких ситуаций. Какой из них наиболее интересен, зависит от вашего общего дизайна игры.

Когда это просто не вписывается в ваш игровой дизайн, обновляйте состояние игры перед каждым ходом игрока, а не только после того, как все игроки закончили. Таким образом, у каждого игрока есть возможность захватить ресурс, который появился в начале своего хода.


11
Frozen Synapse был известен тем, что делал именно это и основывал всю свою игровую механику на этом.
Получаются

5
@ TomášZato Я думаю, вы неправильно поняли мой ответ. Я переписал его, чтобы было немного яснее, о чем я говорю.
Филипп

5
@lozzajp Цивилизация позволяет это, но на самом деле не предназначена для этого - она ​​чувствует себя вынужденной (хотя и удобной), и она все еще зависит от порядка действий игрока в реальном времени. Лучшим примером будет Sword of the Stars, который работает только пошагово и предназначен именно для этого. Все, что вы даете в «режиме планирования», является заказами, и они выполняются только тогда, когда все нажимают «Конец хода».
Луаан

6
@ TomášZato Речь идет об одновременных поворотах в стиле Civ. Посмотрите на Sword of the Stars, блестящую пошаговую игру с одновременными ходами - вы ничего не теряете, тратя время на принятие решений. Civ - это тот, кто нажимает первым, SotS не заботится о порядке - действия действительно одновременны.
Луаан

4
Так работает и Дипломатия, которая иногда приводит к таким забавным вещам, как парадоксы конвоя. Поэтому убедитесь, что вы рассматриваете все основные случаи, если вы используете этот подход, и убедитесь, что правила не могут быть истолкованы неоднозначно.
дверная ручка

38

Делайте то, что делает Power Grid :

Игроки по очереди в порядке дальняя позади , чтобы наиболее далеки вперед с точки зрения выигрыша (в случае электрической сети, игрок , который питается наименьшее количество городов, круглый). Это действует как механика догонялки, давая преимущество в ресурсах игроку на последнем месте.

Это также означает, что игрок, который находится в лидере, не хочет оставаться в лидере, потому что это становится дороже. Для Power Grid «оптимальная» позиция, как правило, 2-е место, пока игра не подходит к концу, но я также видел победы «сзади» (то есть, когда человеку на последнем месте удается побеждать в этой последней очередь, принимая победу).

Черт возьми, нет ничего, что мешало бы игроку впереди просто не питать все города, которые они могут в данный ход, чтобы упасть назад и воспользоваться преимуществом ресурса, кроме того факта, что, питая меньше городов, они получают меньше дохода. Но поскольку доход, как правило, является скаляром убывающей доходности (первый город - 20 долларов, второй - 19 долларов и т. Д.), В игре есть моменты, в которых управление городом стоит дороже, чем можно было бы получить за это ( например, эта единица угля стоит $ 10, чтобы приобрести этот ход, но если использовать ее для питания еще 1 города, вы получите только 8 $). Таким образом, игроки обычно получают столько городов, сколько стоит, и порядок хода пытается сохранить игру близкой.


11
Я никогда не был фанатом этого типа механики, которая существует в различных формах и в других играх. То, к чему это сводится, сводит на нет игру, наказывая более сильных игроков и помогая более слабым игрокам, таким образом ослабляя элемент стратегии игры, которого ОП хочет избежать. Хорошо, если вы хотите, чтобы общий показатель «хорошо себя чувствовал» для всех игроков, но цена в игре менее приятна для игроков, которые прилагают усилия, чтобы играть умело.
JBentley

5
@JBentley На самом деле, я думаю, что смысл игры в том, что «сильнейший» не обязательно тот, у кого был самый
Пьер Арло,

11
@JBentley Сохранение результатов «близко» делает игру более интересной. Вчера вечером я играл в Terraforming Mars, и окончательные результаты были примерно 95, 85, 43. Игрок, который сильно проиграл, знал, что проиграл за час до того, как игра окончательно закончилась. Показатели энергосистемы обычно заканчиваются цифрами, такими как 23, 21, 20 (где это близкая горячая игра, в которой каждый может выиграть до финального раунда). Не сбрасывайте со счетов механику наверстывания. Никому не нравится быть вынужденным продолжать играть в игру, которую они уже проиграли.
Draco18s

9
Вы сказали: « dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Нет, где в этом вопросе говорится об этом. Они заявили, что не хотят случайного элемента, который сделал бы игру основанной на удаче. Изменение исчисления стратегического ландшафта путем введения механики догоняющих является честной игрой.
Draco18s

2
@JBentley В случае чисто механики догонялки, я согласен, что это наказывает более сильных игроков. Однако, позволяя игрокам манипулировать собственным счетом, чтобы получить преимущество в повороте, добавляется еще один уровень стратегической глубины. Как и в примере с Драко, игрок может выбрать преимущество на один ход, чтобы получить преимущество в следующем раунде.
Kys

21

Самый простой способ сбалансировать игровой процесс для всех игроков - это рандомизировать порядок хода после каждого раунда. Хотя это дало бы всем справедливый шанс, я обеспокоен тем, что это может быть слишком большим переходом от стратегии к удаче.

Не рандомизируйте, меняйте порядок поворотов фиксированным образом. Если я играю первым, в следующий ход я играю последним; если я играю второй следующий ход, я играю первый, и так далее ..


4
Многие игры реализуют это; игра продолжается фиксированным образом, но каждый раунд «начинающий игрок» продвигается вниз по линии. Пока количество средних раундов в игре примерно делится на количество игроков, оно очень сбалансировано. В некоторых играх даже выстраивается стратегия, основанная на чередовании поворотов, когда выгодно делать определенные вещи, когда ты первый, и выгоднее делать другие, когда ты последний.
Доктор J

1
Это ИМО лучше, чем дать слабому игроку первый ход, как предложено @ 0x5453 и одним из ответов. Наказывая игроков за умелую игру, они больше ориентируются на удачу, чем на стратегию, чего ОП хочет избежать. Система в этом ответе становится ближе к тому, чтобы дать всем равные шансы, чем в рандомизированной системе (хотя вам все еще нужно определить, кто берет начальный ход), и позволяет игрокам
выработать

11
@JBentley «Наказывать» игроков за умелые ходы - это не «удача». На основе удачи игрок не знает, каков будет результат для данного действия. Заряжаться вперед и брать на себя инициативу и идти последним ходом не удача. Это продуманная стратегия: вы ЗНАЕТЕ , что собираетесь идти последним и вам будет труднее покупать ресурсы, но вы рискуете этим. Если вы не хотите идти на такой риск, вы не начнете заряжаться. Если все игроки пытаются избежать лидерства, кто-то все равно останется там, конечно, но кто это будет, будет меняться от раунда к раунду, поскольку игроки в последний раз играют жокеем.
Draco18s

3
@JBentley Не совсем нет. Существует неопределенность, но эта неопределенность исходит из скрытой информации: что делают ваши оппоненты. Но это не делает его основанным на удаче. Если ваш навык лучше, чем у вашего оппонента, тогда вы знаете, что ваш оппонент планирует делать в любом случае , можете объяснить это и сделать свои действия мудро. Если они делают что-то неожиданное, разве это не разница в уровне навыков?
Draco18s

3
@JBentley, как видно из тех вопросов и ответов, которые вы связали, «скрытая информация» считается удачей. Но каждый игрок в покер говорит, что величайшим навыком в игре в покер является знание того, что думает ваш противник. Есть ли элемент удачи? Да, в некотором смысле. Но я не согласен с тем, что «удача» становится более подчеркнутой. Я поддерживаю свою позицию геймера и игрового дизайнера. Неопределенность - это хорошо (или игра становится «решенной») Случайность - это плохо (ну, не плохо, но инструмент, который нужно использовать осторожно).
Draco18s

12

Хороший способ сделать это, что мне всегда нравилось, это привязать порядок очереди к некоторым затратам ресурсов. Таким образом, определение порядка хода становится частью игрового процесса, к которому нужно привыкнуть. Это позволяет сделать очень интересную асимметричную игру, если все сделано правильно. Вы можете увидеть это в таких играх, как Сумеречный Империум или Пять Племен.

Сумеречный Империум - Каждый раунд начинается с выбора игроками своих ролей, таких как война или торговля. С каждой ролью также связан номер, который определяет порядок поворотов , а порядок поворотов определяет порядок выбора «роли». «Роли» имеют переменную силу в зависимости от того, что они делают, причем самые слабые - ниже, а самые сильные - выше. Чем ниже число, тем раньше вы идете. В этом конкретном случае наименьшее число «Инициатива» не имеет никакого эффекта и просто дает вам преимущество первого хода, в то время как наибольшее число «Империал» приносит вам 2 победных очка, чтобы помочь выиграть. Большая часть игры вращается вокруг попытки захватить «Инициативу», чтобы гарантировать следующий «имперский» ход.

Пять племен. Каждый раунд начинается с того, что игроки платят определенное количество монет. Большинство выплаченных монет получает в начале раунда. Связи разрешаются в виде стека, и торги проводятся в порядке очереди от предыдущего раунда. Это заставляет игроков задуматься о том, сколько преимущества первого хода действительно стоит в игровой валюте.


8

Одна вещь, которую стоит рассмотреть, это сделать обновление в конце / начале хода каждого игрока, а не в конце раунда. Таким образом, у каждого игрока будет возможность собирать только что созданные ресурсы каждый ход. Вы определенно хотели бы изменить количество порождаемых (или завышенных затрат), чтобы компенсировать приток новых ресурсов.

В качестве альтернативы, вы можете сделать так, чтобы сбор ресурсов происходил в конце раунда, а не во время хода любого игрока. В течение раунда игроки будут соревноваться за контроль над производством ресурсов, но будут получать новые ресурсы только в конце раунда, когда все обновится. При таком подходе вы все равно можете реализовать ротацию ордеров на поворот, но она будет менее дисбалансированной в каждом раунде.


5

Не случайный способ сделать это, его создание , что быть первым игроком является выбором игроков .

Я имею в виду, вы можете взять каменный ресурс, жетон поворота крестьянина или первого игрока, флаг или любую другую более ролевую причину.

Это путь игр, как настольная игра Agricola .

Другой способ получить этот жетон первого хода - как в Terra Mystica .

Каждый игрок в течение каждого раунда (их 6) может выполнять «неограниченное» количество действий. Одно из действий - остановить игру в текущем раунде. Хорошая вещь сделать это быстрее, чем другой игрок, это то, что он отметит порядок хода в следующем раунде. Первый до конца первый, чтобы играть, второй до конца второй, чтобы играть, ...

Всегда избегайте быть слишком случайным!


5
Мне всегда нравится механизм оплаты заказа хода. На начальных этапах игры может не иметь большого значения, кто играет первым, но позже часто бывают ходы, в которых порядок игроков имеет огромное значение. Это решение превращает «преимущество первого игрока» в другой ресурс в вашей игре, и рынок игроков обычно устанавливает его значение динамически и соответствующим образом.
Ядерный Ван

2
Но в Агриколе, поскольку порядок хода установлен, я знаю кого-то, кто сидит рядом с парнем, который ВСЕГДА покупает идти первым, и, следовательно, этот парень будет ходить вторым каждый ход бесплатно.
Almo

1
@ Almo, решение этой проблемы заключается в том, чтобы бросить кости, чтобы определить порядок мест.
Питер Тейлор

1
Я - игровой дизайнер-пурист, поэтому я предпочитаю, чтобы мои системы работали, даже если сам сатана играет. :)
Almo

1
@ Almo Ну, он умнее других игроков.
Майлз Рут

4

Последовательность Туэ-Морса - самый справедливый способ разделить [ходы] между (двумя) игроками :

АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б К К К Б К Ш К К Б К А Б К А БА Б БА АБ АА БА БА БА БА БА БА БА БА АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б К АВ БА БА БА Б К АВ БА БА БА БА Б К К К К К Л К Б А Б БА АБ А БА БА АБ АА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б ...

Чтобы рассчитать, посчитайте количество битов, которые равны 1 в двоичном представлении номера поворота (начиная с 0):

  • Если есть нечетное число 1, это B
  • В противном случае это

Последовательность не случайна, но она не повторяется в интуитивном порядке, поэтому вы можете отобразить порядок, в котором игроки будут двигаться в текущем ходу, и, возможно, даже в следующем ходу, чтобы люди могли выработать стратегию.

Последовательность Туэ-Морса также может быть обобщена для более чем двух игроков .


В противном случае гандикап игрока (ов), которые идут раньше. Это видео объясняет, как это сделать: Преимущество First Move - Как сбалансировать пошаговые игры


5
Я не думаю, что последовательность Туэ-Морса пригодна для использования, поскольку вы не знаете, сколько ходов продлится игра, и последовательность хороша только при определенном количестве ходов. Не говоря уже о невозможности вспомнить, кто идет дальше.
Draco18s

2
если у вас есть только несколько ходов (<8), это будет честно, так как сходится. Если у вас есть только несколько оборотов, хорошо, если число оборотов известно и является степенью двойки. Это правда, что может быть трудно реализовать это в настольной игре (если у вас нет фиксированного количества ходов, в этом случае вы можете просто нарисовать порядок ходов на доске), но я не вижу никаких проблем при реализации этого на компьютере игра, он также может показать вам следующие N ходов, так что вы всегда можете планировать заранее.
Штупи

1
+1 Отличный ответ. Я не видел этого в играх, но с удовольствием, и это отличный инструмент, чтобы иметь на поясе. @ Draco18s - Последовательность не зависит от общего числа ходов, и, хотя кому-то будет предложен пошаговый ход, у него всегда есть преимущество в один ход, которое может быть включено в стратегию игрока
Jibb Smart

@JibbSmart Я имею в виду, что если у вас 3 игрока, последовательность составляет 012/120/201 для 3 «раундов» и 012/120/2011/120/201/012/201/012/120 для 9 «раундов». Если игра длится всего 7 раундов, у вас есть 012/120/2011/20/2011/012/201: игрок 2 получает преимущество первопроходца 3 раза. И если игра длится 10 раундов, каков порядок хода в этом раунде?
Draco18s

1
@ Draco18s Вы правы, если в игре есть фиксированное количество раундов, и это число не кратно числу игроков, то оно не может быть идеально сбалансировано путем изменения порядка хода. Но если игра заканчивается, когда выполняется условие победы, это чертовски хороший способ сделать это. В вашем примере у игрока 2 было 3 хода с преимуществом, а у других игроков - 2. Многие игры работают очень хорошо, когда один игрок имеет преимущество первого хода в каждом раунде, поэтому преимущество в один раунд будет отменено недостатком, если они не выигрывают так рано, что кажется довольно работоспособным решением
Jibb Smart

2

Если оба игрока играют на одной и той же карте, это может быть невозможно, поскольку первый игрок может изменить то, что возможно для второго, поэтому вы можете попытаться сбалансировать его как-то по-другому. Это зависит от того, что возможно:

  • Многие карточные игры идут путем дополнительных ресурсов, таких как дополнительная карта (MTG) или монета в Hearthstone. Это может быть одним из вариантов, чтобы сбалансировать его, но может быть опасно переусердствовать и дать второму игроку преимущество, возможно, даже на основе мета.

  • некоторые настольные игры используют подход, когда первое действие игроков готовит некоторые другие действия для следующего игрока, что может быть более прибыльным. В вашей игре первый игрок может продать хороший A фабрике, которая затем хочет получить хороший B для второго игрока. Если оба игрока знают об этом втором варианте, это скорее стратегическое использование.

  • Как и в предыдущем предложении, дайте второму игроку больше информации, например, о том, что появляется в следующем ходу. Таким образом, он может обеспечить ресурсы для следующего хода, если это возможно. Конечно, это возможно только в том случае, если ваша игровая механика поддерживает что-то подобное.

  • как другие предложили, перепутайте повороты. Но вместо того, чтобы делать это случайным образом или менять ход за ходом, сделайте это частью самой игры: возможно, на первом месте стоит игра с наименьшим количеством денег или ресурсов. Или что-то вроде "El Grande", где вы ставите, кто идет первым. Но не делайте ставки в зависимости от денег. Если вы даете 500 из 1000 или из 4000 кредитов, это огромная разница и может привести к снежной игре в самом начале. Скорее, вы можете рискнуть: сколько ресурсов разрешено выбирать, тем меньше - идет первым.


2

Я очень предпочитаю «одновременный пошаговый» подход, используемый, например, в «Мече звезд», но если вы хотите сохранить более традиционную пошаговую структуру, одним из вариантов является обновление карты между ходами каждого игрока.

Например, предположим, у вас есть лесопильный завод, который производит 2 дерева за ход, до 10 хранящихся. Если за одну мельницу борются пять игроков, то каждый получает по 2 дрова за ход; если есть только один, он получает десять за ход (при условии пяти игроков).

Есть много способов, как точно сбалансировать этот подход, и это в значительной степени зависит от того, какую игру вы пытаетесь создать, и что приносит вам удовольствие. Скажем, больше игроков может означать больше ресурсов в целом (поддерживая одинаковую доходность за ход на игрока), либо это может означать одинаковое количество ресурсов (больше игроков -> меньше ресурсов за ход игрока). Максимальный объем хранилища у источника ресурсов может быть таким же, как у вас за производство за ход, или он может масштабироваться в зависимости от количества игроков. Разрешение еще большего хранения ресурсов при сохранении одинакового выхода за ход увеличит тактические возможности. Есть бесконечные вариации, с которыми можно играть :)

В любом случае, все еще есть бонус к тому, что первый игрок использует ресурс, когда его хранилище заполнено, но это также означает отличный компромисс между «если я подожду еще один ход и надеюсь получить 10 дров, или пойду прямо сейчас» получить хотя бы 8 дров? ». Когда вы сохраняете хранилище ресурсов в масштабе с количеством игроков (так, чтобы два игрока означали 4 древа, а пять игроков - 10 дров), тот, кто в последний раз потребовал ресурсы, также будет первым, кто получит максимальный доход от производителя, что дает " кемпинг «производителя особенно ценен - ​​но любой, кто утверждает, что сайт нарушит это, и оба игрока« проиграют »- первоначальный« владелец »больше не имеет максимальной доходности за ход, в то время как новый« владелец »пожертвовал потенциальной доходностью в другом месте.


2

Я добавлю, как моя настольная игра колониализма справляется с этим. Порядок игрока устанавливается случайным образом на первый ход, и я имею в виду совершенно случайный: это может быть игрок 1, 3, 2, 4, 5 или 5, 1, 3, 2, 4. В начале каждого хода ( в том числе первый), игроки могут предложить цену на аукционе, чтобы пойти первым. Если вы решите идти первым, ваш маркер на дорожке ордеров на ход переместится вперед, а все остальные - назад. Таким образом, если порядок 1, 3, 2, 4, 5 и игрок 2 платит первым, то теперь 2, 1, 3, 4, 5.

Дополнительная деталь заключается в том, что в предыдущем примере после того, как игрок 4 сделал ставку первым, игрок 2 мог заплатить больше, чем игрок 4, и затем заказ становится 2, 4, 1, 3, 5. Таким образом, игрок 4 продвинулся вперед, но по-прежнему не может идти первым; но он заплатил меньше за эту должность. Эта фаза игры происходит в обратном порядке, что дает преимущество игрокам, которые находятся дальше в этом порядке.

Таким образом, игроки платят только за то, чтобы идти первым, если это того стоит. Исторически сложилось так, что никто не платит первым за ход, потому что это еще не преимущество. В конце концов, цена заявки становится выгодной, и люди начинают это делать. Мой дизайн позволяет стоимости преимущества определять стоимость его получения. Поскольку порядок не обязательно по часовой стрелке или против часовой стрелки, тот, кто никогда не платит, чтобы идти первым, в конечном итоге будет идти последним каждый ход.


Игроки выбирают, будут ли они платить, основываясь на том, в каком порядке они находятся в настоящее время? в начале хода 1,2,3,4,5 .... 2 решает заплатить: 2,1,3,4,5. Можно ли заплатить больше 2, чтобы восстановить свою позицию в тот же ход?
Мистер Миндор

Ставки в порядке хода ходов идут в обратном порядке, каждый игрок получает по одному выстрелу. Так что, если это 1, 2, 3, 4, 5, это может произойти: 5 проходов. 4 выплачивает 1, 3 пропуска, 2 пропуска и 1 выплачивает 2. Теперь это 1, 4, 2, 3, 5. Кстати, доход для игры фиксирован, и каждый игрок зарабатывает в общей сложности 33 валюты. Таким образом, торги 2 для заказа хода не дешевы.
Almo

1

Я могу несколько вариантов:

  • Если это своего рода ролевая игра, возможно, удастся реализовать атрибут (оставим инициативу ), который определяет порядок хода. Человек, у которого больше всего инициативы, начинается первым, затем вторым человеком и т. Д. Dofus - игра, реализующая это, и она работает довольно хорошо.
  • Если все игроки должны быть равны, то может быть хорошим решением случайным образом выбрать первый порядок хода, а затем сдвинуться на единицу в конце каждого глобального хода. Например, игрок А был третьим, сыгравшим на 1-м ходу, на 2-м ходу он будет вторым, затем первым, затем последним и т. Д.
  • Исходя из того, что вы сказали о своей игре, игроки, у которых меньше всего ресурсов, могут начать с первого хода, чтобы дать им шанс наверстать упущенное.

0

Есть 3 подхода, которые я знаю, которые работают хорошо:

  • Один ход за игрока.

  • Все игроки играют в течение одного хода. Используйте игровой дизайн, чтобы избежать противоречивых ходов.

  • Используйте подход в реальном времени. Сначала нажмите, чтобы получить ресурс.


11
«Используйте подход в реальном времени. Сначала нажмите получить ресурс». Это последнее, что вы хотите в пошаговой игре. Большинство людей играют в пошаговые игры, потому что они точно не хотят безумного безумия игр RTS.
Полигном

@Polygnome Если вы используете подход в реальном времени, это больше не пошаговая игра, так что проблем нет.
Питер

Civ5 основан на пошаговых играх и обладает механикой первого клика для многопользовательской игры.
Стоп Harm Monica

@OrangeDog И имеет именно эту проблему - превращается в бешеный клик-фест. Но даже у Civ есть одна важная вещь - ходы происходят одновременно, если вы не воюете . Когда на войне ходы выполняются только для союзников одновременно, и вражеская команда / команда союзников переключаются как обычно (не одновременно).
Луаан

@Peter Но вопрос касается пошаговой игры, а не RTS. Так что должно быть уместно для такой игры.
Полигном

0

Это может помочь вам подумать о том, как этот вид торговли работает в реальном мире.

Одним из подходов может быть то, что игрокам нужны «агенты» на местах в разумной близости от ресурсов, которые они хотят, чтобы иметь возможность использовать их.

Например, на вашей карте у вас могут быть определенные ключевые местоположения, города, рынки, порты и т. Д., Где игроки могут фиксировать счетчики, представляющие их агентов, чтобы иметь доступ к определенным действиям. Наличие агента в порту может разрешить транспортировку, в то время как города могут дать доступ к шахтам и фабрикам, в то время как рынки разрешают доступ к сельскохозяйственной продукции. Эта система заставит игроков планировать заранее и взять на себя обязательства, прежде чем они будут точно знать, какие ресурсы доступны. Возможно даже создать собственные удаленные торговые посты по собственной инициативе. Это относительно простой способ представления инвестиций в инфраструктуру, т. Е. Агенты обходятся без денег, но дают больше возможностей.

У вас может быть смесь центральных торговых центров, где действия бесплатны, и более отдаленные места, где нужны агенты.

Другим ключевым аспектом торговли в реальном мире являются торги, если два человека хотят одного и того же, один из них должен либо сначала добраться до него, либо быть готовым заплатить за него больше.

Вы также можете объединить их: наличие агента в ячейке дает игроку возможность делать ставки за ресурсы в этой ячейке, все подходящие игроки делают предложение, и в конце хода выигрывает самая высокая ставка.

В этом случае в течение одного хода игроки просто по очереди выполняют действие, которое они использовали, из-за своих доступных действий, и порядок имеет гораздо меньшее значение, поскольку действие не разрешается до конца хода.


0

Попробуйте выставить обстановку в порядке очереди. То есть вместо полного обновления состояния игры в качестве определенного события «конец хода», просто включите его в ход игры, то есть среда - это «игрок», который выполняет такие действия, как добыча ресурсов и изменение цен. , Важным моментом здесь является то, что среду можно разделить на несколько объектов, каждый из которых по-своему перемежается с другими игроками, причем каждый тайл и торговец выполняют небольшие действия, которые относятся к их обязанностям.

Это может сработать особенно хорошо при изменении цен, поскольку, поскольку не все точки продаж меняют свои цены сразу, ресурсы на законных основаниях могут стоить разные суммы в разных частях платы. Например, значительный дефицит золота на восточной стороне доски может немедленно привести к повышению цен, но золото все равно будет продаваться дешево на западной стороне доски, пока новички по очереди отправляются туда.


Для некоторых игр это работает (Sentinels of the Multiverse обрабатывает это таким образом), но для таких вещей, как «добавление большего количества ресурсов на рынок», это не так: тот, кто идет сразу после этого действия, будет иметь преимущество в большем количестве / более дешевый товар. Даже если вы разобьете это (дерево генерируется здесь, камень генерируется там ...), тогда человек, который идет сразу после одного из этих шагов, будет иметь преимущество в этом ресурсе. В этот момент долгосрочное преимущество направлено на любой ресурс, имеющий долгосрочное стратегическое использование.
Draco18s

@ Draco18s Это будет за плитку (как, например, этот лес генерируется здесь, этот лес генерируется там, этот каменный карьер генерируется в другое время). Вы правы в том, что это все еще дает некоторое преимущество в порядке хода, однако - тот, кто идет после самой стратегической плитки, будет иметь наибольшее преимущество.
TheHansinator

0

У Лордов Уотердипа была бы похожая проблема с первым игроком, получившим преимущество, но они решили его, позволив игрокам украсть первый ход как одно из своих ограниченных действий в предыдущем раунде.

Игрок назначает своих рабочих в разные места в раунде, один из которых получает контроль над жетоном, который обозначает первый ход. Если игрок уже контролирует этот токен, он может сохранить его, потратив на это работника до того, как его украдут.

Компромисс состоит в том, что рабочие сильно ограничены, и тратить треть / четверть вашей рабочей силы каждый раунд, чтобы сохранить первый ход, не является жизнеспособной стратегией.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.