Большинство «шейдерных эффектов», таких как фильтрация и нормальное отображение, имеют очень мало общего, которое можно рассматривать как строительные блоки между эффектами. Например, 2D-фильтрация и нормальное сопоставление не сложнее и сложнее, чем друг с другом, и то же самое можно сказать о многих эффектах, за исключением нескольких заметных исключений (на ум приходят различные разновидности теневого сопоставления). Они просто разные. Вот почему вы увидите так много книг в стиле кулинарной книги, когда речь идет о реальном программировании графических эффектов (в отличие от графического программирования на фундаментальном уровне).
Большинство внутренних эффектов (т.е. не постпроцессорных) коренится на некотором уровне в физических свойствах света и их моделировании или приближении. С этой целью чтение книг, посвященных трассировке лучей как методу рендеринга, может помочь вам лучше понять основные теории ( физическое рендеринг также отлично подходит для чтения).
Как только вы поймете это, «теория рассеяния», представленная в книгах, таких как Gem GPU, будет относиться в первую очередь к конкретным способам манипулирования GPU для аппроксимации желаемых физических сценариев реального мира и будет казаться менее разрозненной.
Точно так же шейдеры постобработки имеют тенденцию опираться на теорию обработки сигналов и изображений. Думаю, я вспоминаю, что у меня была эта книга в качестве учебника на уроке по этому предмету, но я не слишком вспоминаю об этом.
В целом, однако, вы не найдете слишком много подходящего для такого подхода, потому что теория, которая связывает все различные эффекты шейдеров, которые сейчас в моде, структурирована как очень, очень мелкое дерево, а не как очень глубокий - очень мало зависимостей, которые удовлетворяют подходам «снизу вверх», как только вы выходите за рамки самой теории графического программирования (как структурировать сцену, конвейер преобразования и связанную линейную алгебру, растеризацию и так далее).