- Используйте анимированные текстуры. * В магазине есть несколько хороших за $ 10.
- Добавьте Halo. Вы можете использовать систему частиц или просто прозрачную текстуру свечения на рекламном щите перед солнцем со сценарием для изменения положения текстуры при перемещении камеры. Это скрывает сглаженные края модели сферы, позволяя вам использовать более низкую модель поли, и выглядит красиво.
- Вращайте солнце, медленно.
- Используйте систему частиц для извержений.
- Используйте собственный шейдер, чтобы края хорошо совпали с ореолом (умножьте нормаль на вектор камеры, чтобы найти края).
На анимированном gif сначала отображается статическая текстура, а затем ряд дополнений в следующем порядке:
- Анимированная текстура
- Осветлить края сферы на основе нормалей
- Добавьте ориентированный на камеру прозрачный рекламный щит с белым / желтым ореолом
- Частицы, движущиеся из центра наружу, затем исчезающие
- Добавьте 2 прозрачных «лучевых» рекламных щита, обращенных к камере и вращающихся вдоль оси камеры в противоположных направлениях.
С анимированной текстурой обязательно используйте mipmaps, иначе на некоторых расстояниях она будет выглядеть ужасно. Медленные частоты кадров в текстуре (10 кадров в секунду) хороши при взгляде на солнце издалека, но когда вы приближаетесь, вы также можете использовать более высокую частоту кадров. Если у вас нет текстуры с высокой частотой кадров или вы не можете тратить видеопамять на нее, вы можете использовать пользовательский шейдер для интерполяции всех остальных пикселей на основе предыдущего и следующего изображения.
Изменяя использование Hue / Saturation / Value внутри шейдера, вы можете получить такие результаты без необходимости изменять текстуру:
Я начал с дешевой модели из магазина, поэтому мне не нужно было делать анимированные текстуры. С другой стороны, это означает, что я не могу поделиться текущим префабом, потому что текстура куплена.
* В качестве альтернативы, вы можете посмотреть на отображение 2D-шума на сфере и использовать 3D-шум для измерения времени, или использовать 4D-шум, если вы не хотите делать отображение и можете сэкономить производительность.