На какую механику ориентироваться?
Вам нужно решить, как вы будете подходить к планированию, практике и импровизации в игре:
Планирование. Это этап игры, на котором игрок строит стратегию. Это часто происходит в голове игрока (редко вы выстраиваете стратегию в игре, хотя некоторые игры делают это). Тем не менее, игра должна поддерживать это. Например, позволяя игроку просматривать инвентарь, решая, что оборудовать, что продавать и т. Д. В карточных играх именно здесь вы строите свою колоду. Некоторые игры позволяют увидеть, какие предметы коллекционирования у вас нет, и даже могут подсказать, где их найти. Все, прежде чем идти в ...
Практика. Это этап игры, когда игрок пытается выполнить что-то по памяти. Это обычно принимает форму сценария, в котором игрок должен сделать серию шагов в правильном порядке и времени для прогресса. Легкость восстановления после ошибки будет мерой непрощения вашей игры. Что приводит нас к ...
Импровизация. Это этап игры, на котором вам нужно реагировать на то, что бросает в вас игра, возможно, пытаясь придерживаться плана, но без единого решения. Именно на этом этапе эмерджентный геймплей - ваш лучший союзник.
Мы должны пересечь это с тем, как люди учатся :
- Некоторые люди учатся, экспериментируя. Они будут лучше учиться импровизации методом проб и ошибок.
- Некоторые люди учатся лучше на примере. Им нужно сначала увидеть, как это сделать, как форму планирования того, что они будут делать.
- Некоторые люди учатся лучше по теории. Они должны понимать, как все работает и что делать в каждом случае. Они учатся лучше, если вы позволите им учиться самостоятельно. Я тоже буду это планировать .
- Некоторые люди учатся лучше по инструкции. Им нужен кто-то, кто скажет им, что делать. Я считаю эту практику .
Вы даете эти инструменты не тому человеку, а они ненавидят его (поэтому сделайте его необязательным, если он у вас есть):
- Вход в игру без какой-либо формы обучения несправедлив.
- Сидеть, пока игра делает демонстрацию, скучно.
- Необходимость читать текст игры, чтобы понять игру, не интуитивна и расстраивает.
- Получение инструкций о том, что делать на каждом этапе, раздражает.
Это анекдотично. Я не знаю ни о каких исследованиях или справочных материалах по этому вопросу. Эрн .. Эгораптор !
Учитывая, что игрок может искать эту игру для изучения языков, я бы сказал, что этот игрок не выиграет от чтения или набора инструкций. Это смещение выбора. Таким образом, я предлагаю игру, которая фокусируется на импровизации и планировании , а не на большой практике.
Игра, которая фокусируется на импровизации и планировании , это игра, в которой вы можете выбрать свои инструменты, оценить вес, сделать некоторые компромиссы, а затем перейти в область, где вы не знаете, что вас ждет, и вам нужно потренироваться что вы получили и что вы можете получить на сайте.
Для игрока игра, фокусирующаяся на импровизации и планировании, может быть полезной, когда:
- Они завоевали область, которая является достижением
- Они удовлетворяют свое любопытство, пробуя разные стратегии и наблюдая, как они разыгрывают
- Они овладевают тем, какие инструменты оставить и как их использовать
Примечание : это основано на том, что «Архиваторы» и «Исследователи» находят привлекательными в соответствии с таксономией Бартла . Я также рассмотрел мотивационную теорию, представленную в книге « Драйв: удивительная правда о том, что нас мотивирует» .
Просто чтобы прояснить, я говорил о том, на чем сосредоточиться, а не на том, что иметь и не иметь в игре.
Повторяющееся искушение
Соблазнительно сделать игровые фокусы на практике для изучения языков. Заманчиво, потому что вы исходите из того, что вам нужно повторение. Тем не менее, на самом деле, общение не является повторяющимся навыком. Если вы не готовитесь к сольному выступлению или чему-то в этом роде, языки больше похожи на импровизацию. Если вы хотите иметь возможность разговаривать, вы должны уметь понимать и реагировать на то, что другой человек «бросает» в вас.
Примечание . Если вы считаете, что вы можете обучать языкам, просто научив человека, как реагировать на каждое приглашение. Тогда вы верите, что человек в китайской комнате знает китайский.
Это не значит, что практика не имеет дидактической ценности. Это отлично подходит для ритм-игр, например. Отличный пример - пение игр, где вы на самом деле развиваете навыки пения.
Примечание : в общем, мы хотим, чтобы игрок наслаждался каждой частью игры. Вы все еще можете заставить игрока делать не смешные, повторяющиеся, скучные вещи ... например, с помощью классической подготовки или моего подражания Скиннеру . Не делай этого .
Остерегайтесь случайных встреч. Будучи РПГ, очень легко выстроить механику повторения в случайных встречах в игре. Так что вы «сражаетесь», вспоминая то, чему должны учиться. Многие попадают в ловушку разработки случайных встреч как средства достижения цели, а не вовлечения ... если вы сосредоточены на практике, это то, чем вы будете заниматься.
Примечание . См. « Внутренний против внешнего» - «Создание хороших наград в играх - Дополнительные кредиты» .
Однажды я попробовал пару RPG-игр, которые должны были научить меня другому языку, и из-за этого они меня не привлекали. Общее описание этих игр выглядит следующим образом:
Вы должны идти из города в город, потому что причины, а затем и враги появляются в путешествии - и вы ненавидите это, потому что хотите попасть в следующий город - и каждый враг - это символ, слово или фраза, и вы должны переведите это, произнесите это по буквам или что-то в этом роде, чтобы победить.
Примечание : Проект LRN является примером, который пошел по этому пути. Конечно, это было полезно для некоторых людей. Тем не менее, его отсутствие популярности - по крайней мере, в его нынешней форме - поддерживает гипотезу, что это плохая идея.
Не делай этого. Это мое предложение.
Вовлечение игрока
То, к чему вы должны стремиться, это привести игрока в зону , я имею в виду, в полумедитативное состояние, где игрок может выполнять действия рефлекторно . Вы можете заархивировать это:
Имея хорошо зарекомендовавший себя набор предсказуемой механики.
Наличие случайных элементов, которые бросают вызов игроку.
Неуклонно увеличивайте сложность (увеличивая скорость).
Эта структура может привести к механике, похожей на классические аркадные игры, но она также может привести к механике, похожей на современную песочницу и игры с открытым миром. Я бы сказал, что более уместно обратить внимание на то, что я не говорю.
Когда я говорю хорошо проработанную предсказуемую механику, я не говорю, что вы должны копировать из других игр (вы можете, но это не то, что я говорю). Вместо этого я говорю, что вы должны предоставить среду, в которой игрок может безопасно проверить, как работает игра, и беспрепятственно перейти в среду с реальным риском . Сделайте это таким образом, чтобы на данный момент игрок боролся, это не из-за отсутствия понимания или предсказуемости механики.
Когда я говорю «иметь случайные элементы», я не хочу сказать, что последствия действий игрока непредсказуемы. Игрок должен знать, что пошло не так, когда что-то пошло не так . Вместо этого имейте случайные элементы (такие как препятствия, враги или добычу), появляющиеся на безопасном расстоянии, позволяя игроку некоторое время реагировать.
Когда я говорю об увеличении сложности, я не имею в виду сделать врагов более опасными или сложными. Я имею в виду требовать, чтобы игрок реагировал быстрее. Это может быть больше препятствий или более быстрых врагов.
Примечание : я предлагаю увеличить скорость не потому, что другие способы отрегулировать сложность неправильны, а потому, что мы стремимся к тому моменту, когда игрок может ответить, не задумываясь (или не глядя в словарь или что-то в этом роде).
Если это не имеет смысла, подумайте об игре Tetris и прочитайте эти пункты еще раз.
Попробуйте использовать эмоции
Чтобы учить языки, нужно учить ассоциации. Если вы хотите, чтобы игрок понимал текст на другом языке, вы должны дать ему контекст. Если вы можете предоставить изображения и звуковые сигналы, гораздо лучше. Есть что-то еще лучше: ассоциируйте их с эмоциями . Более того, я имею в виду не эмоции персонажей игры, а эмоции игрока!
Как дизайнер игры, вы можете создавать настоящие эмоции . в игроке (например, радости, удивления, страха, потери, гнева и разочарования и т. д. ... намеренно или нет). Вам не нужно пытаться исследовать весь спектр (который зависит от вас), но вы должны понимать, когда ваша игра создает эту реакцию, и действовать в соответствии с ней. Либо воспользовавшись преимуществом, либо изменив их на что-то другое.
Один хороший способ архивировать эмоциональные переживания для игрока - это архив погружения . Получить погружение сравнительно легко. Первый инструмент - это аудио и графика, но если вам понравилась какая-то текстовая приключенческая игра , вы знаете, что она вам не нужна. Более важно вызвать любопытство, если игрок хочет исследовать игру, то игрок готов приостановить свое неверие.
Кстати, заполните отрицательное пространство . Если вы даете игроку возможность, будь то намеренно в диалоговом дереве, случайно как угол в лабиринте, или неосознанно, как восхождение на вершину дерева или нет, заставьте его чувствовать себя значимым.
Не сломить погружение сложнее ... вам нужно максимально использовать механический перенос и доступность . Не только из реального мира в игру, но и из других игр в вашу игру. Кроме того, будучи вашей целью обучать, использовать перенос навыков и доступность из вашей игры в реальный мир .
Если вы можете поставить игрового персонажа в ситуацию, когда ему нужно научиться тому, чему должен научиться игрок, не затягивая погружение, напомнив игроку, что эта игра является обучающей, вы добились успеха.
Примечание : см. «Как игры двигают нас: эмоции от дизайна» Кэтрин Исбистер
Конечно, вы не можете учить всему этому, и вы не можете действительно проверить знания игрока, не удаляя язык из подсказок. Тем не менее, это то, что сделает игру запоминающейся в конце, и это то, что позволит игроку получить доступ к этим воспоминаниям, что сделает процесс обучения продолжительным.
Учить не пытаясь
Рассмотрим язык Simlish (из серии The Sims). Это развивалось через различные игры. Разработчики не хотели, чтобы он представлял какой-либо реальный язык. Неважно, если вы этого не понимаете. На самом деле разработчики импровизировали большую часть этого . Тем не менее, это соответствует! Люди построили словари из всего этого!
Существует множество примеров, когда разработчики видеоигр создают какой-то шифр ( предупреждение: ссылка TVTropes ) или искусственную грамматику и нечетные символы, чтобы написать какой-то вымышленный язык , и кто-нибудь где-нибудь это выяснит.
Обнаружение того, что что-то или что значит в игре, может быть полезным и само по себе. Конечно, не каждый игрок будет иметь такой опыт; большинство узнает третье лицо. И это хорошо! Потому что это означает, что есть и социальный аспект в игре, который существует вне самой игры.
Примечание : есть советы, хитрости, читы, пошаговые руководства, обзоры, руководства, давайте играть и т. Д. ... Где я могу указать, чтобы обосновать утверждение о том, что люди делятся информацией об играх ... Эрн ... Аркаде !
Поэтому не бойтесь оставлять вещи скрытыми или необъяснимыми в игре, если у игроков есть инструменты для их выяснения и вознаграждение за это (Приложение: например, если они хотят вознаграждения, они будут искать Слово на другом языке, если хотите, что достаточно часто, им лучше запомнить их).
Посмотри что работает
Я советую взглянуть на Duolingo , который делает много геймификации для изучения языка. Посмотрите на это с помощью объектива игрового дизайнера, разбейте его на механику и посмотрите, как вы можете их адаптировать или улучшить.
Приложение: Вы знаете, что еще работает ...? Игры на другом языке, в которые достаточно легко попасть. В частности, если они имеют социальную составляющую. Если игра может зацепить игрока без использования слов, а затем оказывается, что вам нужно знать некоторые слова, чтобы преуспеть в игре ... вы будете учиться. Более того, игра даже не пыталась научить вас другому языку.