Следующий предварительно вычисленный путь: Это полезно для кинематографических или повторяемых сцен. Например, в GTA San Andreas преследование преследует цель преследования, и все машины следуют по заранее определенному пути (это гарантирует, что цель преследования может избежать движения traffic). Тем не менее, как только вы возмущаете их, они возвращаются к контролю ИИ, в этом случае ИИ должен будет найти путь, чтобы добраться туда, куда он должен идти своим обычным путем.
※: На самом деле, это было записано заранее. Запись и воспроизведение были одной из новых функций игрового движка GTA SA.
Контролируется AI:
ИИ в простейшем виде - это конечный автомат. Он проверяет, в каком он состоянии, и выполняет некоторые действия в зависимости от этого. Я буду ссылаться на эти комбинации состояния и действия как на поведение. Действия не должны соответствовать геймпаду игрока. Ни один не делает поведения.
Для простой игры вам, вероятно, понадобятся только два заметных поведения: 1) если он находится на трассе, то следуйте по трассе, избегая других машин и любых препятствий, и 2) если она не на трассе, возвращайтесь на дорожки.
На данном этапе это не далеко от следования пути (треки). Тем не менее, поскольку трассы на самом деле не являются линией, мы не говорим о том, чтобы следовать по пути, а о том, чтобы оставаться рядом с ним (избегая при этом других машин и любых препятствий). Это означает, что AI должен решать «рулевое управление, торможение и ускорение».
Для современной игры автомобиль также будет подвергаться физическому моделированию (чтобы разрешить столкновение и сохранить реалистичность). Из-за этого каждую итерацию игрового цикла автомобиль будет обновлять в зависимости от его скорости и ускорения, а также будет применяться «рулевое управление, торможение и ускорение» (настройки скорости) для отслеживания текущего поведения.
Я также хочу упомянуть, что современные игры могут иметь более сложное поведение, например, ИИ может выбрать другой автомобиль или заблокировать их путь. На самом деле, ИИ может даже выбрать, какой из них применить, основываясь на некоторой форме машинного обучения, но я отвлекся.
Наконец, учтите, что может быть полезно иметь более простое управление машинами ИИ вне поля зрения игрока. Либо для производительности, либо для Rubber Banding (который в этом случае держит машины ИИ рядом с игроком, чтобы сделать гонку интересной, это можно рассматривать как мошенничество ИИ, когда вы не можете оставить позади любого противника).