Есть несколько чрезвычайно хороших ответов на этот вопрос, и я надеюсь, что мой личный опыт, по крайней мере, увеличит вес некоторых других ответов.
Я много играл в Team Fortress Classic. Несколько недель я, наверное, играл 40 часов.
Если вы вообще знакомы с TFC, вы будете знать, что у них была классная игра, и одним из классов был снайпер. Вы также будете знать, что, вероятно, самой распространенной картой (почти наверняка это была карта по умолчанию, если вы запустили сервер) была 2 Fort. Это выглядело так:
Каждая база была зеркальным отражением. Между базами у вас длинный мост через ров. Под зубцами находятся два дверных проема с очень небольшим освещением. В середине зубчатых стен у вас также есть своего рода бункер с плохим освещением. В типичной игре, в которой участвуют снайперы, вы обнаружите, что они прячутся в темноте в дверях (хотя и не так часто, так как это были довольно оживленные районы, а снайпер был довольно беден в рукопашном бою), или чаще всего вылезая из верхних зубцов, чтобы выстрелить.
Несмотря на то, что снайперы обладали способностями убивать одним ударом, игра все еще была сбалансированной из-за следующего:
- убийственные выстрелы одним ударом требовали времени и точности. Снайпер должен был «зарядить» свою винтовку, удерживая нажатой кнопку спуска. Тогда им пришлось бить врага по голове.
- Снайперская винтовка имела «лазерный» прицел, то есть красную точку, которая появлялась везде, куда они целились. Опытные снайперы приложат все усилия, чтобы скрыть точку до последнего момента. Если бы вы были на приемном конце, как правило, вы бы знали, что вас ждал снайпер, когда ваше зрение покраснело за мгновение до того, как вы заразились.
- При зарядке винтовки движение снайпера было очень медленным. Это сделало их довольно легкой добычей для оружия, наносящего урон.
- Если бы вы могли двигаться быстро, было бы довольно легко увернуться от удара. Или, если они стреляют в вашего друга в лицо, вы можете убрать их, пока они перезаряжают свое оружие.
- Было несколько путей входа на базу. Конечно, главный двор был широко открыт, но под мостом проходил водяной туннель. Если вы хотели незаметно проникнуть на вражескую базу, это был разумный вариант. Затем вы можете подняться за снайперами либо в нижней части зубчатых стен, либо пройти через основную рампу, пройти через точку возрождения и выйти в бойницы. Или вы могли бы сделать вспомогательный прыжок вверх по решетке и выйти к точке возрождения и пройти через зубчатые стены.
- У Пиросов было огнестрельное оружие, и когда оно горело, ваше зрение было бы скрыто. Это мешало снайперам видеть, куда они стремятся.
- Медики и разведчики были быстрыми, и если они использовали гранату с сотрясением мозга, чтобы двигаться, они могли легко двигаться быстрее, чем большинство снайперов могли отследить. Конечно, вы получили счастливые «стрельбы по тарелочкам». Сотрясение гранаты также дезориентирует снайперов.
- Шпионы могли маскироваться под врага. Даже ваши перекрестия будут брать имя одного из ваших товарищей по команде с тем же классом.
У снайперов были определенные стратегии, которые они использовали, но всегда был какой-то способ, которым вы могли бы справиться с ними - даже не становясь самим снайпером.
У TFC также был хороший способ предотвращения кемпинга - у вас обычно было несколько точек возрождения (у 2fort было 3 комнаты возрождения, две из которых имели два входа. Одна выходила справа от ваших бойцов, а другая позволяла вам спуститься в середина вашей собственной базы. Третий был возле вашего флага в подвале. Но вы могли подняться на лифте или по спирали, чтобы добраться до остальной части базы), и эти точки возрождения имели встроенные турели, которые были чрезвычайно мощными. Все, что вам нужно было сделать, чтобы остановить кого-то, стоявшего перед вашим пунктом возрождения, - открыть дверь. Вы могли бы умереть однажды, но турист был бы довольно мертв после этого.
Я думаю, что самый подходящий урок против кемпинга, который вы можете извлечь из TFC, это баланс . Каждый класс, каждая позиция имела своего рода Ахиллесову пяту, которая требовала командной работы. Лучшая история, которая у меня есть об этом, взята с карты под названием Well, Колодец походил на гораздо большую карту, чем 2fort - опять же она была симметричной, с двумя большими основаниями, обращенными друг к другу через большой внутренний двор. В верхней части каждой базы был подиум, который был доступен только через лестницу снаружи базы, но предлагал командный вид на центральное поле и некоторый камуфляж. Под ней была снайперская палуба, доступная изнутри базы, а затем и главная дверь. Главной особенностью центрального поля был туннель через центр поля, который служил своего рода стеной. Однако в этом туннеле был доступ к канализации, которая (если кто-то уничтожил решетку) позволила вам получить доступ к комнате флагов команды противника.
Самая важная особенность «Хорошо» для моей истории состоит в том, что в ней было только две комнаты возрождения. Они находились напротив комнаты ската, и на выходе у вас было два варианта - пойти в комнату рампы и уйти, чтобы пройти в свою комнату флага (большую, с бункером), или вверх по скату, через палубу снайпера, и на чердак (который также привел в комнату флага на другой стороне). У чердака была необычайно интересная особенность - большая продолговатая дыра в полу. Если бы вы были инженером, вы могли бы разместить здесь сторожевое оружие. На уровне 3 это защитит хорошо от всех, кроме самого скоординированного нападения. И с множеством пакетов снабжения, порождаемых на чердаке, одинокий инженер может защитить свою базу ... до тех пор, пока их решетка не повреждена.
В моем случае, однако, это был вражеский инженер, который установил свою часовую пушку на нашем чердаке.
В тот момент моим учеником был солдат. Медленнее, но с большей броней и огневой мощью, которые мне вполне подходили. Команда, в которой я был, была уничтожена врагом. Они были на пробежке - как только наш флаг был захвачен, у них уже был человек, который ждал, чтобы поднять его, когда он был возвращен в нашу комнату флага. Поэтому я вышел из комнаты возрождения, готовый нанести некоторый урон, когда, к моему удивлению, я был превращен в говяжий фарш из сторожевого ружья внутри моей базы. В следующий раз я попытался улизнуть, только чтобы оторвать ногу. Я даже пытался бросить гвоздевую гранату в чердак во время миссии самоубийства, но если инженер прячется за своим пистолетом, ремонтируя его, это не работает. И это не так.
Затем я попробовал парня с тяжелым оружием. Его миниган и огромное количество брони делают его довольно сильным. К сожалению для меня, его медленная скорость также делает его сидячей уткой. Или тертая утка, в моем случае.
Наконец-то у меня появилась правильная мысль - инженер с гранатой EMP. Граната с ПУОС обычно вынимает сторожевой пистолет, и чем больше у вас брони и боеприпасов, тем больший взрыв вы производите. Инженеры-враги делают очень большие взрывы. Запуская гранату, я выбежал из нашей комнаты возрождения и запустил ее на чердак. Фейерверк был впечатляющим. Я уничтожил сторожевую пушку и вражеского инженера (увы, я тоже умер, но вы знаете - возрождение), а затем пошел и поставил свою собственную сторожевую пушку. Я смог остановить их пробежку и даже несколько раз захватить их собственный флаг.
Это была одна из моих самых запоминающихся игр TFC. В большинстве случаев инженер никогда бы не добрался до этой точки базы и не успел бы установить сторожевое оружие. Но игроки в команде, к которой я присоединился, были немного ошеломлены (разбалансированы). Им просто нужно было, чтобы чаша весов не была склонена в пользу оппозиции.
Баланс - это то, что делает игру веселой, и это отличный способ предотвратить поход. Если ваши карты хорошо сбалансированы, ваше оружие сбалансировано, а команды сбалансированы, ваша игра будет веселой.
Если вы хотите поощрить снайперов, но не хотите, чтобы снайперы просто открывали магазин и не двигались, дайте им повод двигаться.
- Делать опасным длительное пребывание в одном месте опасно, потому что враг может подкрасться позади них, или, как уже упоминали другие, нанести воздушный удар или миномет или дать им возможность нанести удар ракетой.
- Делать бессмысленным долгое время оставаться на одном месте: возможно, битва движется вперед и назад по карте. Либо снайпер должен продвинуться, потому что им нечего делать, либо они должны отступить, потому что они умрут.