Один из вариантов - просто сделать смерть неизбежной в долгосрочной перспективе. Давайте возьмем Crusader Kings 2 , например. Это своего рода стратегическая игра (жанр сложно определить), которая происходит в течение нескольких сотен лет, поэтому ваш персонаж умирает от старости (или от болезни, убийства, в бою и т. Д.) И заменяется своим наследником. Событие в игре. Когда персонаж игрока умирает непреднамеренно, игрок часто говорит: «Ну, это должно было произойти рано или поздно» и переходит к следующему наследнику. Стратегическое самоубийство может быть полезным в некоторых ситуациях, но это может быть довольно сложно сделать , поэтому большинство игроков не будут беспокоиться, если у них нет очень веских причин (например, застревание с персонажем с ужасными характеристиками и чертами).
Вывод: сделайте так, чтобы тяжело умереть преднамеренно, но неизбежно умереть в долгосрочной перспективе, и игрок примет это, когда это произойдет.
Еще один способ заставить людей относиться к системе потомства не только как к дешевой системе респауна, это сделать так, чтобы каждый последующий персонаж выглядел и играл по-другому, чем предыдущий. Предоставляя игроку возможности настройки (но их недостаточно, чтобы сделать их идеальными клонами их родителей), вы можете увеличить эмоциональную связь с каждым персонажем и, таким образом, заставить игрока неохотно убивать их без необходимости. Если заставить их играть по-другому, игроку будет компенсирован эмоциональный урон новым и свежим игровым опытом, поэтому его горе не будет таким длинным.
Когда ваша игра насыщена сюжетами, вы также можете заставить игрока продолжить работу со своим следующим персонажем, убив его текущего персонажа, если и только если он достигнет определенной точки в истории. Если вы хотите создать правдоподобную и связную историю, охватывающую несколько десятилетий, вам, вероятно, придется делать это время от времени, чтобы пропустить время. Недостатком является то, что у вас будет фиксированное количество поколений на прохождение, и вы должны убедиться, что каждый новый персонаж правильно сбалансирован и пригоден для игры в следующей главе истории, так что вы можете потерять большой потенциал, который может предложить система потомства. Мягкий пример этому - Final Fantasy V, где один персонаж из партии игрока умирает в ходе истории и сразу же заменяется его внучкой. Тем не мение,
И, кроме того, существует самый экстремальный способ избежать злоупотребления сохранением игр: концепция roguelike. У меня нет сохраненных игр. Сохраняйте автоматически при выходе, но не позволяйте игроку делать выборочные сохранения. Таким образом они вынуждены принять смерть своего персонажа и продолжить со своим наследником.