Важно понимать, что сотни кодеров в компании будут реализовывать проекты высокого уровня, а не делать их. С точки зрения дизайна, вам может быть дано задание типа «разработать графический формат, который будет использоваться для всех художественных активов», но вам не будет дано задание «разработать способ побуждать пользователей взаимодействовать в группах от пяти до десяти человек». , Или даже попросить найти решение для любого вопроса из моего списка основных вопросов MMORPG .
Геймдизайнеры сами решают это.
ОДНАКО ... не думайте, что быть гейм-дизайнером - это тоже замечательное воображение. В основном это исследования, математика, сбор данных, анализ чисел и тяжелая работа, и почти все в компании будут недооценивать эту работу. Преимущество этого в том, что вполне возможно, что ваши боссы не будут знать, если вы отстой, потому что никто не знает, что на самом деле делают гейм-дизайнеры.
Я всегда приводил пример того, почему я не мог быть гейм-дизайнером, - мне было приятно работать с хорошим парнем по имени Бен Джанс. Он покинул компанию, с которой я работал, чтобы работать в Lolapps в качестве игрового дизайнера для игры под названием Ravenwood Fair . Обратите внимание на то, что по этой ссылке вы не видите там Бена Джанса: вы видите Джона Ромеро, Бренду Братуэйт и доктора Кэт, все эти три дизайнера заслуженно являются крупными тяжеловесами в отрасли.
Итак, я услышал историю о том, что из рук вон плохо, потому что Бен слишком скромен. Вскоре после того, как Бен обратился в LolApps за работой, директор компании подошел к менеджеру по найму и сказал: «Почему вы нанимаете игровых дизайнеров? Почему можете»? Разве ты просто заставляешь кодеров разрабатывать это? "
Менеджер по найму вручил заявление Бена директору, который прочитал его, кивнул и вышел, чтобы никогда больше не задавать этот вопрос.
Бен получил письмо о принятии на следующий день.
Что было в этом приложении? Дизайн заметки для двух квестовых линий для игры. Не просто обзор высокого уровня, но чрезвычайно низкоуровневый: имена персонажей, строки диалога с идеальным тоном для игры (включая сотни тщательно изученных ссылок на знания игры и бесчисленные шутки геймеров), тщательно сбалансированные награды за квесты (в игре в стиле Farmville, где каждое отдельное действие дает определенный уровень вознаграждения), тщательно сбалансированные затраты на выполнение заданий и многое другое, а также подведение итогов со списком всех необходимых ресурсов для каждого квеста (звуки и графика для персонажи и их окружение; каждая квестовая линия использует все существующие функции движка, но требует одного небольшого дополнительного куска программирования, чтобы показать, что он понимает стоимость выполнения действий, которые движок еще не делал).
В моей смутной памяти, я думаю, что один квест был «драконы посещают остров игрока», начиная со смутных слухов о том, что драконы приближаются, заканчиваясь встречей с драконом и получением инкубационных яиц дракона ... Я полностью забываю, что такое другой ,
И то, и другое было захватывающим, увлекательным и новым, продвигая игру в несколько новых направлениях, не нарушая ни знаний, ни тонов игр, как, например, самые лучшие DLC, которые вы видите для игр в настоящее время.
Теперь, что заставило меня понять, что я никогда не смогу быть игровым дизайнером, так это то, что для выполнения этой работы он должен был бы придумывать новую линию квестов, с таким уровнем детализации, на этом уровне новизны каждую неделю . Я не уверен, что у меня закончатся идеи в первую очередь, или они будут скучать до мелочей в первую очередь.
Точно так же, как у каждого есть один роман, так и у каждого программиста есть одна или две хорошие игровые идеи, которые они хотели бы попробовать когда-нибудь. Некоторые делают их. Некоторые из этих идей действительно оказываются как хорошими, так и успешными. Но почти все чудеса с одним выстрелом.
Большинство людей боятся рассказать другим свою единую идею. Боюсь, что это может быть украдено. У настоящих креативщиков так много идей, что им все равно - они просто выкрикивают свои идеи с крыш домов и надеются, что одна из них пустит корни. Подобно разглагольствованиям сумасшедшего в «Каллиопе» Сэндмена, я понял, что у Нила Гаймана должен быть бесконечный запас идей, поэтому работа с Беном Джансом заставила меня осознать, что вам нужно, чтобы стать гейм-дизайнером.
Да, игровому дизайнеру нужно иметь удивительное терпение и внимание к деталям: но бесконечные идеи.