В любой игре, где у вас есть прокачка персонажа, вам нужно выбрать кривую мощности .
Это математическая функция, которая отображает ход игры в зависимости от силы персонажа. Эта кривая может быть линейной, полиномиальной или даже экспоненциальной. Чем ровнее кривая, тем меньше прогресс будет ощущаться вашим игроком, но тем легче его сбалансировать, потому что ранний игровой контент остается актуальным до поздней игры.
Создайте свой контент таким образом, чтобы, пока игрок проходил через вашу игру, вы раздавали бонусы таким образом, чтобы сила их персонажей оставалась на этой кривой. Одновременно вы увеличиваете уровень мощности любых противников и другие проблемы, с которыми сталкивается игрок, чтобы оказаться вокруг этой кривой мощности. В начале игры, когда игрок все еще изучает вашу игровую механику, вы хотите, чтобы противники были ниже кривой. Но, в конце концов, когда игрок освоил вашу механику, вы хотите, чтобы противники были выше кривой, чтобы бросить вызов. Как далеко ниже или выше кривой зависит от того, насколько сложно выучить игровую механику и какой у них энергетический потенциал при освоении.
Это означает, что за следующим углом может быть потрясающее усиление, но только если вы убедитесь, что все будущие столкновения с врагом еще сильнее, чтобы компенсировать увеличение мощности персонажа-игрока.
Пример:
Допустим, в вашей игре 10 уровней, и вы выбрали полиномиальную кривую мощности, которая есть 10 * (level ^ 1.2)
. Это означает, что вы будете раздавать бонусы на каждом уровне, чтобы у игрока было примерно такое количество атаки на каждом уровне:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Приложение для работы с электронными таблицами, например Excel, очень полезно для расчета таких таблиц.
В этой таблице также указано, сколько очков жизни должно быть у врагов на каждом уровне, которое будет кратно этим значениям (значение этого множителя зависит от того, сколько хитов в среднем вы хотите получить, прежде чем они упадут). Опять же, оставайтесь немного ниже этой кривой на более ранних уровнях и немного выше на более поздних уровнях, когда вы проектируете вражеские столкновения.
«Но что, если я хочу, чтобы моя игра проходила свободно, а не по уровням?» - затем все же разделите его на уровни, только не говорите игроку, где заканчивается один уровень и начинается другой уровень.
«Но что, если моя игра - игра с открытым миром, и я хочу позволить игроку исследовать ее в любом порядке?» - либо либо игрок будет прогрессировать очень мало, либо он будет развиваться горизонтально (дайте ему новые способности, которые открывают альтернативные стратегии, но на самом деле не более сильные), либо убедитесь, что, когда игрок становится сильнее, весь мир адаптируется и становится более испытывающий.