Есть ли минусы при экспорте аудиофайла на двойной скорости, тогда как игровой движок воспроизводит его на половинной скорости?


17

Я хочу сократить размер файла и музыку моей игры, и SFX занимают много места.

Если я создаю песню или звуковой эффект со скоростью 120 ударов в минуту, а затем применяю удвоение темпа и высоты тона, используя DAW или отдельную программу, а затем записываю новый двухскоростной аудиофайл, он заканчивается в два раза меньше исходного размера файла (поскольку длина песни теперь вдвое). Затем я использую игровой движок (Unity) для воспроизведения аудиофайла с частотой 240 ударов в минуту с половинной скоростью, и теперь он звучит нормально. Нет артефактов или искажений.

Итак, вот вопрос: жертвую ли я чем-то вроде вычислительной мощности, чтобы играть на пол-скорости? Я загружаю в файл, который в два раза меньше, поэтому где-то должен быть какой-то компромисс, верно? У меня такое чувство, что никто в здравом уме не сделает этого, но почему бы и нет?


1
Какой аудиоформат вы используете?
Филипп

25
Вы будете изобретать неэффективную схему сжатия аудио с потерями. вместо этого попробуйте использовать кодек Opus как обычно. он очень мощный при низких битрейтах, даже подходит для музыки на скорости 64 кбит / с и даже меньше для простых звуков.
Отображаемое имя

8
Попробуйте сделать это с 100-кратной скоростью, чтобы достичь сжатия 99%. Это должно сделать потерю качества очевидной.
USR

Ответы:


45

Создавая аудиоклип с высоким BPM, а затем воспроизводя его с половинной скоростью, вы фактически вдвое уменьшаете частоту дискретизации .

Вы можете добиться такого же уменьшения размера активов, не изменяя рабочий процесс или любые существующие аудиофайлы, уменьшив частоту дискретизации в инспекторе AudioClip . Также ознакомьтесь с различными вариантами сжатия на этой странице, поскольку все они имеют различные компромиссы между хранилищем, качеством и процессором.

Часто лучше импортировать файлы ресурсов в ваш проект Unity, как они есть. Затем Unity позволяет настраивать независимые параметры качества для каждой цели сборки.


«Я жертвую чем-нибудь ... для того, чтобы играть на пол-скорости?»:

Да. Вы упомянули авторство на высоком уровне, чтобы при воспроизведении оно звучало нормально. Сокращая диапазон полезных частот во время авторинга, вы существенно сжимаете звук в узкий диапазон значений искусственности, это может поставить под угрозу качество звука при воспроизведении. Этот эффект не всегда будет очевиден для слушателя.


3
Уменьшение частоты дискретизации только уменьшает количество доступных более высоких частот благодаря en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem . Ничего общего с битовой глубиной, которая контролирует уровень шума. Смотрите также: xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎

7
Это полностью удалит более высокие частоты. Например, частота дискретизации 44,1 кГц будет иметь только частоты до 22,05 кГц, но если ваша частота дискретизации составляет 22 кГц, у вас будут только частоты до 11 кГц.
小 太郎

2
Кроме того, это может добавить ненужные затраты на обработку звука во время выполнения. Это может быть или не быть заметным в зависимости от размера файла и длины аудио.
user1306322

2
Я хотел бы добавить к этому, что если вы все еще хотите пожертвовать качеством для увеличения размера файла, будет лучше использовать некоторый алгоритм сжатия с потерями, такой как mp3, а затем соответствующим образом скорректировать степень сжатия, этот вид алгоритма также отбрасывает некоторые частоты , но теоретически он будет выбирать из тех, которые менее воспринимаются людьми
yms

4
Вы не только потеряете частоты выше 11 кГц, но если вы не намеренно отфильтруете более высокие частоты, вы будете подвергаться наложению алиасов, в результате чего более высокие частоты интерпретируются как более низкие частоты. Это приведет к тому, что будут услышаны непреднамеренные и нежелательные частоты. ru.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.