Проектирование виртуальной экономики - сложная задача. Это баланс между вашим игровым дизайном и художественным дизайном; это может также включать факторы дизайна мета-игры (такие как финансовая модель вашей компании).
Давайте помнить, что смысл экономики заключается в том, чтобы облегчить игрокам передачу ценности между собой. Деньги это обобщенная стоимость . То есть, это должна быть абстрактная вещь, которую вы можете преобразовать во множество различных типов стоимости.
Что считается ценностью? Среди прочего, силовые точки и симпатичные очки . В число очков силы входят Длинный Меч Убийцы Драконов и Зелье Скорости - вещи, которые сделают вашего персонажа более сильным, позволяя вам преодолевать более сложные испытания . Добавление power-point-предметов ограничено вашим игровым дизайном. К приятным моментам относится парикмахерская, предлагающая вам новую прическу, и тот милый щенок, который следует за вами. Они эстетичны и не связаны с основной игровой механикой . Добавление симпатичных предметов ограничено вашим художественным дизайном.
Дизайн хорошей экономики в значительной степени соответствует потоку денег и потоку стоимости .
Если предмет стоимости продается продавцом, он вносит в мир больше ценности (стоимости предмета) и забирает деньги (покупную цену) из мира. Когда денежный поток совпадает с денежным потоком, цены остаются стабильными. Это также облегчает поддержание потока денег между игроками. Вот некоторые другие игровые события и как они повлияют на баланс денег и стоимости:
- Игрок покупает предмет у другого игрока (без изменений)
- Игрок продает предмет NPC (стоимость -, деньги ++)
- Игрок убивает NPC, который бросает предмет (значение ++)
- Игрок убивает NPC, который сбрасывает деньги (деньги ++)
- Игрок тратит деньги на кузнеца NPC, чтобы починить броню (деньги--)
- Игрок завершает квест с денежным вознаграждением (money ++)
То, как деньги и стоимость входят и выходят из экономики, зависит от вашей игры; приведенный выше список может работать для WoW, а не для вашей игры. Но вам нужно понять, какие события в вашей игре повлияют на количество денег и ценность в экономике вашей игры.
Каковы преимущества хорошей экономики?
В хорошей экономике покупка предмета стоит количество золота, которое соответствует его стоимости. Супер предметы стоят дороже, чем базовые предметы.
В хорошей экономике цена хорошего предмета может повышаться игроками, покупающими эти предметы; ремесленники могут увидеть это, сделать больше предмета, и цена снова упадет.
В хорошей экономике деньги столь же полезны для игроков высшего уровня, как и для новых игроков. Есть вещи высокого уровня, которые требуют денег, так же как есть вещи начального уровня, которые требуют денег.
В условиях хорошей экономики ремесленники могут найти покупателя для своего продукта, если они установят справедливую цену. Мало того, что они могут продать его больше, чем стоимость материалов. Это потому, что материалы (стоимость) + работа (стоимость) = пункт (стоимость).
Какие проблемы плохой экономики?
Если денежная масса обгоняет ценность, деньги станут менее значимыми, и люди перестанут принимать их в торгах. Если есть другая вещь, которая оказывается лучшей валютой, чем реальные деньги, они могут переключиться на это (см. Камень Джордана в Diablo II). Если они не могут найти другую подходящую валюту, торговля иссякнет; это сделает некоторые игровые стили (например, крафтер) менее привлекательными.
Если стоимость превышает предложение денег, вы, как правило, сталкиваетесь с проблемой накопления: у нескольких игроков будут все деньги. Это высушит торговлю для большинства игроков, и только немногие богатые, хорошо зарекомендовавшие себя игроки будут иметь доступ к «реальной» экономике. Это делает вашу игру менее привлекательной для новичков.
Если ваша система крафта плохо сбалансирована - если созданные предметы не имеют нужного количества очков силы или симпатичных очков - работа крафтера фактически добавит отрицательную ценность, и им придется продавать свой продукт за меньшую цену. чем стоимость материалов. Очень немногие люди захотят создать в этом случае.