Чем VR отличается от монитора?


17

Очевидно, компьютеры Macintosh не могут обрабатывать Oculus Rift из-за своих «низших» видеокарт. Но должен ли VR просто походить на внешний монитор? А что касается компьютерной графики, чем виртуальные игры отличаются от других игр, которые Macintosh может легко запускать? В чем проблема?


1
Мой ноутбук с двумя 980-метровыми картами слишком плохой. Мобильные карты увеличивают задержку, очевидно, благодаря технологии Intel Optimus. Мне было очень грустно узнать это.
Алан Вульф

Ответы:


16

Для виртуальной реальности требуется гораздо более высокое разрешение и частота кадров, а также гораздо меньшая задержка (от начала прорисовки до отображения на экране).

Если что-то из этого отсутствует, то у людей появляется тошнота.

Все они требуют гораздо более высокой пропускной способности и вычислительной мощности, чем карты Apple.


1
Не говоря уже о том, что для рендеринга 3D необходимо визуализировать изображение с двух разных точек зрения.
Tom.Bowen89

2
@ Tom.Bowen89 Я бы подал, что при более высоком разрешении или более высокой частоте кадров. Учитывая, что вы используете geom shader для передачи 2 наборов вершин в растеризатор или просто рендеринг дважды.
чокнутый урод

10

Маки не игровые автоматы. Они никогда не были. Было время, может быть, 10-15 лет назад, когда вы могли создать игровой Mac среднего уровня, при значительно более высоких затратах, чем ПК, но Mac никогда не обслуживали кого-то большего, чем просто случайные геймеры. Они не запускают другие игры «легко» - они просто адекватно запускают некоторые игры, едва запускают другие и просто не могут запускать множество популярных игр (если они вообще существуют).

Каждый Mac, за двумя исключениями, использует встроенную графику на своих чипах Intel.

MacBookPro может быть дополнительно оснащен Radeon R9 370X, а MacPro имеет опцию FirePro выше. Давайте посмотрим на производительность 3D этих различных опций (FirePro D700 - особенный Mac - он примерно соответствует спецификации варианта W9000 для ПК):

введите описание изображения здесь

FirePro стоимостью в несколько тысяч долларов стоит рядом со старым GTX 670, который вы можете купить в использованных корзинах в эти дни. Так что же дает?

FirePro - профессиональный графический процессор - он конкурирует с линейкой карт NVIDIA Quadro и Tesla. Он разработан специально для задач GPU для точных рабочих станций, особенно для вычислений с двойной точностью. Они важны для приложений CAD / Architechtural и Engineering, а также для научных вычислений. Карты могут отлично использоваться для игр в 3D, но они не оптимизированы для этой задачи и, естественно, уступают по сравнению с высокопроизводительными игровыми графическими процессорами, такими как GTX970 / 980 и т. Д.

Игровые графические процессоры выделяют ресурсы для более точных вычислений (которые они могут делать больше и быстрее) и приятных вещей. Задачи, которые они ставят перед собой, в значительной степени противоречат друг другу с точки зрения стиля аппаратного обеспечения, необходимого для выполнения работы.

Если вы хотите создать игровой Mac прямо сейчас, вы действительно не можете. Ни одна из доступных систем даже не имеет слотов для добавления в GPU вторичного рынка (и они были вдвое дороже PC GPU в те дни, когда вы могли это делать, и выходили на месяцы и месяцы позже, чем их аналоги на ПК, поэтому всегда оставались на переднем крае ). Единственный расширяемый Mac на данный момент - это MacPro, и он настолько нелепо дорогой, что вы с ума сошли бы, пытаясь сделать из него игровой автомат (на самом деле аппаратное обеспечение просто невозможно достать). С дорогими процессорами Xeon и графикой FirePro, система является узкоспециализированной рабочей станцией, которая нацелена на творческих, научных и технических специалистов.

Так, где это оставляет Mac? Абсолютно, полностью вне игровой арены - полная остановка. У него достаточно сока, чтобы запускать несколько очень казуальных игр очень скромного качества для домашних пользователей, но это все. Oculus Rift нуждается в большой мощности графического процессора. Для 3D необходимо рассчитать каждую сцену с двух уникальных точек зрения (по одной на каждый глаз), мгновенно удваивая объем вычислений перед рендерингом, который необходимо выполнить. Затем необходимо отобразить каждую из этих независимых сцен на двух независимых дисплеях, чтобы все двигалось быстро и достаточно плавно, чтобы не вызывать рвоту или приступы. Это означает, что ему нужен мощный игровой GPU, и он просто недоступен для Mac.


7

Гарнитура VR - это монитор с точки зрения соединений, для которого требуется только специальное программное обеспечение, но проблема заключается не только в программном обеспечении и возможностях оборудования Mac.

Скорее всего, вы имеете в виду основателя Oculus Палмера Лаки и его комментарий к Mac. Он сказал:

Вы можете купить Mac Pro за 6000 долларов с лучшим в линейке AMD FirePro D700, и он все еще не соответствует нашим рекомендуемым спецификациям. Поэтому, если они отдают приоритет более высокопроизводительным графическим процессорам, как это было раньше, мы бы с удовольствием поддержали Mac. Но сейчас нет ни одной машины, которая бы поддерживала ее.

Он имеет в виду, что ни у одного Mac нет высококлассного игрового оборудования, необходимого для обеспечения производительности, необходимой для качественной виртуальной реальности, такой как Rift.

VR требует очень тесного соединения высокопроизводительного аппаратного обеспечения для обеспечения изображений с низкой задержкой. Mac фактически отставали от других компьютеров с точки зрения производительности и качества компьютерной графики. Для VR-игры требуется более высокая частота кадров, чем для средней игры, причем минимальные значения намного выше, чем 30 или 60 кадров в секунду, к которым стремятся большинство обычных игр. VR-играм требуется меньшая латентность, чем латентность 60 Гц, равная 16,67 мс, чтобы иммерсивировать и предотвращать укачивание. Эти требования не являются гибкими. 60 Гц выполнимо, но часто считается минимальным, так как многие сообщают о болезнях и физических симптомах при частоте кадров 60 Гц или ниже, которые уменьшаются или минимизируются при более высоких частотах кадров.

Другой фактор - просто размер рынка. Доля рынка Mac, на котором установлено оборудование, способное работать с играми более высокого класса, - это еще меньший сегмент и без того меньшего рынка. Самые популярные продукты Apple не содержат высокопроизводительных графических чипов, а вместо этого используют более дешевые интегрированные или мобильные чипы.


4

Внешний монитор в большинстве случаев является только одним окном просмотра. Означает, что у вас отображается моноскопическое изображение.

Наличие HMD (Head-Mounting Display), такого как Oculus Rift, требует от вас рендеринга вашей виртуальной сцены для обоих глаз, чтобы получить стереоскопическое 3D. Это важно для погружения, и погружение - единственная причина для использования HMD.

Но рендеринг двух окон просмотра (по одному на каждый глаз) требует дополнительных вычислительных мощностей. Принимая во внимание то, что фанат уже сказал, еще сложнее поддерживать высокую частоту кадров и разрешение при низкой задержке.

Чтобы преодолеть это, вам нужна серьезная вычислительная мощность, и некоторые считают, что аппаратное обеспечение, используемое Apple, не обеспечивает этого достаточно.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.