Традиционные решения рендеринга не учитывают вторичные световые отражения (так называемый непрямой свет). Даже со стратегически размещенными заполняющими огнями у вас все еще есть области, где ни один из прямых источников света не попадает
Окружающий свет пытается решить эту проблему путем постоянного освещения во всех направлениях. На практике это означает, что световое положение или нормаль поверхности не имеют значения, просто добавьте некоторые цвета шейдеров, умноженные на цвет окружающего света, к результату затенения.
Окружающий свет имеет тенденцию выглядеть искусственным при чрезмерном использовании. Но противоположная проблема заключается в том, что поверхности выглядят так, как будто они находятся в космическом пространстве. Окружающий свет также делает разницу между темными материалами и светлыми материалами более очевидной.
Изображение 1: Изображение без внешнего освещения (слева) выглядит так, как будто оно было снято в космосе. Изображение с эмбиентом (справа) выглядит более естественным, хотя, возможно, немного плоским, если его чрезмерно использовать.
Настоящая проблема в том, что окружающего света на самом деле не существует. Даже если вы утверждаете, что это полезная модель, она, конечно, не является единообразной. Это просто быстрое решение. Поэтому для улучшения качества окружающего света были предложены всевозможные приемы, такие как окклюзия окружающей среды.