Межзвездное экономическое моделирование


10

Я разрабатываю игру, напоминающую Elite или Escape Velocity, те старые космические торговые игры, в которых вы играете в путешествиях в космосе.

Я бы хотел, чтобы экономика игры хотя бы напоминала реальную. На какие ресурсы я мог бы взглянуть, чтобы понять алгоритмы, необходимые для моделирования?

Одно большое препятствие состоит в том, что я довольно ужасен в математике; поэтому упрощенное объяснение было бы идеальным.

Я полагаю, что межзвездная экономика не будет так сильно отличаться от глобальной; определенные вещи могут быть изготовлены только в определенных местах (из-за ресурсов и технологических уровней), доставка вещей требует времени и денег, людям в разных местах нужны разные вещи ... просто вместо городов они будут планетами.

Поиски в Google «алгоритма экономического моделирования» и подобных терминов оказываются мало полезными, и я ничего не могу понять.

Кто-нибудь знает какие-либо полезные ресурсы, которые я мог бы изучить?


5
Без обид, но если вы не сильны в математике, я боюсь, что результат может быть скучным или просто сломанным ... не лучше ли найти игрового дизайнера, который мог бы помочь вам в этом?
о0 '.

Я понятия не имею о существующих алгоритмах в этой области, но не забывайте учитывать такие вещи, как стоимость рабочей силы при создании модели экономики.
Бенджамин Дэнджер Джонсон

2
Не алгоритмы, а базовая экономика, и @Lohoris прав в том, что вам понадобится приличная математика, чтобы ваши системы не взорвались, не взорвались или просто не работали.
Патрик Хьюз

Ответы:


6

Моделирование чего-то, что почти невозможно сделать «правильно», но вы можете дать разумную модель экономики (накануне онлайн - самое успешное близкое совпадение, которое я вижу, которое соответствует тому, что вы пытаетесь сделать)

Например:

Продукт А в регионе А может иметь низкую стоимость, потому что его много, и его доставка в этот регион обходится дешево. Продукт A в регионе B может иметь более высокую стоимость, потому что его не так много в этом регионе, и, следовательно, он имеет стоимость транспортировки в этот регион.

Теперь, в зависимости от того, как работает ваша игра, если игрок может купить продукт из далекого региона из любой точки галактики, то отображаемая цена должна быть компенсирована вашей стоимостью транспортировки.

Основные вещи, на которые стоит обратить внимание:

  • Это очень упрощенная отправная точка.
  • Транспортные расходы могут варьироваться (подумайте о риске, стоимости других товаров, таких как топливо, корабли или части корабля).
  • Налог ... вы планируете иметь это в вашей модели?
  • Изобилие, любой ресурс, который пользователь может просто пойти и легко сделать / добыть, должен стоить практически ничего, так как было бы просто затопить рынок таким товаром, но при этом было сказано, что если этого не делает ни один пользователь, а спрос растет, то цена должен подняться.

То, что я считаю, работает лучше всего, когда я играю в игру, это модели, которые меняются сами по себе. Каждая сделка, которая происходит на вашем рынке, будет влиять не только на то, что было продано, но и на рынок в целом. Ссылки на продукты на рынке могут быть эффективно прослежены практически до любого другого продукта на этом рынке ...

Посмотрите на реальный мир: баррель нефти производит более 1 продукта, от топлива до пластмасс.

цена на нефть будет влиять на любую отрасль, которая зависит от любого из этих продуктов. но нефтедобывающей промышленности нужны такие вещи, как буровые долота, поэтому на них скажут цены, скажем, на алмазы, металлы и т. д.

Но металлы должны быть обработаны до того, как их можно будет использовать, а затем изготовить для сверл, чтобы металлисты нуждались в нефти.

И это очень простой пример, когда вы рассматриваете что-то такое сложное, как ваш мобильный телефон, оно совершенно сходит с ума.

Как бы я поступил по этому поводу:

Начните с таблицы, которая содержит все ваши продукты и присвойте им произвольное значение (не беспокойтесь, если ваша модель хороша, она должна разобраться позже).

Теперь установите загрузку правил и реализуйте метод / функцию для их реализации.

  • Правило 1: продукт на рынке увеличивается на X для каждой системы, через которую вы должны пройти, чтобы добраться до ближайшего местоположения, в котором его можно найти
  • Правило 2: более высокий риск перемещения продукта между двумя системами компенсируется
  • правило 3: значение по X правило 3: значение смещения по доступному / спросу

Теперь вы можете написать какую-то функцию типа GetPriceOf (продукт-продукт, система местоположения), которая на основе выходных данных цепочки правил определяет, какой может быть цена данного продукта в данной системе.

Тогда просто продолжайте строить и строить на нем, пока модель не станет реальной. Это, вероятно, никогда не будет идеальным, очень немногие компании действительно понимают это правильно, и даже когда они понимают это правильно, это все еще не реально, как в реальном мире.

Еще одна вещь, которую вы можете попробовать, - это зарабатывать деньги так же сложно, как в реальном мире, тогда как цены, основанные на реальном фондовом рынке ... могут быть сукой, чтобы подключиться к вашей игре.


Это звучит как довольно хороший план. В конечном счете, я предполагаю, что мне действительно нужна система, которая достаточно хорошо приближает реальность, чтобы стратегии, работающие в реальной жизни, работали в симуляции. Возможно, лучшее, что можно сделать, это просто попробовать что-то, пока я не наткнусь на то, что кажется правильным.
Schilcote

Я обнаружил, что хорошо работает, когда игра имеет большую автоматизацию, чтобы уравновесить любое «искривление рынка», которое может сделать пользователь ... например, пользователь может купить много действительно дешевого продукта, чтобы постучать в эффект более дорогого продукта, которым у них уже есть много ... если рынок может "справиться" с таким сценарием, то он, вероятно, будет достаточно хорошим. Лучший способ узнать, что это работает, это сломать его ... если вы не можете сломать его, вы на правильном пути.
Война

3

Вы можете создать систему «потока продавцов», которая редактирует популярность маршрутов в зависимости от продолжительности поездки и дохода, а также корректирует цены в соответствии с количеством перевезенных товаров. Другими словами, имитируйте других торговцев (не индивидуально, а через «популярные маршруты»), которые так же сильно влияют на экономику, как и вы.


На самом деле, игра будет отслеживать отдельные корабли NPC. Что может сработать, так это позволить этим NPC принимать решения, а затем просто предположить, что сто тысяч других парней приняли более или менее такое же решение и выполнить часть симуляции таким образом.
Schilcote

2

Хотя это может показаться небольшим отрывом, стоит отметить, что никто не может создать доказательно точную модель космической экономики, потому что у нас нет примеров этого в реальной жизни .

Все примеры пространственно-ориентированного моделирования торговли делают свои собственные предположения о том, как работает их вселенная, и большинство из них используют подход Планеты Шляп к инопланетным мирам, в котором, несмотря на огромные и разнообразные планеты, миры культурно очень маленький и ограниченный и обладает только одной реальной идентичностью. При таком взгляде на планеты для них вполне логично иметь только одну упрощенную экономику для каждой из них - однако это, безусловно, значительное упрощение того, что может произойти в реальной жизни.

Другими словами, если вы хотите, чтобы реализм был вашей основной целью, то вы должны знать, что маловероятно, что когда-либо существовала (по крайней мере, я знаю) экономическая модель, которая даже близка к реалистичности и галактическая шкала. Хотя может быть полезно использовать реальные экономические модели в качестве отправной точки, нет никаких гарантий, что они будут даже близки к точным. Существует мера выдумки, воображения и полных догадок, которые просто необходимы, чтобы сделать эту работу.


Ничего принципиально не отличается между "космической экономикой" и обычной старой экономикой. У обоих есть время и затраты на транспортировку, производство и потребление, и все такое. Вам просто нужно принять во внимание детали, которые игнорируют большинство земных экономических дискуссий, которые заставляют вас думать, что они разные - если вы на самом деле не изучали экономику и логистику.
Патрик Хьюз

1

Я играл в мобильную игру под названием «Галактика в огне», где вы были бы космическим пилотом. Вы должны были путешествовать между солнечными системами, каждая из которых содержит 6 космических станций, вращающихся вокруг планет. У каждой станции был свой магазин со своими фирменными блюдами, напитками и всем, что только можно придумать.

Вот Галактика в огне 2 Карта Галактики. Взято из GOF Wikia

Галактика в огне 2 карта

Рынок будет сбрасываться каждые несколько космических путешествий. С различными товарами добавляются в случайном порядке. В верхнем левом углу карты. Там была самая отдаленная станция Талидор. Допустим, это было единственное место, где вы можете купить "Talidor Tonic", его цена на этой станции будет примерно 2к. Приближение было бы совершенно случайным (я думаю, что FishLabs сделало это + -7% от первоначальной стоимости предмета), чтобы дать игроку ощущение реальности. Цена Тоника самая высокая в другом уголке галактики на расстоянии 9 солнечных систем от Нимродда. Там, где цена была бы намного выше, скажем, например, 190% от первоначальной стоимости, вы зарабатываете 1800 кредитов с каждого проданного тоника. Если бы я настроил эту систему, я бы создал один или несколько «производственных» сайтов,

Талидор: 2000; Ginouya: 2200; Еаня: 2400; (...) Нимродд / Меенкк: 3800

Если вы чувствуете себя сильным, вы также можете создавать больше «производственных площадок», которые бы изменяли стоимость предметов, используя простое среднее арифметическое, используя тот же метод, что и раньше: «Чем больше раз вам придется путешествовать, тем больше будет расти цена».

Все значения, а также% элемента будут расти каждый раз, когда вы двигаетесь вверх по карте, могут быть сброшены каждые несколько путешествий.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.