Есть ли преемник RenderMonkey? [закрыто]


16

Я начинаю с программирования шейдеров GLSL и изучаю RenderMonkey . К сожалению, AMD больше не поддерживает это. Почему? Есть ли преемник?

Ответы:


30

Большая часть этого ответа будет ответом на «Почему?» часть вашего вопроса, увы.

Ну, есть FX Composer от NVIDIA, который похож на этот продукт - он не поддерживает GLSL, но языки, которые он поддерживает, очень похожи. Но последний раз он обновлялся в 2009 году, и я не знаю никаких планов по его дальнейшему обновлению. Большинство высококачественных пакетов трехмерного моделирования также содержат инструменты конструирования материалов, которые могут поддерживать или не поддерживать GLSL.

Я думаю, причина, по которой вы видите, что эти продукты достигают конца срока службы (и ничто не может заменить их), заключается в том, что направление, в котором пошло развитие шейдеров, не подходит для таких обобщенных IDE, как эта.

Даже в те времена, когда у нас были только вершинные и пиксельные шейдеры, существовала сильная связь между форматами данных на стороне игры / движка (и тем, как обрабатываются эти данные) и входными раскладками и операциями шейдеров, запрограммированными в шейдерах - по крайней мере, для более интересных, сложных эффектов.

Рассмотрим, например, связанные с водой эффекты, которые часто включают незначительное деформирование геометрии в ответ на суммы синусоидальных волн (в дополнение к выполнению вычисления, которое суммирует аналогичные волны в текстуру, которая будет привязана к конвейеру в виде карты рельефа), так как а также необходимость копирования текстур кадрового буфера для привязки для имитации отражения и так далее. Большая часть этих данных поступает из процессора, а не встроена в сам шейдер.

По мере того как характер этой связи увеличивался (из-за увеличения параллелизма на стороне ЦП, что позволяет нам более равномерно распределять интересные вычисления между ЦП и ГП), становилось все труднее создавать шейдерную среду общего назначения общего назначения, поскольку эта среда также должен иметь возможность сценария и репликации конвейера данных, который игра собирается отправить в шейдер - по сути, это должен быть плагин для движка. Поскольку мы добавили дополнительные программируемые этапы в конвейер - геометрические шейдеры, шейдеры корпуса и так далее - это только усугубило проблему.

D3D пытался облегчить проблему с SAS , но я не думаю, что это когда-либо действительно завоевало популярность, и это, конечно, не масштабируется с достижениями в технологии GPU.

В результате появились специализированные внутренние или встроенные инструменты для построения шейдеров, а такие инструменты, как FX Composer и RenderMonkey, вышли из употребления и в конечном итоге были заброшены.


Есть ли хорошее будущее у инструмента OpenGL Shader Designer ?
Iammilind

Я не знаю много об этом инструменте, но я думаю, что нет, основываясь на очень быстром поиске в сети .

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.