Как я могу добавить удовлетворительную цель и / или условие победы в игру с респаунами?


23

Я хочу добавить цель в мою игру.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Приведенное выше видео является самым последним видео, которое я сделал о геймплее в моей игре. Как видите, игра имеет :

  • Противники в бою (в видео NPC противники, но противники мультиплеера скоро появятся)
  • Задачи для захвата (башни).
  • Изменение. То есть игроки могут выбирать разные навыки, чтобы иметь разные настройки.
  • Большая и разнообразная карта (обратите внимание, что несколько карт легко возможно, но сейчас это не главное).
  • Постоянные действия, благодаря тому, что игроки возрождаются сразу после смерти.

На первый взгляд это выглядит хорошо. Кажется, есть все необходимое для игры. Тем не менее, у меня проблема с условием победы и общей целью. Позволь мне объяснить:

Карта разделена на квадраты. Каждая башня контролирует квадрат. Чтобы захватить башню, вы должны уничтожить ее - однажды «разрушенная» башня переключает команду и восстанавливает все ее здоровье.

Проблема в том, что команда начинает проигрывать. Допустим, карта выглядит так: введите описание изображения здесь (игнорируйте красную линию на картинке)

Поскольку команды возрождаются только на контролируемой ими территории, это означает, что синяя команда будет возрождаться в гораздо меньшей области, чем красная команда. Это означает, что синие команды всегда находятся на территории, которую они защищают, но красные команды в основном нерестятся очень далеко.

Использование Photoshop для лучшей визуализации проблемы:введите описание изображения здесь

С черными точками, представляющими членов красной команды, и белыми точками, представляющими членов синей команды (в этом примере обе команды имеют 10 участников ), вы можете ясно видеть, как синяя команда никогда не может быть побеждена. Любой член красной команды просто одолевается, ошеломлен, а затем возрождается очень далеко от боя. Да, теоретически в этом примере можно взять одну или две территории. Но тогда проблема только усугубляется. Представьте себе этот пример, если у синей команды есть только одна территория.

Кстати, это не просто теоретическое. Я фактически оставил сервер и танки ИИ, сражавшиеся более 3 часов, и ни одна команда не смогла победить.

Итак, подведем итог проблемы:

Когда команда контролирует меньшую территорию, на эту часть территории приходится больше членов этой команды, поэтому противоборствующая команда не сможет победить.

Теперь давайте поговорим о возможных решениях, которые я пробовал и отклонил:

Одним из решений будет удаление полностью возрождающегося. Это будет означать, что:

  • Захват территории не будет проблемой, так как вы не будете атаковать множество вновь появившихся противников.
  • Победа не будет такой сложной.

Тем не мение,

  • Это побудит пользователей играть очень осторожно, как в World Of Tanks.
  • Если пользователь умирает, у него либо долгое скучное ожидание, либо он должен выйти и вступить в новую битву.

Я также мог бы заставить каждую взятую башню дать команде больше силы (например, чем больше здоровья, тем больше у них башен). Это:

  • Технически это решает проблему. Команда игроков может сокрушить другую команду.

Тем не мение:

  • Сражения слишком быстрые. Как только одна команда получает одну или две башни, это слишком большая «победа оползня», когда дополнительная сила, которую получает команда, позволяет им уничтожить противника.
  • Не очень приятно быть в проигравшей команде, быть способным умереть победителям в гораздо меньшем количестве ударов и едва нанести им вред.

Я мог бы также сделать башни просто уничтоженными навсегда, вместо того чтобы заставить их захватить другую команду. Однако это затем создает постоянно равное совпадение.введите описание изображения здесь

  • Игроки путешествуют на одинаковом расстоянии от своих контролируемых областей, сражаются на равных условиях на ничейной земле и никогда не могут добраться до башен друг друга, чтобы уничтожить их. В любом случае это также становится жертвой первоначальной проблемы, поскольку в этой маленькой области есть множество игроков, которые только что возродились, защищая все башни, в то время как вражеским игрокам пришлось пройти через всю карту, чтобы атаковать их. Что усугубляет проблему .

Я мог бы ограничить возрождение или иметь таймер возрождения. Однако, очевидно,

  • Игроки не хотят сидеть сложа руки.
  • Это прерывает действие, чтобы ждать.

Я мог бы оставить игру такой, какая она есть! Я мог бы добавить прогресс в магазине и навыки покупки. Тем не мение,

  • Я инди-разработчик. Многопользовательская система магазинов, навыки, хранение данных об игроках - это все тонна работы для меня. Это огромный объем работы для чего-то, что на самом деле не имеет существенного значения или удовлетворяет игру в целом.

Короче говоря, я много экспериментировал с этим и много думал об этом, однако однозначного ответа нет.

И даже если команда заберет все башни и выиграет, что тогда? Карта просто сбрасывается, и битва начинается снова? Это было бы повторяющимся и скучным.

Короче:

Моей игре нужна целенаправленная система, которая позволяет одной команде победить, но не делает эту победу бесполезной, и которая позволяет обеим командам вести долгую и приятную битву.

Редактировать: я забыл упомянуть, что игроки на их собственной территории получают регенерацию здоровья, то есть у защитников на их собственной территории есть еще большее преимущество.


2
Концепция террариума кажется проблемой. Как вы к этому привязаны?
Ричард Тингл

9
Вы пытались позволить игрокам возрождаться только на пограничных территориях (территориях, граничащих с вражеской территорией)? Это означает для атакующих: меньше времени на прохождение собственной территории (= больше действий), плотность атакующего становится толще (уравновешивает группировку защитников), но оставляет их более глубокие территории более уязвимыми в случае, если защитнику удается проникнуть.
hoffmale

1
часть связи имеет место с компьютером, но действительно ли это с реальным игроком? Я помню, как играл в COD (или в любую другую военную игру на самом деле), когда вы ограничены местом своего нереста, а другая команда обычно имеет гораздо большее преимущество. Они находятся в хорошем месте и в целом знают, откуда придет их враг
Реми

5
Похоже, вы предсказываете проблему на основе производительности ИИ, но из вашего описания это звучит так, будто ИИ - это плохо. В частности, ИИ не пытается сражаться в группах так, как следовало бы, но то, что происходит, заключается в том, что условие возрождения заставляет это случиться случайно. Таким образом, вы находитесь в постоянной ситуации, когда проигрывающая команда ИИ играет намного лучше, чем команда ИИ, которая выигрывает, и поэтому битва никуда не идет.

1
Взгляните на Planetside 2. Они в основном используют несколько карт (континентов) и позволяют континентам быть заблокированными для получения дополнительных бонусов. Запертые континенты не могут быть созданы, перемещая бой на другую карту.
Мачта

Ответы:


21

Условием победы является захват всех башен и управление всей картой.

  • Добавьте респаун таймер для каждой башни.

Каждая башня имеет свой таймер возрождения, поэтому игрокам придется ждать только в 2 ситуациях:

  1. Товарищ по команде только что возродился в стратегической точке, которую я хочу возродить. Это даст возможность более нетерпеливым игрокам делать это в другой башне, а более терпеливым - ждать и реализовывать желаемую стратегию.
  2. У команды, которая имеет меньшую территорию, недостаточно башен, чтобы возродить всех участников. Это должно помочь закончить битву. Кроме того, когда игрок впервые заметит, что ему нужно подождать, он будет играть с большей осторожностью.

То, как это работает, полностью зависит от баланса таймеров и количества тайлов, которые команда должна потерять, прежде чем таймеры будут иметь значение. Так что это первое «ожидание до возрождения» должно переводиться как «хорошо, или мы превратим это сейчас, или мы обречены»

  • «Игроки на их собственной территории получают регенерацию здоровья, а это значит, что защитники на их собственной территории имеют еще большее преимущество».

Каждая башня действует как «маяк исцеления», и исцеление делится между игроками. Чем больше игроков в одной области, тем меньше они заживают индивидуально.

Изменить: Кроме того, рассмотрите возможность добавления "возрождения уничтожения", если все игроки в команде умирают, все они должны ждать n-секунд. Это сделано для того, чтобы дать угловой команде возможность «вернуться», вернуть территорию и перевернуть матч.


«Нужно проиграть» должно быть «нужно проиграть».
Kat

Большое спасибо за этот ответ. Вернувшись из отпуска домой, я попытался реализовать метод возрождения в волнах, который предложил кто-то другой (так как это было легче реализовать), однако я определенно считаю, что он добавляет много ненужного ожидания. Принимая во внимание, что ваша идея вводит ожидание только тогда, когда команда близка к проигрышу. Я определенно попробую это скоро. Конечно, я должен заставить тигровые танки автоматически выбирать башню.
joehot200

11
  • Savage 2 и Warcraft решили эту проблему, имея глобальный таймер ~ 60 с: каждые 60 с появляются все мертвые игроки . Это заставляет игроков естественным образом создавать «волны», что уменьшает проблемы, вызванные защитниками, появляющимися на месте сражения ближе, чем атакующие.

  • Battlefield 2 обошел эту проблему, предоставив вам возможность выбора точек появления , позволяя атакующим появляться в зонах сражения, а не в мертвой зоне.

  • Одна игра, которую я не помню, обеспечивала мини-игру в ожидании таймеров появления, которые давали вашим товарищам по команде крошечные бонусы.

  • Несколько игр позволяют вам наблюдать за товарищами по команде в ожидании появления, что дает полезную информацию о перемещениях между картами.

  • Игры типа DotA дают команде бонусы по мере приближения к вражеской базе (такие как усиление или осада), так что к тому времени, когда вы доберетесь до этой последней точки, у вас будет достаточно бонуса для оползня. Вы должны быть осторожны, чтобы бонусы рядом с серединой были маленькими или нулевыми, чтобы избежать упомянутого вами оползня в начале игры, но как только команда явно выигрывает, это отличный способ закончить игру, а не вытягивать проигрыш совпадение. Я видел интервью с Blizzard, где они сказали, что это было ключевым моментом, почему карты Heroes of the Storm работают так, как они это делают, и почему осадные крипы настолько сильны, но я не могу сейчас их найти.

  • В играх типа DotA также есть наемники и крики боссов по той же причине: команда, которая далеко впереди, может позволить себе время, чтобы взять эти побочные цели, которые дают достаточно большой бонус, чтобы они могли взять окончательные цели и закончить игру.

  • Карты Heroes of the Storm предлагают побочные цели, которые непосредственно атакуют вражескую базу , позволяя команде-победителю дистанционно завершить игру.


Спасибо за ваш ответ. Я пришел домой из отпуска сейчас. Какой-то наемник или босс не очень практичен в моей игре, и я не думаю, что побочные цели будут жизнеспособными. Мини-игра - ненужная работа. А разрешение опции точки появления может сделать часть карты неактуальной. Мне понравилась идея таймера 60-х годов, и я попробовал ее, но сама по себе она точно не решает проблему. Это также добавляет много скучного ожидания, что не очень хорошая вещь. Тем не менее, ваш ответ определенно полезен.
joehot200

8

Довольно типичное решение для «контрольных» карт заключается в следующем: условие выигрыша игры - это достижение определенного количества очков, причем очки регулярно получают в зависимости от количества башен / количества контролируемой территории. При желании, если вы сделаете соотношение между вышками управляемыми и полученными точками нелинейными, вы можете настроить непредсказуемость конечного результата, как считаете нужным.

Если простая игра с «очками» слишком скучна для вас, вы можете сделать эти очки своего рода валютой, а не условием выигрыша. Сделайте так, чтобы вы могли активировать мощное (но временное и однократное) усиление или способность на определенное количество очков. Затем, с одной стороны, более слабая сторона по-прежнему, как правило, обладает численным превосходством, чтобы упростить отталкивание и возвращение в игре. С другой стороны, команда-победитель может получить импульс, необходимый для того, чтобы прикончить плотно возрождающихся врагов.


1
Предоставление большего количества ресурсов стороне, которая уже выигрывает, часто приводит к действительно нестабильному игровому балансу, когда победившая команда продолжает побеждать, а проигравшая продолжает проигрывать. Убедитесь, что эффект ресурса настолько незначителен, что вряд ли имеет значение, или настолько значительный, что он немедленно завершает игру.
Филипп

Этот ответ определенно был очень полезен для меня. В настоящее время я пробую вариант того, что вы сказали: команда, которая контролирует больше башен, получает очки. И если эти очки превышают определенное значение, то одна команда начинает получать бонус здоровья, чтобы позволить им намного легче закончить игру. Это позволяет «победить оползнем», но только после того, как тяжелая битва была сыграна и башни удерживались в течение длительного времени.
joehot200

6

Победные очки.

Контроль территории, убийство турелей, убийство игроков и т. Д. Некоторые или все из них могут генерировать различное количество победных очков. Соберите достаточно победных очков, и вы выиграете.

Кроме того, или альтернативно, вы можете сделать так, чтобы между гарантированными местами нереста и местами нереста, которые вы зарабатываете для достижения целей, не было ни одной земли.


Альтеракская долина WoW была «решена» таким образом, после того, как 30-часовые сражения закончились только тогда, когда достаточное количество игроков уснули.
CorsiKa

3

Игра становится драг, когда она длится долго, поэтому наложите ограничение по времени:

  • Используйте жесткий лимит времени. Часто я вижу, что игры предлагают это как параметр для раунда / битвы независимо от типа раунда (захват флага, свободный для всех и т. Д.) И обычно с несколькими разумными вариантами, но по умолчанию установлен без ограничения по времени.
  • См . Ответ @ Алисы, чтобы узнать , как управляющие башни набирают очки, а выигрывает первое число очков. Я видел, что количество точек является настройкой для типов раундов контроля, но вы также можете просто определить разумное число.

3

Я предлагаю выбор дизайна Team Fortress 2 для аналогичного режима, точки захвата; на симметричной карте 5 точек, 1 посередине. Каждая команда начинает управлять двумя ближе к своей базе, а средняя нейтральная. Вы получаете очки, стоя на них без врагов, стоящих там. Точки находятся на одной линии, это сделка типа перетягивания каната, и вы можете захватить только точку противника, ближайшую к вам.

Ваши очки возрождения увеличиваются, когда вы набираете очки, чтобы гарантировать, что команда с преимуществом действительно сможет своевременно дойти до боя, но проигравшая команда всегда появляется ближе к основной «зоне конфликта». Последняя точка захвата находится прямо рядом с их порождением. Как разрешается это состояние игры?

Точки, которые находятся дальше от центра, захватываются быстрее. Финальная точка захватывается примерно через 2 секунды, по сравнению с 30, необходимыми для получения средней. Рассмотрим что-то подобное! У башен больше здоровья, если вы контролируете больше карты, а это означает, что больше контроля над картой делает защиту немного легче и ускоряет игру, как только одна команда явно оказывается в проигрышном месте.


2

В духе поддержания постоянных действий в качестве одной из целей разработки игр, я бы рассмотрел добавление вторичных целей. Эти цели технически не были бы необходимы для победы в игре, однако они предоставили бы большой бонус, который очень помог бы атакующей команде и позволил бы им закончить игру.

Например, некоторые башни (либо глубоко в оборонительной территории, либо в некой области «побочных квестов») могут создавать дебаффы для респавнов обороняющейся команды. Некоторые идеи, с которыми я играл, были:

  • Замедление поля на точках появления
  • Дымовая завеса для блокировки зрения
  • Не может стрелять из оружия в течение x секунд (мне особенно нравится этот, потому что он позволяет обороне делать активные движения, пока они отключены)

Вы также можете иметь нейтрального «мини-босса» в центре карты, который дает огромный боевой бонус. В зависимости от сложности босса, борьба с ним может привести к тому, что другая команда вернется, убьет вашу команду и украдет цель. Такая цель создала бы стиль игры, позволяющий проникнуть на вражескую базу достаточно глубоко, чтобы дать вам время и пространство, чтобы отступить к боссу и благополучно захватить его.


2

Вы можете обозначить верхний левый / нижний правый углы как зоны появления, без башен. Таким образом, танки, которые возрождаются, должны двигаться в направлении башен, чтобы защищаться, давая другой команде возможность сделать несколько выстрелов в башню, прежде чем защитники достигнут их.

Это предотвращает любой дисбаланс, который могут иметь ваши предложения. Это также делает так, что защитники не собираются вокруг единственной цели, чтобы укрепиться, они должны разделиться. Это дает атакующим возможность сформировать стратегию, то есть, если у каждой команды есть 10 танков, защитникам придется разделить 5-5 на последних двух оставшихся секторах, чтобы атакующая команда могла увидеть это и разделить 7-3 на некоторых. Когда та башня разрушена, защитники не сразу появляются на другой цели, чтобы защитить ее, нападавшие могут сделать толчок там, пока защитники находятся на пути защиты.

Эта система больше похожа на многопользовательский режим Battlefield 1 Rush , что, вероятно, является хорошим показателем того, что она является хорошей системой; если крупный издатель использует его в игре, которая пользуется большим одобрением критиков, скорее всего, она по крайней мере пригодна для использования. Единственное отличие состоит в том, что в Rush есть 1 атакующая команда и 1 защищающаяся команда, и у атакующих есть ограниченное количество жизней, чтобы уничтожить все цели. Это обеспечивает ограничение по времени без фактического временного ограничения, которое мне обычно не нравится, но может быть необходимо, чтобы остановить игру.

Вы можете начислять очки только за командные убийства (или разработать другие методы, не связанные с разрушением башни, например, убить последнего врага внутри квадрата, чтобы «очистить зону» или что-то в этом роде), чтобы придать игре многогранный подход к победе. Игроки должны будут разработать стратегию. Это также не сделает игроков слишком осторожными, потому что им понадобятся очки, чтобы выиграть, если они не захватят все цели!


2

Режим натиска UT2004 решает эту проблему следующим образом:

  • игроки могут выбирать точки появления => атакующим не нужно заходить так далеко, и они могут быстрее возобновить действие
  • башни икры машин => машины быстрее => злоумышленники могут быстрее возобновить действие
  • ... с фиксированной скоростью => чем больше башен, тем больше транспортных средств (которые сильнее пехоты)
  • Башни порождают некоторые предметы с фиксированной скоростью => чем больше башен, тем лучше ваше оружие
  • какое-то оружие дальнего боя => злоумышленникам не обязательно идти далеко, чтобы сражаться
  • нет возрождения в башнях под атакой => атакующие могут заблокировать башню для взятия
  • через 20 минут игры башни будут терять здоровье для каждой башни, находящейся под контролем противника

2

Вы играли в Star Wars Battlefront 1 или 2? У них есть бесконечное возрождение (захват) и захват территории, но у них есть несколько вещей, которых нет в вашей игре. Вы можете попробовать любой или все из них.

1) Общий лимит войск. В каждой команде, например, всего 500 солдат, и каждый спавн уменьшает это число на единицу. Таким образом, в конце концов в одной команде не хватит людей, но игрокам не нужно будет ждать, если у них не хватит жизней, потому что они могут черпать из общего пула солдат.

2) Каждая «территория» позволяет тамошним войскам-владельцам. Итак, в вашем примере, когда красный захватывает больше башен, красные танки могут появляться на этих башнях, удерживая красные танки ближе к линии фронта.


1

Вы можете позволить игрокам на выигравшей стороне возродиться в регионах, находящихся рядом с оставшимися башнями, которые будут захвачены. Это позволило бы выигравшей стороне воспользоваться преимуществом, когда все ее игроки появлялись рядом с действием, и устранило бы разочарование от необходимости перемещаться по карте, не в силах сделать что-то важное, между респаунами.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.