Affordance вообще действие человек воспринимает как это возможно. Добавление ручки к выдвижному ящику стола дает возможность открыть ее. Без ручки он просто выглядит как панель, и кто-то не догадывается, что его открытие даже возможно.
Или обратите внимание на ссылку, которую я разместил в качестве второго слова ответа. Он отображается другим цветом, и ваш курсор превращается в руку при переходе к нему. Это означает, что что-то произойдет, когда вы нажмете на него. Это по карману. Для Stackexchange было бы возможно использовать некоторый CSS, чтобы сделать ссылку того же цвета, что и остальной текст, и даже подавить изменение курсора при наведении на него. Это технически не мешает вам , нажав на него, но было бы удалить affordance сделать так, чтобы вы , вероятно , не будет делать это.
В контексте игрового дизайна это означает, что когда вы хотите, чтобы игрок что-то сделал, просто сделать его возможным недостаточно. Игрок должен знать, что он может каким-то образом взаимодействовать с чем-либо. Таким образом, вы должны дать им понять, что взаимодействие возможно. Например:
- Когда вы хотите, чтобы игрок осознал, что он может толкнуть объект, заставьте его выглядеть многообещающим.
- Когда есть кнопка, которую игрок должен нажать, чтобы прогрессировать в игре, поместите ее на видное место, сделайте ее большой и видимой и сделайте ее похожей на кнопку.
- Когда важно, чтобы игрок собирал бонусы, убедитесь, что они выделяются из окружающей среды, чтобы они были отмечены как важные.
- Когда игроку нужно использовать меню, чтобы выровнять своего персонажа, убедитесь, что оно открывается с помощью очень большой и очевидной кнопки, которая всегда видна на экране и становится еще более заметной, когда есть очки умений для распределения. Более того, откройте меню levelup автоматически, чтобы игрок вынужден взаимодействовать с ним.
Распространенной ошибкой новичка в игровом дизайне является добавление в игру действительно интересной функции, а затем пренебрежение возможностью добавления средств, позволяющих игрокам даже найти эту функцию или, когда они ее обнаружат, уделить ей столько внимания, сколько она того заслуживает.
Но профессионалы тоже не застрахованы от этого. Любой, кто играл в Sonic 3 на Sega Mega Drive, может вспомнить этот неприятный момент:
Для тех, кто не помнит или не играл: игрок заперт в этой комнате. Возможность прогрессировать была очевидна: убрать этот барабан с дороги. Но то, что не было очевидно, это как это сделать. Игрок мог прыгать на нем, и он начал подпрыгивать вверх и вниз. Это создало возможность: прыгайте на нее, чтобы заставить ее двигаться дальше. Но это было обманчиво . Прыжки действительно двигали, но это не двигало достаточно, чтобы позволить прогресс.
На самом деле игрок должен был нажимать вверх и вниз на нем. Это заставило барабан подпрыгивать гораздо больше, чем при прыжках. С этим знанием эта комната не была проблемой вообще. Но не было никакой возможности, что нажатие вверх или вниз сделало бы что-нибудь. На протяжении всей серии Sonic нажатие вверх и вниз никогда не влияло на окружающую среду. Так что большинство игроков застряли в этой комнате на века.
Как можно было бы улучшить это?
- убрать ложную уступку Не заставляйте бочку слишком сильно подпрыгивать при прыжках, чтобы убрать смысл, что это будет путь к прогрессу.
- добавьте визуальную подсказку, что нажатие вверх и вниз может что-то сделать, например, поместив стрелки вверх и вниз на барабан, и они загорятся, когда игрок нажимает на джойстик вверх или вниз.