Рассмотреть возможность:
«Как мне сделать развивающие игры привлекательными (и) не скучными?»
Все, что может быть использовано для создания увлекательной игры в целом - и многое еще предстоит сделать - должно относиться и к образовательным играм. Дело в том, что если вы собираетесь создавать образовательные игры, вы накладываете на вас дополнительный набор ограничений, которые могут затруднить разработку увлекательной игровой механики.
Тем не менее, не зная gnre, я должен укрыться от кооперативного до конкурентного, от одиночного игрока до массового мультипликатора ... итак, я должен пройти рефераты и обобщения
Чтобы увидеть, как сделать игру привлекательной, вернитесь назад и посмотрите, как люди играют. Не только видеоигры (и не только люди). Общая тема всего игрового времени - притворство ^ 1, без хорошего погружения любая игра станет скучной. Но погружение связано не с графикой или музыкой (даже если они могут помочь), а с умом игрока.
^ 1: Вы должны также рассмотреть: вызов, шанс и острые ощущения.
Подумайте, как ребенку нравится играть с игрушками. Даже если у игрушек нет наград или целей. Как это возможно? Медитируй об этом.
Теперь, если мы считаем, что все игры имеют некоторую форму веры, тогда мы можем считать, что все игры являются формой симуляции. Вы можете считать их тренировками - разве что людям это нравится!
Все игры готовят вас к чему-либо. Даже если что-то просто играет в игру. Поэтому создание игры, которая чему-то учит, не сложно, но когда вы решаете создать образовательную игру, вы настраиваете себя на создание игры, в которой учат определенным вещам, в частности, академической ценности, и которые учат их так, чтобы измеримый или проверяемый.
Примечание: еще одна вещь, которая делает игру скучной, это повторение, что, к сожалению, является одной из тех вещей, которые используются для запоминания. Поэтому, если вы хотите использовать повторение для образовательного контента (потому что это требует запоминания), тогда вы должны делать это таким образом, который не предсказуем.
Как мотивировать
Прежде чем идти дальше, я хотел бы побудить вас задуматься ... почему вы играете в игры, в которые играете?
Наивный подход к принятию решений заключается в том, что люди выбирают то, что придает им большую ценность. И поэтому будет некоторая функция значений, которая может быть применена для каждой опции (которая предполагает, что набор опций дискретен и конечен), которая дает значение, и вы выбираете ту, которая дает вам больше. Дополнения к этому подходу будут учитывать стоимость, риск, задачи simulataneos и т. Д ...
Но что такое «ценность»? Что мотивирует людей ? Что нужно сделать, чтобы игры наполнились людьми?
Согласно теории самоопределения есть три основных потребности, которые могут быть удовлетворены играми:
- Компетентность: игры могут дать вам умение делать вещи. Станьте лучше в задачах игры.
- Связанность: игры могут служить средством общения с другими людьми.
- Автономность: игры могут обеспечить основу, в которой люди могут владеть своими действиями.
Примечание: также ограничивайтесь иерархией потребностей Маслоу: игры могут дать чувство сопричастности, повысить самооценку и помочь вам стать лучше.
Вы можете использовать приемы трюков , такие как случайные поощрительные поощрения и создание условий, которые, как известно, возвращают людей в игру.
С другой стороны, вы можете вызывать любопытство - и имхо это то, что вы должны попытаться сделать, - чтобы люди не возвращались, потому что они могут получить новую виртуальную медаль ^ 2, а потому, что они хотят знать, что дальше, это неизвестно, что зовет их ^ 3. Конечно, с некоторыми темами это будет легче, чем с другими. Это делается в игре, удивляя игрока и постоянно меняясь. Если игра всегда одинакова, то это скучно.
^ 2: Известно, что люди придают реальную ценность виртуальным вещам, так что да, они возвращаются за виртуальной медалью.
^ 3: Это также аргумент, почему люди не находят интересной игру, в которой они делают то, что делают для работы. Вместо этого люди интересуются играми, в которых они находятся, и делают то, что они не делают в реальной жизни.
Итак: Больше значения воспроизведения => больше вовлеченности.
Тем не менее, если игра предназначена для некоторых проблем. А поскольку у игрока появляется больше опыта, ожидается, что его умение возрастет, и поэтому задача должна возрасти. В противном случае игра со временем станет скучной. Если вы принимаете участие в соревновательной игре, вам придется сбалансировать уровень мастерства игроков.
Будет полезен показатель уровня мастерства игрока, он позволит вам выполнить соответствующую задачу, а также будет полезен для изучения того, насколько хорошо игроки / студенты изучают игру / уроки.
Кривые сложности и способы их адаптации - это широкая тема, и хотя это не следует упускать из виду, это обсуждение здесь не относится.
Подумайте, как использовать случайность и комбинации, чтобы создать структуру игры. Например, игра в ОП показывает игру, в которой - я нажимаю - цифры появляются в случайном порядке. Тем не менее, структура игры на самом деле не меняется, она только заставляет вас остановиться и подумать, какое число выбрать. Теперь рассмотрим такую игру, как Mario Kart, в которой случайный бросок бонусов (даже если он не имеет равномерного распределения) может изменить способ игры (например, от оборонительного до атакующего). Или случайные карты Age of Empires или Civilization могут изменить средства, которые вы используете для расширения своей территории. Или для Minecraft, в зависимости от местоположения вашего спавна, вам, возможно, придется решить, будете ли вы сначала копать, строить или исследовать. И на следующий день игрок знает, что игра может дать им новый опыт, и поэтому игрок возвращается.
Рассмотрим другую сторону случайности: размол. Многие игры используют гридинг как способ обеспечить виртуальную сложность. Шлифование утомительно, поэтому оно переводится как сложная задача. Но на самом деле это не делает игру сложнее или сложнее, просто дольше. И за каждый шаг игры игрок получает случайное вознаграждение, и, возможно, есть шанс получить действительно хороший приз. Этот трепет обеспечивает увлекательность, но для многих игроков это не делает игру увлекательной.
Следует отметить, что разочаровывающая игра может быть как хорошей, так и плохой с точки зрения вовлечения. Вы можете решить бросить игру, если это разочаровывает, или вы можете разозлиться на врагов в игре (но не на саму игру) и захотите вернуться, чтобы играть в нее и победить ее (или убить врагов за ради этого). Если вы хотите испытать ярость за взаимодействие, вы должны убедиться, что разочарование исходит от врагов, а не для плохой игры (например, изобилует ошибками или плохим контролем) и что она не нарушает погружение или последовательность .
Ваши игроки
Хорошо, это следующее, что нужно учитывать: ваши игроки. Не все игроки равны.
Возможно, вы заинтересованы в изучении таксономии типов игроков Бартла (которая предназначена для онлайн-ролевых игр). Для абстракции он классифицирует игрока по четырем типам: Achievers (люди, которые хотят получить призы), Explorers (люди, которые хотят узнать об игре и ее механике), Killers (люди, которые любят выражать власть и доминирование), Socializers (люди, которые любят строить сообщества).
Вы обнаружите, что никто не подходит ни под одну категорию, вместо этого люди в какой-то степени относятся к одной, а в какой-то степени к другой. Но может быть возможно сказать, имеют ли они доминирующий тип.
Вы должны предоставить игровую механику, которая интересует игрока из тех категорий игроков, которые вы хотите иметь. Для традиционной MMORPG утверждается, что вы хотите баланс из четырех. Но многие игры могут преуспеть без игроков некоторых категорий [или может потребоваться адаптация классификации для других игр].
- Архиваторы захотят иметь призы, титулы, архивы и т.д ...
- Исследователи будут хотеть огромные миры, секреты, ярлыки, хорошие знания и т.д ...
- Убийцам нужны насмешки, соревнования, игрок против игрока, все, что может повлиять на других игроков (включая горе и издевательства) и т. Д ...
- Социализаторам понадобятся средства общения, чат, команды, гильдии, рынки и т. Д.
И сделать это образовательным
Точно так же, как вы не можете поместить всех своих игроков в одно ведро, вы не можете предполагать, что все они учатся одинаково. Некоторые предпочитают, чтобы их приводили с примерами, некоторые предпочитают, чтобы им говорили, что делать, а некоторые предпочитают изучать сами и учиться, совершая ошибки.
Фактически, это признак хорошей игры, в которой вы не замечаете, где заканчивается учебник, в частности, если он является последовательным. Например, рассмотрите Portal, большая часть игры представляет собой сложный турориал для финальной битвы, но не похоже, что вы просто играете в учебник. Также обратите внимание на Mega Man X, который знакомит вас с игровой механикой на учебном уровне, не рассказывая об этом вам явно. В качестве альтернативы учебное пособие должно быть само по себе увлекательным, например, тренировка виртуальной реальности в Metal Gear Solid ведет себя как собственная игра, в то время как основная игра приложит все усилия, чтобы научить вас, как это происходит.
Теперь, так как вы хотите учить определенным вещам в игре, вам придется создавать их в игре. В идеале, учиться играть в свою игру - это учиться тому, чему вы хотите, чтобы они учились. Вы хотите, чтобы игрок получил вознаграждение ^ 4, если он делает это правильно, в частности, вам нужно, чтобы игрок понял, когда он сделал это неправильно и ПОЧЕМУ. И вы хотите, чтобы игрок мог получать текстовую визуальную помощь, если он этого потребует .
^ 4: Возможно, вам придется адаптировать «награды» к типу игрока, это не всегда может быть в архиве. Кроме того, если рассматривать награды являются instrinsic (например , является успешным выполнением полезным сам по себе) или окну шкуросъемной приобретенную (это дает вам доступ к чему - то еще, или точке , чтобы купить вещи, и т.д. ...).
Чем дальше вы хотите, тем больше смысла. Если вы можете указать внутриигровую причину, по которой вы выполняете эту задачу (которую вы пытаетесь научить), тем лучше. Если это может быть связано с реальным миром гораздо лучше. Подумайте, это испытание для вас: когда в вашей жизни вам нужен навык, которому вы пытаетесь научить? Кто будет использовать этот навык ежедневно? Как вы можете превратить это в игру? Может потребоваться найти другую проблему, имеющую изоморфизм к тому, чему вы хотите научить (в основном потому, что академические проблемы абстрактны), чтобы тематически добавить их в игру.
Помните, что игра должна учить тому, как играть, в дополнение к тому, что вы планируете для текущей образовательной программы. Так что, если вы можете создать в нем affordance и использовать механику , что игрок может быть уже знакомы с (возможно , из другой игры, или ранее в той же самой игре) , то это будет более подъезд.
Если вы передаете это учителям, вам нужна статистика. Приятно знать, сколько играют игроки, как долго длится сессия? как часто проводятся сеансы? Насколько прогрессируют игроки? Это может помочь вам улучшить свою игру, выяснив, в каких случаях игроки не очень заняты, и в каких случаях у игроков возникают проблемы с обучением. Это также поможет учителям - они могут использовать это как вспомогательное средство для оценки, и это может быть дополнительным стимулом, если ученики могут пропустить некоторые тесты или домашние задания, если они хороши в игре. Возможно, стоит отметить, что если вы идете по пути геймификации комнаты класа, вам нужны случаи, когда игроки / студенты сотрудничают.