Основы дизайна сюжета и сюжета [закрыто]


14

Я сделал несколько игр, но все они были космическими захватчиками или в стиле Марио.

После моего последнего вопроса (спасибо за все замечательные ответы) я пытаюсь выписать сюжетную линию и план событий, которые будут происходить.

У меня проблема в том, что моя история напоминает вещи, которые уже существуют, например фильмы или другие игры, в которые я играл.

События, чтобы чувствовать себя как смесь различных других игр, в которые я играл.

Так что кроме формы стать более творческим человеком, есть ли у кого-нибудь совет. Кто-нибудь написал довольно длинную историю для игры и имеет указатели, или кто-нибудь знает какие-нибудь хорошие книги на эту тему.

Любые мысли будут приветствоваться, история событий идеи.

К вашему сведению, в игре есть финальная боевая система в стиле фэнтези и система ловли / поднятия покемонов.


1
Это слишком широко; кто бы ни проголосовал за повторное открытие, вам нужно будет представить какое-то обоснование ( пожалуйста, по поводу Меты разработки игр, если она многословна).

1
Возраст вопроса и наличие или отсутствие ответов (принято или нет) не влияют на решение о том, является ли вопрос не по теме. Это так, потому что он требует широкого совета и / или обсуждения. Я заметил это, так как кто-то сделал правку в ответе (это вернет вопрос обратно на главную страницу).

Ответы:


12

Как человек, написавший огромное количество романов, я могу рассказать вам один секрет секрета письма: он предполагает повторное использование элементов (персонажей, сюжетов) из других источников (игр, фильмов).

Большинство моих романов начинаются с сюжета на макроуровне (например, мальчик спасает мир, побеждая маньяка, владеющего мечом), из которого я вычищаю детали - персонажей, элементы и т. Д. Один из лучших способов построить историю - заимствовать элементы из других историй / игр / фильмов, затем настроить их и настроить мир, в котором они находятся.

Например, в одной истории (жанр восьмитомного фэнтези) у меня были элементы, заимствованные из Chrono Trigger, Berserk (аниме), Wheel of Time и кусочков и кусочков отовсюду. Но все вместе, со всем, что было приспособлено к миру, оказалось довольно уникальным.

Поэтому я бы сказал, что процесс, который работал для меня:

  • Начните с общего сюжета
  • Выберите персонажей / вилланов, которых хотите увидеть
  • Выберите некоторые элементы, которые вы хотите (например, pokemon)
  • Начните детализировать сюжет с событиями
  • Продолжайте делить, чтобы добавить детали истории, пока вы не будете довольны

Просто настройте его, пока вы не будете довольны этим. Большая часть вашей истории будет предысторией; Сложнее понять, как заставить его появиться в игре.


В сочетании с тем, что здесь говорит Эш, я думаю, что также стоит вспомнить, что сюжет и история в играх во многих отношениях совершенно уникальны. Поскольку я не могу придумать лучшего набора терминов, я буду использовать те, что в названии. Я рассматриваю историю как более традиционную разновидность повествования с определенными дугами и основными элементами сюжета. С другой стороны, сюжет - это то, что я считаю доменом игроков, если они действительно влияют на историю игры. На мой взгляд, сюжет лучше всего рассказывается через параметры игроков и игровую среду.
Aerathis

2

Я думаю, что « Сочинение Кинга» Стивена Кинга - хороший ресурс для любого начинающего писателя в любой среде и жанре.

Я не читал Криса Кроуфорда об Интерактивном рассказывании историй, но я видел несколько рекомендаций для этого. Кроуфорд - смутно спорная или, по крайней мере, смущающая фигура в разработке игр, но независимо от того, какую сторону вы принимаете, вероятно, стоит прочитать то, что он говорит.

IF Theory Reader ( бесплатная загрузка в формате PDF ) - это недавняя книга. Он охватывает прежде всего написание для интерактивной художественной литературы , которая представляет собой небольшое подмножество игр. Некоторые темы не будут актуальны для игр в стиле FF, но я думаю, что как минимум половина Craft эссе раздела вероятно, содержит полезную информацию, и вся эта тема имеет глубокий анализ, редко встречающийся в книге по разработке игр.

(Отказ от ответственности: Несмотря на годы попыток время от времени я все еще ужасный писатель.)


1

Пока вы не копируете ни одну историю или игру сразу, у меня не должно быть особых проблем. В любом случае практически невозможно писать совершенно оригинальные истории. Например, «Ромео и Джульетта» и «Вестсайдская история» - это, по сути, древнегреческий миф о «Пирамиде и Тисбе».

Это все об адаптации, объединении и переработке элементов из разных произведений, чтобы создать новую историю, которая воплощает идеи, которые вы хотите донести.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.