Игры, где история продолжается через потомство [закрыто]


12

В Phantasy Star III: Generations of Doom для Sega Genesis вы периодически вступаете в брак, а затем история продолжается через ваших сыновей / дочерей. В Rogue Legacy, когда ты умрешь, ты снова играешь через своих потомков (IIRC).

Я работаю над RPG и думаю о подобной концепции для механика смерти. Я хочу умирать, чтобы некоторые из ваших трофеев / умений передавались вашему потомству, которое затем может взять то, что вы остановили (более или менее). Каковы некоторые потенциальные конструктивные подводные камни при реализации такой механики? Одна из них, которую я уже вижу, состоит в том, что, если я сделаю это слишком наказательным, игроки вернутся к последнему спасброску, недостаточно наказав, и они умрут намеренно.

Бонусные баллы за ссылки на существующие игры (кроме двух, которые я упомянул).


6
Эй, я думаю, что этот вопрос лучше подходит для gaming.stackexchange.com .
jgallant

1
Возможно reddit.com/r/gamedev тогда.
jgallant

Хорошо, я уже опубликовал это на играх и подстрелил. Есть ли какой-нибудь сайт обмена стека, где я могу спросить это?
Джаред Смит

@Philipp Я не ищу рекомендации по играм для развлечения , я ищу примеры конкретной механики с точки зрения развития. Не то, чтобы я сказал: «Я хочу создать JRPG, не могли бы вы привести несколько хороших примеров?»
Джаред Смит

Генерация обсуждения по теме поможет вам. Опять же, если вы зададите этот вопрос в таком месте, как / r / gamedev, вы, скорее всего, выиграете
jgallant

Ответы:


13

Один из вариантов - просто сделать смерть неизбежной в долгосрочной перспективе. Давайте возьмем Crusader Kings 2 , например. Это своего рода стратегическая игра (жанр сложно определить), которая происходит в течение нескольких сотен лет, поэтому ваш персонаж умирает от старости (или от болезни, убийства, в бою и т. Д.) И заменяется своим наследником. Событие в игре. Когда персонаж игрока умирает непреднамеренно, игрок часто говорит: «Ну, это должно было произойти рано или поздно» и переходит к следующему наследнику. Стратегическое самоубийство может быть полезным в некоторых ситуациях, но это может быть довольно сложно сделать , поэтому большинство игроков не будут беспокоиться, если у них нет очень веских причин (например, застревание с персонажем с ужасными характеристиками и чертами).

Вывод: сделайте так, чтобы тяжело умереть преднамеренно, но неизбежно умереть в долгосрочной перспективе, и игрок примет это, когда это произойдет.

Еще один способ заставить людей относиться к системе потомства не только как к дешевой системе респауна, это сделать так, чтобы каждый последующий персонаж выглядел и играл по-другому, чем предыдущий. Предоставляя игроку возможности настройки (но их недостаточно, чтобы сделать их идеальными клонами их родителей), вы можете увеличить эмоциональную связь с каждым персонажем и, таким образом, заставить игрока неохотно убивать их без необходимости. Если заставить их играть по-другому, игроку будет компенсирован эмоциональный урон новым и свежим игровым опытом, поэтому его горе не будет таким длинным.

Когда ваша игра насыщена сюжетами, вы также можете заставить игрока продолжить работу со своим следующим персонажем, убив его текущего персонажа, если и только если он достигнет определенной точки в истории. Если вы хотите создать правдоподобную и связную историю, охватывающую несколько десятилетий, вам, вероятно, придется делать это время от времени, чтобы пропустить время. Недостатком является то, что у вас будет фиксированное количество поколений на прохождение, и вы должны убедиться, что каждый новый персонаж правильно сбалансирован и пригоден для игры в следующей главе истории, так что вы можете потерять большой потенциал, который может предложить система потомства. Мягкий пример этому - Final Fantasy V, где один персонаж из партии игрока умирает в ходе истории и сразу же заменяется его внучкой. Тем не мение,

И, кроме того, существует самый экстремальный способ избежать злоупотребления сохранением игр: концепция roguelike. У меня нет сохраненных игр. Сохраняйте автоматически при выходе, но не позволяйте игроку делать выборочные сохранения. Таким образом они вынуждены принять смерть своего персонажа и продолжить со своим наследником.


Я думал о том, чтобы иметь систему возрастного прогрессирования, при которой статистика уменьшается с возрастом вашего персонажа (и возможность уйти на пенсию, чтобы предотвратить необходимость самоубийства). Но я не хочу особо тяжёлого механика спасения (или его отсутствия): я пытаюсь понять, как создать механика таким образом, чтобы сделать его почти всегда продуманным выбором с плюсами и минусами. Я думал, что псевдослучайные потомки с наследованием экипировки подойдут, если я буду работать правильно. Что касается прогресса, я думал не столько о классах, сколько о скайримах, так что вы можете немного развить детей.
Джаред Смит

@JaredSmith Прошло несколько лет с тех пор, как я играл в FFV, но, похоже, я помню, что не было никакой другой статистики для Криль, что ее замена Galuf была большой проблемой для сюжета, но никак не повлияла на игровой процесс. Разве это не правильно, тогда?
Мейсон Уилер

+1 для Крестоносцев, о чем я и думал, когда видел вопрос. Также серия Total War и, в меньшей степени, серия Europa Universalis. Для того, чтобы получить наследников, вам понадобится достаточно легко (IIRC, была какая-то игра, в которой вы играли в японский клан - больше не могу вспомнить имя, прочитайте его на TV Tropes - где мог иметь только текущий активный персонаж) дети, поэтому было очень легко обойтись без наследника, особенно если активный персонаж был стар).
января

11

Я думаю, что одним из важных соображений, когда вы включаете в свою игру явление реального мира, особенно с огромными социальными последствиями, такими как семья и наследство, является то, что созданная вами механика формулирует мнение о том, что это за явление, должно быть или что оно означает . И то, как это мнение прочитано или понято, может зависеть от культурных факторов, находящихся вне вашего прямого контроля.

Rogue Legacy служит отличным примером того факта, что сексуальность ваших потомков определяется случайным образом .

Поскольку он был выпущен в то время и в том месте, где права геев и даже идея о том, что кто-то может «быть» геем как врожденная черта, а не «делать» геев (?), Все еще являются предметом некоторой полемики, это привело к реакции на игру .

  • С одной стороны, игра сделала решительное утверждение: люди могут быть просто геями, и они все равно могут быть героями и иметь семьи. (С моей точки зрения, как гей-плеера и гейм-дизайнера, я был очень рад видеть это. Я редко играю за гей-персонажа, который не просто является "геем-героем")

  • С другой стороны, черта «Gay» разглашается той же системой, которая дает персонажам инвалидность (и супер-способности, имейте в виду), заставляя некоторых игроков воспринимать, что игра классифицирует гомосексуализм как болезнь. (Подразумеваемая медицинская модель инвалидности в этой интерпретации как негатив, который нужно вылечить - это совсем другая тема, в которую я не буду сейчас вдаваться ...)

  • Выбор включить гомосексуализм, но исключить (или не упомянуть явно) бисексуальность, пансексуальность, асексуальность или другие сексуальности и гендерные идентичности, можно рассматривать как ценностное суждение о том, какие идентичности реальны и важны.

Таким образом, чтение этого конкретного выбора в культурном контексте, в которое игра была выпущена, создало множество различных значений, которые не были тем, что задумывали создатели.

Есть много чувствительных тем, которые затрагивают семейные линии, и то, может ли ваша игра реализовать их или нет, и как, может послать мощное сообщение:

  • природа против воспитания (может ли яблоко упасть далеко от дерева?)
  • нести ли грехи отца на детей?
  • если потомки могут сильно отличаться от своих родителей (или не могут), говорит ли это что-то о усыновлении или смешанной расе?
  • наследство - кого выбирают в качестве потенциального наследника? А кто нет
  • право первородства / кумовство - получает ли ваш наследник титулы, власть или привилегии, предоставленные их предкам, или они должны пробиваться с нуля?
  • евгеника - может ли игрок выбирать партнеров / потомков для разведения «супер-персонажа»?

Это не аргумент против включения явлений реального мира с социальными и культурными связями в вашу игру. Это просто означает, что вам нужно очень внимательно относиться к тем решениям, которые вы делаете, чтобы они давали смысл, который вы хотите видеть в своей игре.


Просто чтобы поспорить по поводу деталей: черта гетеросексуальности / гомосексуализма в Rogue Legacy имела механический эффект, хотя и незначительный. Было ли это, если мужские статуи сбрасывали предметы здоровья или ману, а женские статуи роняли наоборот. Поскольку обе статуи появились попарно, это было изменение с нулевой суммой. Дело в том, как бисексуалы (и т. Д.) Вписываются в эту механику? Скорее всего, это не так, или, по крайней мере, не таким способом, который удовлетворяет. Таким образом, механика, имеющая эти другие опции, не выгодна для игрового процесса и не была включена. Всегда имейте это в виду: если это не работает механически, рассмотрите возможность резки
Draco18s больше не доверяет SE

1
@ Draco18s «подумайте о том, чтобы разрезать его» или подумайте о том, чтобы сократить механический аспект, вызывающий беспокойство, и сохранить косметическую часть.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Я только говорил, что если предложенный механик не подходит или плохо играет, удалите его. Это касается любого механика. Я не хотел подразумевать, что сексуальность должна быть удалена, если в ней нет игрового элемента (ограниченное пространство для комментариев).
Draco18s больше не доверяет SE

@ Draco18s Ах, я думаю, что я неправильно понял, как вы имеете в виду сократить весь аспект, косметику и механику. Сожалею!
SuperBiasedMan

1
Тонкое сообщение, которое вы отправляете, когда явно заявляете, что персонаж является геем, но никогда не говорите, что это не так, это то, что по умолчанию используется гетеросексуальность . На самом деле не имеет отношения к вопросу, но это беспокоило меня с тех пор, как я начал играть в Rogue Legacy.
Darkhogg

1

Вы можете использовать функцию «Наследие», чтобы предложить разнообразие в игре .

  • Digimon World - игра, в которой вы тренируете / поднимаете дигимон, который может развиваться, как в игре Gameboy Pokemon. Ваш дигимон может умереть от старости и поражения (хотя смерть от боя не автоматическая, если я хорошо помню). Когда он умирает, вы можете выбрать его яйцо, которое является детским дигимоном, унаследовавшим некоторые из навыков родителей. Этот новый Digimon может, однако, развиваться не так, как его родитель, таким образом, накапливая некоторые из навыков / способностей родителя плюс его собственные, которые являются специфическими для его форм обучения или развития.
  • Spore - это игра, в которой вы медленно превращаете свое существо из бактериального состояния в состояние «вид, способный путешествовать по галактикам». До возраста «племени», каждый раз, когда умирает вид, вы можете настроить внешний вид новорожденных представителей вида, используя «гены», которые родитель нашел, установив контакт (хороший или плохой, то есть бой или сожительство) с различные виды (возможно, с биологической точки зрения, это явление объясняется приобретением гена некоторыми членами вашего вида, размножающимися с некоторыми другими). Эти настройки часто бывают полезны (крылья, лучшее зрение, шипы, больше привлекательности ...)

Если вы объедините два решения и адаптируете его к своему сценарию, вы можете получить «один вид классного материала для настройки», который вы не можете использовать в качестве родительского, но который можно использовать для детей. С другой стороны, вы можете потерять некоторые навыки / способности, но (новые или предыдущие) навыки / способности могут быть обнаружены позже без необходимости умереть. Оба навыка / способности и «материал для настройки» должны быть полезными, но охватывать различные аспекты игры.

Дешевый пример: вы можете передавать пассивные или нативные заклинания или мутации своим детям, но теряете некоторые активные заклинания, которые выучил родитель.


Добро пожаловать в разработку игр stackexchange. Обратите внимание, что это сообщество для разработчиков игр. Это означает, что было бы целесообразно поговорить о том, как эти механизмы будут влиять на игрока, как это повлияет на то, как они играют в игру, и на общий игровой опыт.
Филипп

0

Star Citizen - это предстоящая MMO-игра, которая предположительно будет включать персонажа permadeath. Несмотря на то, что медицинские технологии предположительно находятся в точке, в которой они могут воскресить кого-то, кто был бы мертв по сегодняшним меркам, в конечном итоге персонаж умрет окончательной смертью, и ваши вещи унаследуются вашим следующим персонажем.

Говорят о создании персонажа на похоронах вашего предыдущего персонажа и о том, что имущество облагается налогом на наследство. Может быть, у вас недостаточно денег для уплаты налога на все лучшие корабли вашего старого персонажа, поэтому вам нужно разблокировать один и выполнить какую-то работу, чтобы разблокировать другие?

Смотрите: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Я подумывал изменить механику смерти, поэтому, если ваш персонаж умирает в поле, тогда его / ее ребенок получает всю добычу, но если вы умрете в поле, они должны пойти на квест, чтобы получить его. Это возвращает меня ко всей механике спасения, хотя я действительно предпочел бы избежать наказывающей механики спасения, если я смогу заставить ее каким-то образом совпасть с предложенной механикой смерти.
Джаред Смит

Этот ответ может быть улучшен, если говорить об эффектах этой игровой механики с точки зрения разработчика игры. И, учитывая, что эта игра еще не выпущена, все равно это всего лишь предположение.
Филипп
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.