Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

5
Огромные процедурно порожденные миры дикой природы
Я уверен, что вы все знаете о таких играх, как Dwarf Fortress - массивная, процедурно созданная пустыня и земля. Как то так, взято из этой очень полезной статьи. Однако мне было интересно, как я могу применить это в гораздо большем масштабе; приходит на ум масштаб Minecraft (не так ли это, …

6
Как я могу оптимизировать мир вокселей Minecraft-esque?
Я обнаружил, что удивительные большие миры Minecraft очень медленны для навигации, даже с четырехъядерным процессором и мясной видеокартой. Я предполагаю, что медлительность Minecraft проистекает из: Java, так как пространственное разбиение и управление памятью быстрее в родном C ++. Слабое разделение мира. Я могу ошибаться в обоих предположениях. Однако это заставило …

4
Процедурный… дом с комнатным генератором
Я просматривал некоторые алгоритмы и статьи о процедурном создании подземелья. Проблема в том, что я пытаюсь создать дом с комнатами, и они, кажется, не соответствуют моим требованиям. Во-первых, в подземельях есть коридоры, где в домах есть залы. И хотя изначально они могут показаться одинаковыми, зал - это не что иное, …

3
Как изготавливаются воксельные двигатели повышенной проходимости?
Несколько дней назад я обнаружил нечто, называемое вокселами, и думаю, что они довольно крутые. Но я не знаю, что их порождает. Вы моделируете это в своем программном обеспечении для моделирования или используете что-то вроде карты высот? Я читал в википедии, что воксели похожи на трехмерные или объемные пиксели. Как я …

3
Алгоритмы дождя + создание реки в процедурно генерируемой местности
Недавно я увлекся вещами, которые можно сделать с процедурной местностью, и начал немного экспериментировать с построением мира. Я хотел бы иметь возможность сделать миры чем-то вроде крепости Гномов с помощью биомов, созданных из множества различных карт. Итак, первый шаг сделан. Используя алгоритм алмазного квадрата, я создал несколько хороших карт. Следующим …

3
Как я могу создать местность в стиле Worms?
Я работаю над игрой в стиле червяков и хочу, чтобы процедурно создавался ландшафт. Ранее я много занимался созданием ландшафта с использованием перлин-шума, и это то, что я начал использовать для этой игры. Единственная проблема в том, что это слишком просто и скучно, что дает мне некоторые трудности, но не сложность, …

5
Какие идеальные алгоритмы для генерации 2D-подземелий в стиле Rogue? [закрыто]
Каковы хорошие ресурсы относительно генерации процедурного контента в контексте генерации подземелий? Самой близкой статьей, которую я смог найти, был Алгоритм создания 2d лабиринта , который не совсем то, что я ищу. Такие функции, как номера и соединенные коридоры, идеальны. Спасибо!

3
Как создать случайный уровень из семени? [закрыто]
Как бы я использовал случайное начальное число для создания игрового уровня? Одно и то же семя всегда должно генерировать один и тот же уровень. Для этого примера это будет уровень стиля Worms . Таким образом, каждый уровень будет иметь тему (луга, снег и т. Д.), Базовый ландшафт, различные объекты, такие …

3
Как работают аудио-игры, такие как Audiosurf и Beat Hazard?
Примечание: я не спрашиваю, как сделать клон одного из них. Я спрашиваю о том, как они работают. Я уверен, что все видели игры, в которых вы используете свои собственные музыкальные файлы (или предоставленные), и игры создают уровни на их основе, такие как Audiosurf и Beat Hazard . Вот видео Audiosurf …

3
Как можно определить заливы и проливы на процедурно сгенерированной карте?
У меня есть процедурно сгенерированная карта с использованием ячеек Вороного, с определенным уровнем моря и правдоподобной картой высот. До сих пор мне удавалось маркировать определенные географические особенности: суша, океан, озера, реки, лиманы, слияния, горы и биомы. Биомы включают тундру, бореальный лес, луга и умеренный лес. Там также есть пара других …

9
Процедурное поколение мира, ориентированное на особенности игрового процесса
В больших процедурных пейзажных играх земля кажется скучной, но это, вероятно, потому, что реальный мир в значительной степени скучный, только с ограниченными местами, где пейзаж драматичен или тактичен. Если взглянуть на мировое поколение с этой точки зрения, генератор ландшафта для игры (то есть не ради пейзажа, а ради игрового процесса) …

1
Как такие игры, как Minecraft, генерируют целые миры из начального числа?
Я хочу создать совершенно уникальный мир с биомами (например, что делают Minecraft и подобные игры). Я не понимаю, как они генерируют эти целые миры из одного «начального» числа. Может ли кто-нибудь дать базовый обзор техники?

2
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня
Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная местность может выглядеть странно. Недостатком ранее сделанных уровней является необходимость создания редактора …

10
Почему permadeath необходим для дизайна в стиле roguelike?
Roguelikes и roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ), как правило, разделяют ряд элементов игрового дизайна: Процессуально сгенерированные миры Рост персонажа за счет новых способностей и способностей Постоянная смерть Я могу понять, почему начинание с permadeath в качестве предпосылки приведет вас к другим идеям: если вы собираетесь начинать …

6
Процедурно генерировать регионы на острове
В настоящее время у меня есть острова, которые выглядят так: И я хочу процедурно разделить его на регионы, например так: Какой алгоритм делает то, что я ищу? Есть ли у вас предложения о том, как создать согласованные области, как показано на рисунке ниже Ваша помощь приветствуется.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.