Существует спектральный рендеринг , где вы можете квантовать видимые длины волн от ~ 390 нм до ~ 700 нм до N дискретных длин волн вместо стандартных 3 для RGB. Тогда, если бы вам пришлось смоделировать призму, вы бы получили более реалистичное распределение спектра.
Свет также обладает свойством поляризации, которое вам необходимо смоделировать для увеличения реализма. Я не знаю, моделируется ли это в каких-либо общедоступных движках рендеринга и как бы вы это точно представили. Свет - это электромагнитная волна с двумя ортогональными электрическими и магнитными компонентами, которые могут иметь разные амплитуды, а также быть не в фазе, что может привести к эллиптической поляризации. Поляризация была бы уместной, например, для моделирования множественных зеркальных отражений от диэлектрических поверхностей или моделирования поляризационных фильтров, используемых фотографами на камерах.
Как спектральный рендеринг, так и учет поляризации света будут сопровождаться снижением производительности и более высоким использованием памяти.