Я заранее прошу прощения за книгу, которую я написал. Я увлекся. Я просто надеюсь, что это даст вам хорошие идеи.
То, что вы описываете, похоже, является фундаментальным сдвигом в том, как вы просматриваете игру и играете в нее, и я думаю, что ключ к созданию игр, в которых этого нет, заключается в попытке понять сдвиг, поэтому я надеюсь объяснить это в этом Почта.
И этот фундаментальный сдвиг идет от решения проблем к выполнению решений .
Решения проблем
Когда вы начинаете игру, она совершенно новая. Ваше понимание того, как это работает, вероятно, ограничено некоторыми обзорами, трейлером или, возможно, «что такое X?». видео.
С этой точки зрения; все, что вы видите, является проблемой, и все, что вы пытаетесь, является новым. Даже простой вопрос «Интересно, что происходит, когда я нажимаю« новая игра »?» могут быть неожиданные ответы. Он может попасть в фильм, на экран создания персонажа, в учебник или прямо в игру. Что бы это ни было, вам придется выяснить, как это происходит, и это почти наверняка представит новые проблемы, которые необходимо решить. (Например, «Как начать?» И «Как мне выиграть?»)
Когда вы становитесь лучше в игре, вы начинаете собирать все больше и больше ответов на проблемы. В какой-то момент вы знаете, что при запуске игры вам нужно собрать X ресурс, найти Y персонажа и построить Z здание. Но возникнут новые вопросы; более продвинутые, на которые вы даже не пытались ответить раньше. "Как мне победить Хард Ай"? или "Как я могу побить этот уровень?" вопросы, которые представляют интерес только для хорошего игрока, но все же переводят вас в режим решения проблем; вы просто еще не знаете, как это сделать, но вы попытаетесь найти некоторые возможные ответы, попробовать их и посмотреть, сработает ли какой-либо из них.
И при этом вы узнаете некоторые новые вещи об игре. Будет получен новый опыт, и вы получите больше знаний, которые сможете использовать для решения еще более сложных проблем. (например, «Как мне победить Extreme AI?»;))
Выполнение решений
Но в какой-то момент для некоторых частей игры проблемы перестают требовать их решения . Вы уже знаете лучшее решение. То, что вам нужно изучить или сделать, это выполнить эти решения в меру своих возможностей.
Например, в платформер, когда вы впервые обнаруживаете ущелье, через которое вам нужно перепрыгнуть, это проблема, которую вам нужно решить. Могу ли я прыгнуть достаточно далеко? Нужно ли мне powerup? Мне нужен бег с трамплина? Это проблемы, которые нужно решить. Но когда вы дойдете до 10 уровня, проблема «прыгнуть через ущелье» была решена. Вы точно знаете, как далеко вы прыгаете, сколько вам нужно бегового старта. Но этот овраг большой. И точка посадки маленькая. И если вы хотите , чтобы сделать это, вам нужно ко времени прыжка только право, или вы будете падать.
Это выполнение известного решения, которое само по себе может быть сложным, но это совершенно другой тип навыка для работы.
Во всех ваших примерах вы описываете переход от решения проблем к выполнению решений. Когда вы точно знаете, какого героя выбрать, какую технологию исследовать или как порадовать своих людей, все, что вам остается, - это совершенствовать исполнение. Можете ли вы достичь более высокой оценки? Можете ли вы победить лучшего противника? Вам не нужно решать какие-либо сложные проблемы; Вам в основном нужно научиться строить быстрее или лучше целиться.
Но как мы можем это исправить?
Итак, вы просите методы проектирования, чтобы исправить переход от решения к выполнению. Чтобы застрять в режиме решения, вам нужна проблема без четкого решения. И, в идеале, если вы хотите сделать эту работу для конкурентных игр, проблема, которая не может быть полностью решена вообще.
Процедурное поколение
Большой для однопользовательских игр, которые хотят оставаться свежими долгое время, это процедурное поколение. Тот факт, что ваши уровни создаются случайным образом, означает, что все они начинаются с решения проблем: «где я?», «Что здесь я могу использовать?», «Что мне нужно искать в поисках?»
Процедурная генерация будет работать, вы будете держать вас в режиме решения, пока вы интуитивно не выясните ограничения генератора и не начнете ожидать чего-то. «Хорошо, игра дает мне двухминутный льготный период для настройки. Кроме того, рядом должна быть коробка с оружием. Пойдем».
Таким образом, лучший способ удержать игроков в тонусе - сделать шаблон как можно более широким. Но это сыграет и во втором пункте.
Мультистратегические игры
Еще один способ помочь игре оставаться свежей - это иметь несколько путей к победе. У Цивилизации есть множество различных условий победы (технология, дипломатия, завоевание и т. Д.), И каждый из них требует своего способа игры. Кроме того, защита против каждого также требует другого подхода. Это означает, что игра, в которой сильный игрок одержит дипломатическую победу, будет сильно отличаться от игры, в которой сильный игрок одержит победу путем завоевания.
Это, в свою очередь, означает, что, хотя вы можете иметь хорошее представление о том, что вы будете делать в своем стремлении к победе, вы не будете знать, от чего собираетесь защищаться, и это будет отличать игры. По крайней мере, предполагая, что вам нужно активно предотвращать победу других игроков, и нет единого фиксированного способа сделать это, что, к сожалению, в Civ обычно не так.
С таким подходом вы тоже можете быть довольно экстремальными. В цивилизации большинство рас примерно одинаковы. Но, например, в «Бесконечной легенде» некоторые расы получают черты типа «Вы не можете быть в мире ни с кем» или «Вы можете запретить другим игрокам торговать ресурсами по желанию», что заставляет вас пробовать еще больше вещей.
Мультистратегические игры будут работать до тех пор, пока игрок не определит стратегию «определенного выигрыша» или пока он не попробует все возможные стратегии. (В последнем случае поздравляю геймдизайнера, вы выиграли.)
Безграничные игры
Вы также можете сохранить игру свежей, покончив с ограничениями и позволив игрокам полностью разойтись. Это довольно новое явление, которое стало невероятно популярным (конечно) Minecraft. Я не уверен, что создатели думали, что люди будут строить в игре, но я вполне уверен, что «Работающий процессор» или «Весь Минас Тирит» не были этим. Но у вас есть это.
Безграничные игры будут держать вас в режиме решения проблем до тех пор, пока вам не надоест что-то еще в игре, так что на самом деле они - идеальная вещь, которую вы ищете. Конечно, в какой-то момент вы больше не «играете в игру», а просто перестраиваете другое хобби в программном обеспечении, которое когда-то было игрой.
Другая проблема с этими играми часто заключается в том, что у них нет четкой цели. Цели могут побуждать игроков к чему-то и заставлять их возвращаться, но не каждый ставит свои собственные цели. И очень сложно ставить цели в игре, которая может пойти куда угодно.
Развивающие игры
Другой подход - игры, которые меняются по мере того, как вы в них играете. Этот тип игр сам по себе кажется очень редким, но вы часто можете увидеть его реализованным при постоянном внимании разработчиков.
Например; Коллекционные карточные игры, в которых выпущены новые карты, ММО с расширениями, DLC в стратегических играх, подстройки баланса и т. д. Это всегда тонкий баланс между поддержанием движения мета-игры на достаточном уровне, чтобы она заинтересовала людей, но не настолько, чтобы двигать ее, что делает инвестиции в игре казаться бессмысленным.
Игры, которые делают это интуитивно, были бы потрясающими, но это может быть будущей музыкой на данный момент. Игровой дизайн и баланс пока остаются искусством, а компьютеры не очень хороши в искусстве.
Сочетание вещей
Многие из вышеперечисленных вариантов могут быть объединены для большего эффекта. Я собираюсь выдвинуть гипотезу об игре, основанной на принципе 4X (например, Civilization), которая стремится к максимальному «режиму решения проблем». (Я думаю, что для его запуска потребуется огромное участие разработчиков. Так что на самом деле это может быть не очень хорошая игра.) Мы сделаем это MMO-игрой, потому что это намного сложнее всего сделать из-за все игроки собираются вместе, чтобы записать решения.
Сначала вверх; возьмите рабочее шасси для игры 4X. Некоторые настройки, некоторые технологии, здания, типы юнитов, условия победы и т. Д. Поскольку это игра типа MMO, мы не ожидаем, что игроки будут входить в систему постоянно, и время выполнения будет довольно высоким; скажем, один месяц. Когда вас нет, ваш советник по искусственному интеллекту будет играть за вас. (Есть некоторые игры на рынке, как это)
Теперь мы создаем процедурный мир. Это обычная практика для этих игр, но мы сделаем небольшой шаг вперед: хотя мы стремимся поддерживать сбалансированность игры, мы не пытаемся разрешить все типы условий победы и все возможные стратегии из каждой стартовой позиции. Начать без железа? Вам будет трудно выставить сильную армию; возможно, захотите переосмыслить эту победу завоевания. Застрял на острове? Думаю, расширение не для вас. Мы хотим, чтобы начальная позиция была справедливой в отношении «Может ли этот игрок разумно выиграть?», А не в отношении «Может ли этот игрок разумно играть по фиксированной стратегии?»
Затем, чтобы еще сложнее иметь фиксированную стратегию до начала игры, мы будем варьировать (но сообщать об этом), насколько сложен каждый тип победы на этой карте. Может быть, на этот раз завоевание стало проще, но технология дороже. Это означает, что «лучшая стратегия» из предыдущей игры теперь бесполезна, если она не может преодолеть разрыв, созданный вашей совершенно другой стартовой позицией и различной относительной сложностью условия победы. Но если вы хорошо понимаете игру, это просто означает, что вам дали трудную задачу для решения; что именно то, что мы хотим.
(Обратите внимание, что не всегда верно, что каждый будет стремиться к самой простой цели. Поскольку мы знаем относительную сложность каждой задачи при поколении, мы можем дать бонус игрокам, которые находятся в регионе, который естественно ориентирован на достижение этой сложной цели. Что-то вроде того, как в некоторых играх есть специальные карты «2 на 1», где 1 игрок имеет защитное преимущество.)
Тогда давайте дадим игре механику, в которой игроки смогут вносить широкие изменения в правила. У Мирового Конгресса Цивилизации были некоторые из них, но они были немного ручными и прибыли поздно. Я играл в настольную игру, где у вас были такие правила, как «никто не может построить больше, чем X военных кораблей» или «если вы не защищаете свои колонии с помощью армий, они возвращаются в нейтральное состояние» и многое другое, включая те, которые предназначены для игроков. Это больше похоже на то, что нам нужно. Это означает, что вы не можете планировать свою стратегию с самого начала; вам нужно адаптироваться к изменяющимся правилам игры. Но, тем не менее, если вы знаете игру, вы примерно знаете, чего можете ожидать, поэтому вы все равно можете стать лучше, но доступные правила для каждой игры будут различаться. Вы можете научиться игре, вы можете быть хорошими в игре, но вы не можете игра, и поэтому вы никогда не будете увязать в метагейме «Perform X, только немного быстрее на этот раз».
На данный момент, я думаю, у вас есть игра, которая не будет скучной в течение длительного времени, потому что она не может развить метагейм, подобный DotA или Civilization. Он слишком сильно изменится, чтобы иметь фиксированную метагейм, но при этом очень мало изменится, так что вы сможете научиться действительно хорошему в этом. Чтобы быть хорошим, нужен совсем другой навык: вам нужно быть адаптивным и уметь решать проблемы, а не уметь быстро выполнять лучшие стратегии.