«Игра перестановок» изоморфна следующей игре:
Отключить. Игроки поочередно удалять вершины из графа . Игрок, который создает полностью отключенный граф (т. Е. Граф без ребер), становится победителем.G
Граф соответствующий конкретной начальной перестановке π ∈ S n, содержит только те ребра ( i , j ), для которых i - j и π ( i ) - π ( j ) имеют противоположные знаки. То есть каждая пара чисел в неправильномGππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)порядок в перестановке связан с ребром. Очевидно, что разрешенные ходы изоморфны ходам в игре с перестановками (удалить число = удалить узел), и условия победы также изоморфны (нет пар в порядке убывания = нет ребер).
Дополнительный вид получается путем рассмотрения вопроса о «двойной» игре на дополнении графа , которое содержит те ребра ( i , j ), для которых i и j находятся в правильном порядке в перестановке. Двойная игра для отключения:граммсπзнак равно Gр ( π)( я , j )яJ
Переустановка. Игроки поочередно удалять вершины из графа . Игрок, который создает полный график, становится победителем.грамм
В зависимости от конкретной перестановки одна из этих игр может показаться более простой, чем другая, для анализа. Преимущество представления графа состоит в том, что ясно, что несвязанные компоненты графа являются отдельными играми, и поэтому можно надеяться на некоторое снижение сложности. Это также делает симметрию положения более очевидной. К сожалению, условия победы нестандартны ... игра перестановок всегда заканчивается до того, как все ходы израсходованы, что придает ей что-то вроде мизерного характера. В частности, значение nim не может быть вычислено как nim-сумма (двоичное значение XOR) значений nim отключенных компонентов.
Для отключения, то не трудно заметить , что для любого графа и любого четного п , игра G ∪ ˉ K является безреберных, то первый игрок сразу же проигрывает (обе игры закончились). В противном случае первый игрок может перейти в любой из G , а второй игрок может скопировать свой ход в другой (уменьшив до G ′ + G ′ ∪ ¯ KграммN эквивалентна G (где ˉ К п является Edgeless граф на п вершинах). Чтобы доказать это, мы должны показатьчто разделительная сумма G + G ∪ ˉ K п является победой вторых игроков. Доказательство по индукции на | G | + п . Если ГG ∪ K¯NграммК¯NNG + G ∪ K¯N| G | +nграммграмм с помощью|G′|=|G|-1); или, еслип≥2, первый игрок может двигаться в отключенном части, а второй игрок может сделать то же самое (сведение кG+G∪ ° K п-2).грамм'+ G'∪ КN¯| грамм'| = | G | -1n ≥ 2G + G ∪ K¯п - 2
Это показывает, что любой граф эквивалентен H ∪ K p , где H ∪ G ′ ∼ ( H ∪ H ′ ) ∪ K p ⊕граммЧАС∪ КпЧАС является частью без каких - либо разъединенных вершин, и р = 0 или 1 является четность числа разъединенных вершин в G . Все игры в классе эквивалентности имеют одинаковое nim-значение, и, кроме того, отношение эквивалентности учитывает операцию объединения: если G ∼ H ∪ K p и G ′ ∼ H ′ ∪ K p ′, то Gграммр = 01граммG ∼ H∪ Кпграмм'∼ H'∪ Кп' . Кроме того, можно видеть, что игры в[H∪K0]и[H∪K1]имеют разные значения nim, если толькоH неявляется нулевым графиком: при игре вH+H∪K1первый игрок может взять изолированный вершина, оставляяH+H, а затем скопируйте ходы второго игрока после этого.G ∪ G'∼ ( H∪ H') ∪ Кp⊕p′[H∪K0][H∪K1]HH+H∪K1ЧАС+ H
Я не знаю никаких связанных результатов разложения для Reconnect.
Два специальных типа перестановок соответствуют особо простым играм с кучей.
- Первый - восходящий спуск , например, . Когда π принимает эту форму, граф G π является объединением непересекающихся клик, и игра Disconnect сводится к игре на кучах: игроки поочередно удаляют один компонент из кучи, пока все кучи не будут иметь размер 1 .32165487πграммπ1
- Второй - это нисходящая серия восхождений , например, . Когда π принимает эту форму, граф G c π является объединением непересекающихся клик, и игра Reconnect сводится к игре на кучах: игроки поочередно удаляют один компонент из кучи, пока не останется только одна куча .78456123πграммсπ
Небольшая мысль показывает, что эти две разные игры на кучах (мы можем назвать их « 1 куча» и « одна куча» при некотором риске путаницы), на самом деле сами по себе изоморфны. Оба могут быть представлены игрой на диаграмме Юнга (как первоначально предложено @domotorp), в которой игроки поочередно убирают нижний правый квадрат, пока не останется только один ряд. Это, очевидно, та же самая игра, что и 1-Heaps, когда столбцы соответствуют кучам, и та же игра, что и One-Heap, когда строки соответствуют кучам.
Ключевой элемент этой игры, который распространяется на Disconnect и Reconnect, заключается в том, что продолжительность связана с конечным состоянием игры простым способом. Когда придет ваш ход, вы выиграете, если в игре осталось нечетное количество ходов, включая тот, который вы собираетесь сделать. Так как каждый ход удаляется из одного квадрата, это означает, что вы хотите, чтобы количество квадратов, оставшихся в конце игры, имело противоположный паритет, который он имеет сейчас. Более того, число квадратов будет одинаковым на всех ваших ходах; Таким образом, вы с самого начала знаете, какой паритет вы хотите получить в конечном счете. Мы можем назвать двух игроков Евой и Отто, в зависимости от того, должен ли окончательный счет быть четным или нечетным, чтобы они выиграли. Ева всегда движется в состояниях с нечетной четностью и создает состояния с четной четностью, а Отто - противоположность.
В своем ответе @PeterShor дает полный анализ One-Heap. Без повторения доказательства получается следующее:
- Отто нравится кучу и 2- кучу, и может терпеть одну большую кучу. Он выигрывает, если он может сделать все размеры кучи, кроме одного ≤ 2 , по крайней мере, не давая Еве немедленного выигрыша в форме ( 1 , n ) . Оптимальная стратегия для Отто - всегда брать из второй по величине кучи, кроме случаев, когда состояние равно ( 1 , 1 , n > 1 ) , когда он должен брать из n . Отто проиграет, если будет слишком много бобов в больших кучах.12≤ 2( 1 , n )( 1 , 1 , n > 1 )N
- Ева не любит кучи. Она выигрывает, если она может сделать все размеры кучи ≥ 2 . Оптимальная стратегия для Евы - всегда брать из 1- кучи, если она есть, и никогда не брать из 2- кучи. Ева проиграет, если будет слишком много 1- кучи для начала.1≥ 2121
Как уже отмечалось, это дает оптимальные стратегии и для 1-кучи, хотя они несколько более неуклюжи для фразы (и я вполне могу допустить ошибку в перво-двойственном «переводе»). В игре 1-Кучи:
- Отто любит одну или две большие кучи и может терпеть любое количество куч. Он выигрывает, если сможет сделать все, кроме двух самых больших куч, 1- кучами, по крайней мере, не дав Еве немедленного выигрыша в форме ( 1 , 1 , … , 1 , 2 ) . Оптимальная стратегия для Отто - всегда брать из третьей по величине кучи или из меньшей кучи, когда есть только две кучи.11( 1 , 1 , … , 1 , 2 )
- Ева не любит разрыв между самой большой и второй по величине кучей. Она выигрывает, если сможет сделать две самые большие кучи одинакового размера. Оптимальная стратегия для Евы - всегда брать из самой большой кучи, если она уникальна, и никогда, если точно есть два самых больших размера.
Как отмечает @PeterShor, не ясно, как (или если) эти анализы можно распространить на более общие игры Disconnect и Reconnect.