Текущий ответ отлично справился с объяснением общих проблем, но я чувствую, что он упускает важную техническую деталь: движок рендеринга "Cycles" в Blender - это движок, отличающийся от того, что используется в большинстве игр.
Как правило, игры воспроизводятся путем итерации по всем многоугольникам в сцене и отрисовки их по отдельности. Это делается путем «проецирования» координат многоугольника через виртуальную камеру для получения плоского изображения. Причина, по которой этот метод используется для игр, заключается в том, что современное оборудование разработано на основе этого метода, и его можно выполнять в реальном времени с относительно высоким уровнем детализации. Из интереса, это также метод, который использовался предыдущим движком рендеринга Blender до того, как Blender Foundation отказался от старого движка в пользу движка Cycles.
Циклы с другой стороны - это то, что известно как движок трассировки лучей. Вместо того, чтобы смотреть на полигоны и визуализировать их по отдельности, он направляет виртуальные лучи света в сцену (по одному на каждый пиксель в конечном изображении), отбрасывает этот луч света с нескольких поверхностей и затем использует эти данные, чтобы определить, какой цвет у пикселя. должно быть. Raytracing - очень дорогая вычислительная техника, которая делает его непрактичным для рендеринга в реальном времени, но он используется для рендеринга изображений и видео, потому что он обеспечивает дополнительные уровни детализации и реалистичности.
Обратите внимание, что для краткости мои краткие описания трассировки лучей и рендеринга многоугольников сильно урезаны. Если вы хотите узнать больше о методах, я рекомендую вам найти подробное руководство или книгу, так как я подозреваю, что есть очень много людей, которые написали лучшие объяснения, чем я мог бы собрать.
Также обратите внимание, что в 3D-рендеринге используются различные методы, и некоторые игры действительно используют вариации трассировки лучей для определенных целей.