Как бороться с «Scrooge McDucks» в моей игре с фиксированной валютой?


112

В настоящее время я работаю над очень мелкомасштабной MMO-игрой, которая рассчитана на поддержку примерно ста игроков на сервер, но у нас возникли проблемы с нашей экономичной моделью.

По разным причинам мы решили использовать систему фиксированных денежных сумм; Это означает , что есть только определенное количество «золота» , что может когда - либо существовать в игре одновременно. В этой ранней версии игрового тестирования (9 игроков) эта сумма составляет 9000 золота, но мы планируем иметь около 1 миллиона золота на сервер (100 игроков).

Краткий пример того, как работает эта система:

  1. В определенный момент времени так может выглядеть количество золота в игре.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Игрок А продает Ловкости на 2 золотых Лавочнику. Владелец магазина имеет 0 золота, поэтому он «одалживает» 2 золота у банка (могут только NPC).

  3. Игрок A продает добычу на 3 золотых лута Игроку B. Игрок B платит из своего кошелька.
  4. Игрок А покупает у Лавки меч на 5 золотых. Игрок А платит из своего кошелька. Теперь у нас есть:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Повторите вышеописанный шаг добычи и продажи несколько раз, и вы можете оказаться здесь:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Игрок A пытается продать предмет из 30 золотых лавке, но не может, потому что у лавочника есть только 27 золотых, и он не может брать деньги в (теперь пустом) банке. Игрок А должен снизить цену продажи, обменять товар взамен или подождать, пока владелец магазина не получит деньги другими способами.

Эта система работает нормально - по большей части. Недавно один из наших тестеров сделал что-то, что полностью сломало нашу систему; они продавали, торговали и торговали, чтобы владеть около 60% от общей суммы валюты, доступной в игре, а затем отказались использовать ее (став RPG-эквивалентом Scrooge McDuck ). Это вызвало большую проблему, потому что внезапно приблизительно 5500 золотых из нашего общего количества в 9000 было непригодным для использования .

Конечно, при выпуске игры один игрок, владеющий 60% всех денег, маловероятен, но 60 игроков, каждый из которых владеет 1% всех денег, могут вызвать тот же эффект. Мы рассмотрели удаление старых персонажей и возвращение их денег в «банк», но решили не делать этого, поскольку, если игрок вернется и его персонаж будет удален, я мог бы подумать, что он будет довольно грустным (особенно, если он был очень богатым!).

Итак, к актуальному вопросу; Как мы можем избежать этого и как ограничить ущерб, вызванный этим?


83
Когда золото движется по системе, игроки, естественно, обновят свое восприятие ценности одной монеты. Ваши NPC делают это также? Или они всегда будут продавать яблоко за 1 золото, даже если мир полон яблок и какой-то придурок тратит 8999 золотых в мире?
Джош

14
Можете ли вы объяснить, почему вы считаете это проблемой в первую очередь? Т.е. почему это важно, что 5500 золота непригодно для использования? Разве другие игроки просто не преуспеют в этом, используя оставшиеся 3500 (и рыночные силы позаботятся о ценах)? (мой комментарий связан с Джошем выше).
Дж. Бентли,

101
Еще одно предупреждение: если предоставленная вами валюта окажется слишком негибкой для нужд игроков, они выберут другую. Скажем, они устали от логистики обращения с золотом с его ограниченным предложением и непостоянной доступностью от поставщиков. Если яблоки легко найти, они могут вместо этого начать использовать яблоки в качестве средства обмена. Более странные вещи произошли в игровой экономике. ;)
DMGregory

27
Могут ли цены на ваши товары колебаться? Если нет, то это довольно большое столкновение с ограниченным предложением денег, и это столкновение - то, что я считаю основной причиной проблемы, которую вы исследуете.
Джаспер

2
Вы упоминаете "добычу". Это одна из тех игр, где каждый раз, когда игроку удается выполнить задание, в игру добавляется больше добычи? А бабло можно обменять на золото? Если да, то вы не имеете фиксированную валюту экономики.
Шон В. Уилсон,

Ответы:


157

Сборы и налоги

Один из распространенных способов справиться с этим в реальной экономике - это добавить периодическую плату, которая перераспределяет накопленные богатства обратно в сообщество. Это может принять несколько форм:

  • Носите предметы экипировки, которые требуют периодического ремонта, поэтому даже игроку, который находится в стабильном состоянии и не покупает новые предметы, все равно нужно платить NPC (или другим игрокам) за ремонтные / ремонтные материалы

  • Роскошь / налоги на недвижимость или плата за владение такими предметами, как недвижимость, конюшня, еда для лошадей и т. Д.

  • Банковские сборы или налоги на имущество взимаются при переносе большого баланса.

(Эти два последних могут продолжать медленно набирать игровой золотой счет скряги, даже когда они находятся в автономном режиме, поэтому игрок, который покидает персонажа, не может удерживать богатство на неопределенное время)

кража

Разрешить игрокам некоторые средства украсть друг у друга. Ограничьте сумму, которая может быть украдена, до фиксированного процента от текущего богатства в любой заданный период времени, чтобы игрок не мог быть полностью разрушен группой игроков, набравшихся на них.

Ограничение на основе процента делает более выгодным преследовать скряг, поскольку у них больше свободных денег для кражи. Теперь у ваших игровых персонажей есть финансовый стимул помочь вам решить проблему скупых, выяснив, у кого есть лишние деньги (убедитесь, что у них есть игровой процесс, чтобы сделать это) и нацелившись на них.

Если вы можете украсть у спящего персонажа / лагеря / земли игрока, даже когда он не в сети, опять же, это дает деньги для выхода из спящих аккаунтов персонажей.

Вы также можете предложить игрокам средства защиты от воровства, предоставив богатым игровым персонажам что-то ценное, на что можно потратить свои деньги: безопасность. Это может включать оплату NPC / других игроков в качестве охранников или установку и обслуживание устройств безопасности, или хранение их денег в банке, который взимает плату (см. Выше).

Логистика

Нецелесообразно хранить столько богатств одновременно.

  • Сделайте кошелек ограниченного размера, чтобы тратить деньги, удерживаемые в любое время (давая игрокам повод вкладывать средства в покупку / создание / поддержание улучшенной емкости)

  • Прибавьте вес к каждому золотому куску, чтобы жертвовать подвижностью или грузоподъемностью, чтобы накапливать на себе много за один раз.

  • Имейте стопки монет в вашем инвентаре, занимайте слоты инвентаря. Чем больше монет вы носите, тем меньше места для снаряжения.

Это может создать дополнительный игровой процесс вокруг приобретения и торговли ценными магазинами с более высокой плотностью, такими как драгоценные камни или ценные предметы, чтобы персонажи игроков могли «сжать» свое богатство (и при этом выпустить монеты обратно на рынок)

Это также может создать спрос на долгосрочное хранение в банке или инвестиции, такие как недвижимость. (Где вышеперечисленные правила могут разрушить это)

Другие опции

Вы также можете рассмотреть возможность постепенного увеличения предложения вашей валюты, что может привести к небольшой инфляции. Инфляция с контролируемой скоростью может быть хорошей вещью: это означает, что сейчас тратить деньги гораздо важнее, чем удерживать их и тратить позже, не поощряя накопление (особенно при отсутствии интереса) и гарантируя, что всегда есть хотя бы еще немного монет вход в систему.

Если вы сохраняете запас валюты абсолютно фиксированным, то может произойти обратное: ваша валютная зона (набор вещей, которые вы можете купить за золото) увеличивается по мере того, как игроки присоединяются и ищут / создают желаемые предметы, а обновления выпускают новые вкусности. Если предложение валюты, которое можно потратить на все эти ценности, останется фиксированным, то валюта сдувается , увеличивая стоимость за единицу золота с течением времени, делая более разумным сохранение этого ценного и ценного товара, чем тратя его, что усугубляет проблему скряги.

Чтобы узнать больше о том, как сделать деньги сложнее и накопить другие интересные игровые механические характеристики, ознакомьтесь с выступлением Вили Лехдонвирта о разработке валют .



33
Помните, что игроки все еще могут копить валюту и затем выходить из игры, не подвергаясь никаким сборам, операционным налогам или штрафам за вес.
immibis

21
@AlexandreVaillancourt Да, мы использовали это как учебник в классе игровой экономики, который я преподавал. Это был не мой любимый, хотя. Я думаю, что он пытался быть экономическим текстом с блеском игровой значимости, и многие объяснения выглядят как рождаемые в результате («давайте рассмотрим рыночную деятельность по изготовлению яблок для халфлингов» ... кто «изготавливает яблоки») ?). Я думаю, что прямой текст Econ 101 в паре с некоторыми из переговоров Ледонвирты мог бы быть таким же хорошим.
DMGregory

5
@gaazkam Я думаю, что суть immibis заключается в том, что только некоторые из описанных выше стратегий - например, периодический налог - способны сместить богатство, накопленное на неактивных персонажах, в то время как некоторые другие описанные методы - нет. Таким образом, эффективное решение, вероятно, захочет включить несколько из этих (и других) методов, работающих совместно, чтобы обеспечить охват всех основ.
DMGregory

3
@Anoplexian Тогда вам лучше не иметь системы, с помощью которой игрок может просто взять 100 000 долларов и выйти из системы. И тогда у вас будут жалобы игроков на то, что вы заставляете их отдавать свои деньги. (Вот почему большинство людей согласны с тем, что легче иметь небольшую инфляцию в реальной жизни, чем отнимать у людей деньги)
immibis

83

В вашей системе есть критический недостаток. Вы предполагаете, что игроки будут играть вечно. В реальном мире это так. «Игроки» продолжают «играть» в игру, пока не умрут, а затем их оставшееся богатство перераспределяется их наследникам.

Не так в ММО.

Игроки играют, пока им не надоест. Затем они находят новую игру и забывают о своей. Тогда их богатство зависит от их неигрового персонажа, который эффективно удаляет его из системы. Это естественный жизненный цикл персонажа ММО. Никому не нужно специально играть «Скруджа МакДака», чтобы это произошло.

Эта постоянная утечка богатых игроков, выходящих из игры, является причиной того, что ММО обычно не используют системы закрытых денег.

Но есть решение: отрицательный интерес. Регулярно снимайте небольшой процент со всех игровых счетов и перемещайте их в банк. Это постепенно уменьшает любое мертвое богатство в игре. Это также мотивирует людей тратить свое богатство, что приведет к более активной внутриигровой экономике.

Может показаться, что игроки могут избежать этой системы, вкладывая свои деньги в предметы и накапливая их. Это, однако, иллюзия. Пока наличные деньги постоянны, в вашей игре постоянно создаются предметы. Больше предметов в игре означает, что предметы, которые существуют, постоянно теряют ценность. Поэтому независимо от того, копите ли вы предметы или наличные деньги, стоимость вашего запаса будет уменьшаться в долгосрочной перспективе.


24
Отрицательный интерес - это хорошая идея, но он относится к той же категории, что и ранние итерации системы отдыха World of Warcraft: это похоже на штраф и особенно плохо для возвращающихся игроков, которые увидят, как хороший кусок их полученных денег поднимается в дыму , Вместо этого налог, применяемый к операциям между игроками, и отсутствие налога на неигровых персонажей (и, возможно, одного или двух уклоняющихся от налогов торговцев, которые предлагают более высокую цену покупки, когда их можно найти), выглядит более «реалистичным», так как а также стимулирование игроков к поиску «хороших» торговцев.
Valthek

17
@Valthek Но как все это решает проблему замораживания валюты на мертвых счетах, не нарушая предпосылку наличия фиксированного количества валюты в игре?
Филипп

1
Это не так и не должно было. Но это соображение стоит иметь в виду.
Valthek

2
Я согласен, отрицательный интерес будет рассматриваться ... отрицательно. Даже если отрицательный интерес компенсирует покупательную способность человека на ту же величину, что инфляционная экономика косвенно уменьшила бы их богатство, игроки будут ненавидеть вас за это.
Тахлор

7
Если транзакции P2P облагаются налогом, игроки просто будут использовать что-то другое в качестве валюты де-факто, например, зелья здоровья или стрелки.

23

Вам понадобится какая-то принудительная, «жесткая» раковина, чтобы вернуть деньги в обращение. Без этого, как бы болезненно это ни было реализовать, вы только отложите неизбежное.

Смерть персонажа может действовать как жесткая утечка, возвращая часть богатства персонажа в пул, доступный для NPC. Стимулы игрового процесса, вращающиеся вокруг содержания, могут подтолкнуть игроков к трате своих денег.

Например, возможно, персонажам необходимо платить ежемесячную (в реальном времени) плату своим охранникам дома, пока игрок выходит из системы, чтобы поддерживать свою безопасность. В противном случае есть вероятность, что персонаж будет «убит убийцей» или кем-то еще в автономном режиме.

Очевидно, что, как вы заметили, это может быть неприятно, так что смерть не должна быть постоянной, и у вас, вероятно, должен быть предохранительный клапан для персонажей, которые в конечном итоге оказываются без гроша, чтобы они могли вернуться в исходное состояние, когда вернутся к игре через год. Это лучше, чем удаление персонажа оптом.

Вы также можете рассмотреть возможность моделирования экономики вокруг, а не абсолютной фиксированной суммы, относительной суммы (основанной на количестве игроков). Если у вас 9000 золота, и ваша игра является хитом, а у вас 9001 игрок ...


Количество золота по существу зависит от количества игроков - примерно 10000 золота на игрока, в первоначальном вопросе (1 млн. Золота на сервер, каждый сервер поддерживает 100 игроков).
Чарльз

9
@Charles: Буквальное масштабирование доступного запаса золота пропорционально количеству игроков может также иметь проблемы, особенно если игра бесплатна. Как только игроки это поймут, я ожидаю, что кто-нибудь проверит, что произойдет, если они зарегистрируют миллион фиктивных аккаунтов. На практике может быть безопаснее масштабировать запас золота, например, пропорционально общему опыту / уровням / тому, что накоплено игроками.
Ильмари Каронен

(Или вы могли бы просто дать каждому аккаунту игрока фиксированный пул «неразработанного золота», которое они могут каким-то образом приобретать, с постоянно уменьшающейся скоростью, посредством игры - хотя это может также стимулировать создание фиктивных учетных записей майнинга, поскольку признанные игроки понимают, что их личное предложение золота истощается, и его гораздо легче добывать для золота с помощью нового аккаунта, что, вероятно, делает это плохой идеей, но я все же хотел упомянуть об этом, поскольку это также довольно очевидная идея, но не очевидно плохая с первого взгляда.)
Илмари Каронен

15

Фон

В реальном мире (почти) нет Скруджа Макдака. Вместо этого богатые люди вкладывают большую часть своих избыточных денег, т. Е. Одалживают их другим людям.

Предложение

Пусть x будет количеством золота, доступным на игрока (1000 или 10000 в ваших примерах). Каждый кусок золота, который имеет игрок выше  x , доступен для кредитования лавочникам, т. Е. Ваши Скруджи становятся банками¹. Таким образом, кто-то входит в игру, накапливая много золота и выходя из нее, это нейтральное действие, которое не должно влиять на вашу экономику2.

Что если Скрудж перестанет копить?

... то есть он что-то покупает или даже решает внезапно потратить все свое золото? Скажем, Скрудж решает потратить y  золотых монет. В этом случае вы должны согласиться с тем, что банки (включая банки богатых игроков) имеют временный отрицательный баланс -y. Если бы банки были на 0 раньше и ничего больше не происходило, это означало бы, что ваши владельцы магазинов должны были бы вернуть  золото y + z, прежде чем они смогут купить что-нибудь за z  gold. Это может звучать плохо, но подумайте, кому Скрудж может отдать наши деньги:

  • Он может купить что-то у продавца. Это означает, что баланс сразу устанавливается.

  • Он может купить что-то у обычного игрока. Тогда проблема баланса решается, как только игрок покупает что-то у продавца с его золотом (что они обычно делают, потому что именно так поступают обычные игроки в своей игре, если я вас правильно понимаю). Хотя это может быть худшим из трех случаев, эффект также ограничен временем, затрачиваемым на взаимодействие между игроками.

  • Он может купить что-нибудь у другого золотого накопителя, скажем, Flintheart Glomgold. В этом случае баланс снова устанавливается немедленно, поскольку у Flintheart теперь есть больше денег, которые можно одолжить. (Это также частично покрывает случай, когда Скрудж дает много денег другому ранее бедному игроку.)

Сверхскудье и мир Скруджей

Одна проблема с предлагаемой системой заключается в том, что золото, предоставленное системе Скруджем, снова может быть накоплено самим Скруджем (ставшим Суперскружем) или другими игроками (в конечном итоге приводящими к Миру Скруджей, где каждый игрок накапливает деньги).

У Суперскруга может быть кратное вашему первоначальному максимуму золота. Это, в свою очередь, может создать проблему, так как Скрудж может внезапно выпустить безумное количество золота в систему (или что-то, что он покупает за свои деньги, если у лавочников есть неограниченное количество).

В World of Scrooges деньги стали бы не важны для игроков, и любая мотивация, которой вы должны были определить количество золота, с большой вероятностью была бы нарушена. Чтобы избежать этого, вы должны убедиться, что накопление золота не является интересным вариантом для большинства игроков. Другим вариантом может быть введение отрицательного интереса к накопленному золоту, которое зависит от общего количества накопленного золота в мире.

Примечание

Если Скруджи являются проблемой, то, возможно, выход из Дональдса (то есть, плохих игроков), поскольку они приводят к тому, что в системе существует больше денег на игрока, чем предполагалось.


¹ Хотя вы можете сделать это незаметно под капотом (так, чтобы никто не заметил), вы также можете сделать это немного более явным в игровой механике, введя внутриигровой банк, в котором игроки должны хранить деньги выше определенной суммы, например, потому что это превышает их несущую способность. Тем не менее, игроки могут посчитать это утомительным, это открывает новые пути, чтобы сломать игру (например, люди, использующие мулов), и у вас нет приятного свойства, что выход из Scrooge имеет абсолютно нулевой эффект.

² Рассмотрим следующий простой пример в системе, где банк получает x  = 10000 золота за каждого игрока, присоединяющегося к игре:

  1. Исходное состояние: банк имеет 90000 золота. Скруджей нет. Это означает, что 90000 золота доступно для кредитования владельцев магазинов.
  2. Скрудж присоединяется к игре без золота. У банка сейчас 100000 золотых. Так как есть
  3. Скрудж продает лавочнику ценный предмет за 100000 золота. (Предположим, что продавец не перепродает этот предмет, поэтому он не является частью экономики.)
  4. Скрудж перестает взаимодействовать с экономикой, например, потому что игрок перестал играть.
  5. Конечное состояние: у главного банка 0 золотых, а у Скруджа 100 000 золотых. Из 100000 золота, 90000 золота = 100000 золота -  х доступен для кредитования владельцев магазинов (как банка).

Для всех практических целей начальное и конечное состояние идентичны.


увольнение игроков может привести к той же проблеме, если у них не будет какого-либо механизма для передачи этих денег другим игрокам. хотя наличие всего 100 игроков (всего, а не одновременно (!)) звучит немного похоже на рецепт мертвых серверов.
Ласси Киннунен,

1
@LassiKinnunen: Я не совсем уверен, что вы имеете в виду. Если игрок выйдет, его накопленные деньги будут возвращены обратно через одолженных лавочникам в моей предложенной системе. Их базовая сумма (х) не будет возвращена обратно, но тогда она была создана только для них. Аскер не указывает явно, как это делается, но вполне может быть, что за каждого игрока, присоединяющегося к игре, банк получает х золота.
Wrzlprmft

Вы можете одолжить владельцам магазинов 100% игрового богатства, если они остаются в автономном режиме в течение определенного времени. Таким образом, выход из игроков не проблема. И если они снова начинают играть, они тоже начинают тратить.
Jungkook

1
@Jungkook: Одно из преимуществ моего предложения заключается в том, что оно не зависит от того, активен игрок или нет. Кроме того, так как х - это количество золота, введенное в систему для каждого игрока, лучше сохранить экономику сбалансированной только для того, чтобы одолжить золото за пределами х .
Wrzlprmft

@Wrzlprmft Суть в том, что ушедшие / неактивные игроки становятся мини-мошенниками - вы должны каким-то образом удалить золото из их персонажа - это может быть больше, чем их выделение. в этом вся проблема с установленным количеством золота в игре. если золотые кусочки можно продавать дробными фракциями, это больше не является проблемой, так как ценность денег зависит от того, сколько их находится в фактическом обращении - однако один скрудж все еще может сломать игру. Я предполагаю, что настоящая проблема заключается в том, что существует фиксированное количество золота в наличии и фиксированные цены, без возможности обменивать другие товары.
Ласси Киннунен

6

Предоставьте своим Scrooge McDucks альтернативный товар, который они могут копить вместо денег. Например, время от времени продавайте сверхдорогие уникальные предметы или дайте людям заметные достижения в приобретении определенного количества бесполезных товаров, которые нельзя продать обратно владельцу магазина.

Что касается денег, потерянных на заброшенных счетах , вы можете сделать следующее. Каждый раз, когда вы обнаруживаете аккаунт, который был неактивен, например, 90 дней, вы одалживаете их деньги банку . Если эти игроки вернутся, игра сможет вернуть им деньги. Это означает, что банк теоретически может иметь отрицательный счет, но для этого потребуется организованное усилие нескольких игроков, что вряд ли произойдет на практике.

На самом деле вы можете относиться к Scrooge McDucks так же, как вы угрожаете заброшенным аккаунтам, только вместо того, чтобы проверять активность аккаунта, вы проверяете количество неактивных денег , которыми игрок постоянно обладал в течение определенного периода времени.

Таким образом, вы можете иметь (квази) фиксированное количество активной валюты без какого-либо наказания игроков.


2
+1 за решение, которое невидимо для игроков. Многие из этих ответов основаны на существенном внедрении механики утечки в учетные записи людей.
Ruadhan2300

1
Это было похоже на мою первую мысль: иметь «ФРС», банк банков, который отслеживает «заброшенные деньги» в системе и выдает столько кредитов банкам.
Азуарон

Что, если пользователь намеревается купить Мегамонт, и они копят на это? Возможно, те же банки, которые предлагают кредиты, будут выплачивать процент от своих дивидендов владельцам счетов, которые их финансируют, поощряя игроков накапливать их в банках, а не в собственных карманах.
can-ned_food

3

Прежде всего, наблюдение - вы показываете, что «банк» независим от «лавочника», - поскольку между ними существует свободный обмен, я не уверен, зачем вам это делать? Просто мысль.

Если бы это был я, я бы переосмыслил ваше решение установить лимит в твердой валюте.

Если вы не хотите, чтобы один человек собирал значительную долю денег, вы можете выбрать: как-то отстранить их от работы, сделать их тяжелее, чем больше они получают, или грабить богатых и отдавать бедным.

Примеры неэффективности уже упоминались: воровство, налоги, расходы и так далее. Инфляция IRL - это еще один вариант, хотя, если ваши деньги стоят меньше товаров, то ваши товары будут стоить больше денег.

Другой вариант - установить фиксированный курс обмена монет на золото. Например, если у вас есть миллион вашей фиксированной валюты, вы можете украсть 10% у всех и увеличить коэффициент на 10%. У кого-то раньше могло быть 10 золотых монет, которые могли быть 10 валютами (если бы соотношение было 1: 1); вы украли у них одну валюту и в то же время изменили соотношение, чтобы эти 9 оставшихся валют по-прежнему стоили 10 золотых монет. Игрок не должен иметь никакого представления о базовой валюте, поэтому никогда не узнает.

Другой вариант - создать предмет - например, «гигантскую золотую монету», стоимостью, например, 100 золотых монет. В любой момент, если у игрока есть более 100 золотых монет, вы можете украсть у них 100 золотых монет и дать им одну из них; если они посмотрят на свой тайник, он может посчитать его, как если бы это было 100 отдельных золотых монет; если они собираются потратить деньги, вы можете обменять их обратно.

Или вы можете иметь «гигантские золотые монеты» и делать их необязательными - игроки могут покупать и продавать так же, как и другие предметы. Я думаю, что "Скруджи" будут собирать их вместо обычных золотых монет. И / или толкать или навязывать им это, если каждый раз, когда они торгуют с владельцем магазина - в конце транзакции «О, я вижу, у вас есть 300 золотых монет - хотите, чтобы я обменял это на 3 гигантских золотых монеты? гарантированно выкупаемы во всех магазинах, по 100 gp каждый ".

По сути, если вы продолжите добавлять предметы, которые можно обменять на деньги, с ограниченной денежной массой, у вас закончатся деньги, даже если вы не получите Скруджа.

Я ожидаю, что с уменьшением суммы денег «в банке» цены в магазине будут расти, чтобы компенсировать это, а сумма, предлагаемая для покупки у игроков, будет снижаться. Может даже случиться так, что, когда Скрудж собирается что-то продать, продавец NPC предлагает им меньше; если они хотят купить, продавец требует больше. Они могут себе это позволить! Если игроки могут видеть, сколько денег имеют другие игроки, они могут даже присоединиться. Это может привести к тому, что «марионеточные» игроки, контролируемые Скруджем, будут бедными, покупают дешево и продают Скруджу.

Один из вариантов получения денег для покупки предметов - это подсчет стоимости предметов как части денежной массы. Если этот меч из 5 золотых монет считается чьим-то 5 золотыми в чьем-то инвентаре, то «продажа меча владельцу магазина - это чистая транзакция, равная 0 - стоимость предметов, принадлежащих игроку, не меняется, поэтому всегда есть достаточно денег. Это означает, что в вашей вселенной есть ограниченное количество предметов + золото, вы не можете создавать предметы, которые ваша вселенная не может себе позволить, если вы не обесцениваете другие предметы в вашей вселенной.


3

В русле комментария Джоша Петри к вашему первоначальному сообщению, накопление не должно быть непреодолимой проблемой в первую очередь. Это вопрос стоимости золота по отношению к другим товарам. С достаточной десятичной точностью вы можете иметь 1 единицу золота во всей игре, и экономика все равно сможет функционировать, если цены будут гибкими. Конечно, это потребует от NPC возможности справляться с изменяющимися относительными ценами, что может или не может быть разумно выполнимо в вашем случае. Но по вашему примеру игрока, пытающегося продать «предмет из 30 золотых» владельцу магазина, у которого только 27 золотых, так что игрок должен взять 27 золотых или оставить его, я бы сказал, что вы уже что-то делаете ,

Кроме того, деньги в основном являются товаром, который вырос, чтобы быть общепринятым в качестве средства обмена. Настоящее золото, например, имеет эстетический и социальный статус, а также имеет промышленное применение. Таким образом, если вы можете рассматривать золото как обычный предмет, а не как отдельную ценность, другие удобные товары, скорее всего, станут «деньгами» путем обмена. Это может привести к другим сложностям - например, если вам нужно подкупить кого-то в квесте, вместо того, чтобы проверять, сколько денег игрок имеет в своем кошельке, и переводить его в NPC, вам придется использовать бартерный интерфейс.

Есть также вопрос о том, как именно Скрудж МакДак получает все эти деньги для себя в тяжелом мире, полном нечестных людей. В реальном мире безопасное хранение золота стоит немалых денег. Так что плата за хранение, которая возвращается в общую экономику, является интересной идеей. Тем более что по мере того, как золото становится все более ценным по сравнению с другими предметами из-за собственной деятельности накопителя, риск кражи неизбежно возрастает, а вместе с ним и плата за хранение.

Для дополнительного реализма, вы можете сделать саму кражу - другими игроками или сгенерированным компьютером событием - реальной возможностью. Чем меньше вы платите за хранение, тем слабее охранники хранилища и тем выше вероятность того, что кусок вашего золота пропадет.

Вы можете ввести ограничение «максимальное количество золота в вашем кошельке» - или просто ограничение хранилища, если золото рассматривается как обычный предмет - чтобы заставить состоятельных игроков платить плату за хранение, не наказывая нищих. Это имело бы дополнительное преимущество, заключающееся в том, что золото медленно кровоточило с банковского счета давно отсутствующего игрока и возвращалось в обращение. Если вы ушли долгое время, возможно, все подумали, что вы мертвы, и банк одолжил все ваши деньги (как у Чанфанелли в «Ведьмак 3: Кровь и вино»)!

Твердые «золотые раковины», такие как ремонт или базовые материалы, которые можно получить только у NPC по фиксированным ценам, являются ПЛОХОЙ идеей с фиксированным количеством валюты. Он работает в играх, которые не имеют жесткого ограничения на количество наличных денег в обращении, и вместо этого пытаются сбалансировать скорость создания и уничтожения денег на игрока. Они, в принципе, не препятствуют концентрации золота в нескольких руках, поэтому вы можете получить людей, которые не могут за свою жизнь получить достаточно денег для оплаты счетов за ремонт. Вероятно, это хорошая идея - реализовать какой-нибудь отказоустойчивый «скалистый дно», чтобы у персонажей была возможность прогрессировать, даже если они оставались полностью обездоленными - если только вы не согласны с игроками, которым приходится полагаться на благотворительность.


3

Вы упускаете серьезный недостаток в вашей системе - самих игроков. При разработке игры, особенно многопользовательской, есть одно важное правило, которое никогда не следует забывать. Игроки будут использовать любой недостаток в системе, чтобы получить преимущество для себя или поставить в невыгодное положение других. Я думаю, что это очень важно, поэтому стоит повторить.

Игроки будут использовать любой недостаток в системе, чтобы получить преимущество для себя или поставить в невыгодное положение других.

Поэтому важно повторить, что, если было показано, что это происходит в ходе тестирования, вы можете гарантировать, что это произойдет после того, как игра будет запущена в той же степени, если не больше, по крайней мере на одном сервере.

Теперь давайте разберем это на том, почему это создает им проблемы в игре, особенно в привлечении новых игроков. Поскольку у вас есть фиксированное количество золота, которое может быть в игре в любой заданный момент, есть вероятность, что оно существовало одним из трех способов в начале игры.

  1. Выйти в мир, ожидающий быть обнаруженным.
  2. О купце и банке нпс
  3. На игроков начинающих персонажей.

Теперь со временем все эти деньги будут удалены из этих источников и собраны в руках игроков, с которых вы начнете сталкиваться с проблемами.

Если вы посмотрите на свой пример, когда продавец не мог купить добычу, потому что у него нет достаточного (или какого-либо) золота, вы начнете создавать серьезную проблему для игроков. Проблема заключается в том, что торговцы будут продавать и покупать у игроков (и насколько я понимаю, цена может быть изменена). Таким образом, богатый игрок, у которого есть возможность добывать более ценные вещи, может легко сосать все деньги у торговцев, оставляя их бесполезными для кого-либо еще.

  1. Богатый игрок находит торговца с предметами, которые он хочет
  2. Покупки что им нужно
  3. Выгружает всю добычу, которая им не нужна, оставляя торговца без денег
  4. Если торговец не был разорен до сделки, у него теперь больше денег, чем он начал с
  5. Промыть и повторить, чтобы контролировать большой кусок денег

С такой системой я бы не увидел стимула для игрока присоединиться к любому серверу, который не только начинает, так как он может быстро оказаться в невыгодном положении для любого, у кого есть преимущество при сборе денег.


2
Повторим еще раз: есть те игроки, которые развлекаются, расстраивая развлечения других.
can-ned_food

3

Изменчивая чеканка монет: после того, как каждая монета покидает сокровищницу (например, дворяне NPC или правительство, делающее покупки у торговцев NPC или дающие награды за выполнение заданий ПК), она имеет ограниченный срок жизни до своего «истечения», после чего новая монета чеканится обратно в сокровищницу ,

Вы можете хранить богатство, покупая дорогие предметы, срок годности которых не истекает, но не ограничиваясь ими, но чтобы совершить покупку, вам нужно найти неигровых персонажей, которые купят их у вас, чтобы превратить их в монету. Очевидно, это означает, что вы не можете просто назвать свою валюту «Золото». Ну разве это "Лепрекон Голд"?

Игроки, конечно, автоматически потратят свои Старейшие монеты первыми.

Чтобы упростить реализацию, сгруппируйте даты истечения срока действия (например, в полдень по вторникам все монеты, срок действия которых истекает через 26 недель).

NPC и аукционным домам понадобится какая-то проверка, чтобы убедиться, что они не дают ПК загрузку золота, срок действия которого истекает - но это уже сделано в реальных странах, когда они переходят на новые монеты / банкноты. Любая монета старше 25 недель будет заменена на накопленную монету недельной давности.

Там являются еще способы к игре системы, но они требуют , чтобы душка McScroogeFace активно работает , чтобы держать свои деньги «свежий» вместо того , чтобы просто накапливают его.


4
Эта система имеет интересный побочный эффект. Внезапно ваши монеты не все одинаково стоят (или, по крайней мере, не для всех людей). Если я планирую праздничную поездку на 4 недели, мне вдруг нужно будет обменять мои быстро истекающие монеты у торговца валютой. Если это NPC, то это сводится к простому сбросу по таймеру (я говорю игре, что скоро вернусь и не буду уничтожать свой UX), но если такого NPC не существует, мне нужно перейти к другому игроку, который может дать мне 95 монет на долгую жизнь за 100 моих монет на короткую жизнь. Теперь я плачу реальные деньги за свой отпуск и игровые деньги за мой отпуск. Это звучит расстраивающе.
J_F_B_M

2

Посмотрите на модель циркулярного потока доходов, используемую в реальной экономике.

Один из лучших способов перераспределения денег - посмотреть на спрос и предложение. Есть ли у игроков с большей частью богатства стимул тратить свои деньги? Если нет, они не будут.

Другим способом перераспределения богатства является использование налогово-бюджетной политики (налогообложение). Взяв небольшую сумму налога в определенный промежуток времени или с каждой покупки, вы можете контролировать, где заканчивается золото.


1

Что касается копейщиков и людей, которые прекратили играть: они должны где-то хранить свое золото, и если это где-то банк, то у вас нет проблем: банк держит их золото и может одолжить его Магазин, чтобы вернуть его в экономику, пока игрок снова не заберет золото из банка. С другой стороны, если они не хранят свое золото в банке, это опасно. Есть причина, по которой люди предпочитают не хоронить обувные коробки, полные наличных денег, на своих задних дворах (создавать препятствия, чтобы нести золото на себе).


Ваша главная проблема в том, что у вас есть магазин, который не работает без перебоев: он со временем теряет деньги (и реально, он должен приносить прибыль, как магазины). Вы можете решить проблему с магазином разными способами, но самое простое - заставить магазин корректировать свои цены, чтобы они были несправедливыми или очень щедрыми в зависимости от того, сколько золота есть в магазине. Это имеет смысл, потому что, если золота стало мало, то владелец магазина должен ценить золото относительно предметов.


1

Прежде всего, важно, чтобы вы понимали, как богатство должно в итоге распределяться в среднем. Если у вас есть 100 игроков на сервере, то в среднем в течение длительного периода времени каждый должен иметь приблизительно 1% богатства, принадлежащего игроку, с минимальным количеством NPC, в идеале с очень низкой дисперсией. В краткосрочной ситуации, однако, небольшие и средние дисбалансы хороши , это то, что движет экономикой.

Так что не делайте количество золота по-настоящему фиксированным в мгновенном масштабе. Другими словами, в долгосрочной перспективе это будет примерно фиксированное количество золота, но в краткосрочной перспективе оно варьируется. Один из способов сделать это состоит в том, чтобы сделать все следующее:

  • Дайте игрокам возможность зарабатывать золото, которое не требует от них отказа от какой-либо другой формы собственного капитала. Хорошие варианты для этого включают случайные выпадения из вражеских NPC, которых они побеждают, награды за выполнение заданий для NPC и другие подобные вещи. Это также решает проблему, когда у игрока заканчиваются деньги, потому что он дает им возможность заработать, не имея их. В идеальной ситуации это должен быть достаточно неэффективный способ заработать деньги, иначе люди просто сделают это вместо торговли и крафта.
  • Игрок должен создать «создать» ценность. Другими словами, если игрок потратил время на создание чего-либо, он должен увидеть чистую прибыль от этих инвестиций при продаже результата NPC. Как правило, это также должно быть менее эффективным, чем торговля с другими игроками, если вы хотите стимулировать торговлю игроками. За эту «дополнительную» стоимость нужно платить не из карманов персонажа, а за счет добавления золота в игру.
  • Пусть NPC покупают вещи по цене, основанной на торговой цене этих предметов среди игроков. Более конкретно, я бы реализовал это следующим образом:
    • Укажите базовую цену товара. Это должно основываться исключительно на материалах, навыках и времени, необходимых для производства предмета, если он изготовлен, или на его редкости и на том, насколько он полезен, если он не изготовлен.
    • Если для предмета вообще нет данных о ценах или не было продаж между игроками в последнее время, NPC покупают его по «базовой» цене.
    • Если недавние продажи предмета игроку за игроком были слишком редки, чтобы получить хорошие данные, NPC будут покупать предмет по «базовой» цене.
    • Если в последнее время продажи предмета от игрока к игроку происходили с достаточно высокой частотой и достаточно стабильной ценой, NPC будут покупать его за небольшой процент ниже средней цены, заплаченной игроками.
    • Если в последнее время продажи предметов между игроками происходили с высокой частотой, но с непоследовательной ценой (например, цена сильно разнится, или некоторые люди покупают и продают по цене выше или ниже средней), NPC рассчитают средневзвешенная средняя цена, уплачиваемая игроками, и «базовая» цена, чем больше вес в пользу «базовой» цены, тем выше разница в ценах, уплачиваемых игроками. Это помогает стабилизировать ценообразование с помощью торговли игроками и лишает игроков возможности заработать целое состояние на распродаже какого-то очень востребованного товара по безумным ценам, если только они не могут фактически загнать в угол рынка.
  • Дайте игрокам три практических варианта торговли с другими игроками:
    • Они могут размещать рекламу в (выделенном) канале чата. Когда они получают PM с предложением, они координируют, где они встретятся, пойдут туда и проведут торговлю напрямую. Это дорого с точки зрения времени, затрачиваемого на то, чтобы уделять внимание чату, но это также бесплатно и без сборов и налогов.
    • Они могут выставить свои предметы на продажу на игровом аукционе. Они платят небольшую плату, перечисляют предметы в течение фиксированного периода времени (более высокая плата за более длинные списки), а затем просто бездельничают и ждут, пока кто-нибудь решит купить предмет. Предметы остаются видимыми, пока игрок вышел из системы, и могут быть проданы без необходимости подтверждения продажи в реальном времени. Это наиболее удобный метод для обычной торговли, но он требует от вас уплаты комиссии и, возможно, налога (см. Следующий важный пункт).
    • Они могут координировать свои действия с другими людьми вне игры. Для этого им все еще нужно определить время и место встречи в игре (или договориться о том, чтобы третий игрок, которому они оба доверяют, брокером распродают за них), поэтому он все еще более ограничен с точки зрения удобства, чем аукцион жилой дом. Тем не менее, это все еще прямая торговля, которая избегает сборов и налогов.
  • Налоговая торговля. Это дает вам возможность вывести золото из обращения. Я бы реализовал это двумя способами:
    • Поставьте небольшой плоский налог на продаже товаров , по НПЦ. Сделайте это невидимым для игроков, чтобы они не избегали покупки у NPC, чтобы держать золото в обращении. Точное значение должно зависеть от того, сколько золота попадает в руки игроков через механизмы моих первых двух очков и какой процент от всех товаров, проданных игроками, продаются NPC, а не другим игрокам (более высокий процент равен более низкому налогу, так что Вы в среднем удаляете из обращения постоянное количество золота).
    • Положите налог на продажи от игрока к игроку. Это должно быть полностью видно игрокам, но должно относиться только к продажам, опосредованным игрой (то есть сделанным через аукционный дом). В большинстве случаев это должен быть небольшой процент от стоимости продажи, возможно, с увеличением до более высокого процента для предметов с очень высокой стоимостью.

Если вы разрешаете переводы между серверами (и в идеале вы должны это делать, чтобы люди могли играть на одном сервере с друзьями), добавьте следующие два пункта в приведенный выше список:

  • Аукционный дом должен охватывать несколько серверов (предметы, перечисленные на одном сервере, можно приобрести на одном из нескольких других). Он не должен охватывать весь набор серверов (охват всех из них дает вам одну экономию, что усложняет игрокам уход от экономического влияния других игроков). Торговый Cross-сервер должны иметь один и тот же налог , как регулярные торги, и должен учитывать только для передачи золота из сервера инициирующего.
  • Передачи с сервера не должны быть бесплатными в игре (независимо от того, сколько они стоят за IRL). Это помогает ограничить передачу богатства между серверами. В идеале, я бы реализовал это как количество времени, которое вам нужно ждать, пока перевод не закончится, в зависимости от того, сколько денег вы переводите, и варианта оплаты золота (которое входит в оборот сервера, на котором находится игрок. перевод из) для ускорения перевода на определенную фиксированную сумму за единицу уплаченного золота.

При таком подходе у вас есть четыре рычага для управления количеством золота в игре:

  • Сколько зарабатывают игроки с помощью таких вещей, как квесты и дропы.
  • Сколько зарабатывают игроки за создание и продажу NPC.
  • Сколько вычтено из обращения налогами на предметы, продаваемые NPC.
  • Сколько игроков тратят на аукционные сборы и аукционные сборы. Это будет иметь тенденцию оказывать наибольшее влияние на копи.

Используя эти четыре рычага, вы можете настроить параметры, чтобы сохранить общее количество золота примерно в среднем, в то же время допуская достаточную дисперсию, чтобы накопление не было такой большой проблемой. Это также дает гораздо более близкое представление о реальной экономике, чем просто разрешение фиксированного количества золота в обращении.

Вы также можете рассмотреть возможность использования системы, при которой игроки могут покупать у NPC в кредит с фиксированным лимитом, но только если они имеют меньше, чем некоторое общее количество богатства. Сочетание этой системы с вышеупомянутой системой ограничит то, насколько сильно накапливаются воздействия на игру, потому что отсутствие золота не означает, что вы ничего не можете сделать.


1

Этого почти невозможно достичь без наказания игроков.


У вас может быть система, в которой каждый постепенно теряет деньги, но это накажет всех игроков, лишив их денег.

Вы могли бы сойти с рук, если сумма была настолько незначительной, что игроки едва заметили это, но она составляла большую сумму денег при учете всех игроков, но вам нужно подходящее количество игроков, чтобы оно было жизнеспособным.

Вы могли бы иметь налог «AFK», который уменьшит доход игрока, если он перестанет играть через некоторое время, но это накажет игроков, у которых нет времени играть.

Вы могли бы объявить точку, в которой «банк» захватывает средства игрока, если игрок не присутствует в течение определенного периода времени (например, 6–12 месяцев), но при этом страдает тот же «наказание людей, у которых нет времени играть». "проблема и может быть недостаточно быстрой, чтобы вернуть достаточно денег, даже если создание игрока разбросано.


Единственное возможное решение, о котором я могу думать, это:

  1. Ограничьте количество золота, которое игрок может оставить на них.
  2. Если игрок получит золото с полным кошельком, оно либо будет отправлено в банк «магией», либо игрок просто не получит его
  3. Заставьте игрока хранить в банке любое золото, превышающее этот предел
  4. Сделайте так, чтобы банк взимал налог за свои услуги хранения, например, 1% за транзакцию, процент в месяц для тех, кто ниже определенного порога, и фиксированная комиссия в месяц для тех, кто выше определенного порога

Это обеспечивает стабильный поток денег, возвращающихся в экономику. Но даже тогда это можно рассматривать как наказание игроков.


Если ваша игра не пытается доказать свою точку зрения в отношении экономики с фиксированным лимитом (например, биткойнов), возможно, это пустая трата времени, пытаясь установить ограничение на количество монет. Даже в реальном мире экономика делает количественное смягчение (т.е. генерирует больше монет). Как уже говорили другие ответы, если игроки почувствуют, что система недостаточно хороша, они начнут торговать общими объектами, такими как яблоки, орехи или скорлупа.


1

Единственное известное решение этих проблем в экономическом сообществе - это управление вашей валютой. В большинстве стран сейчас есть такой орган, как Федеральный банк США, чья роль заключается в управлении стабильностью валюты. Эти органы имеют очень мало фиксированных правил, и вместо этого полагаются на мудрость членов его руководящего совета.

Мы можем разделить вашу проблему на две категории. Первое - это случайное смещение валюты. Это происходит, когда людям просто все равно, и в результате им все равно, что валюта делает то, что вам (как разработчику) не нравится. Это можно решить с помощью таких правил, как налоги, банковские лимиты и смертная казнь.

Вторая категория - это намеренное манипулирование валютой. Это происходит, когда люди пытаются играть в систему. В реальном мире монополии часто рассматриваются таким образом. Есть способ, которым корпорации «должны» работать на свободном рынке, а монополии работают по-другому.

Эту вторую категорию сложнее исправить с помощью правил. Действительно, именно экономические правила, которые вы вводите в действие, они эксплуатируют. Часто добавление правил просто дает им больше подвигов!

Вы можете написать драконовские правила, чтобы ограничить преднамеренное манипулирование валютой. Однако это трудно сделать, не повредив тем, кто играет по правилам. Небольшая часть людей хочет взорвать самолет, поэтому мы должны установить правила и контрольные точки, которые приводят к миллионам потерянных человеко-часов каждый год. Это считается приемлемым, потому что население, по-видимому, хочет, чтобы эта проблема была решена с помощью набора правил, поэтому они готовы платить за это. Однако ваше население может не захотеть принять ваши правила.

Решение состоит в том, чтобы не играть по правилам самостоятельно. Дайте вашей команде лидеров возможность манипулировать правилами игры на ходу, чтобы управлять валютой. Если у вас есть смертная казнь, сделайте ее слегка рандомизированной и разрешите вмешательству GM увеличить этот штраф во имя работоспособности всего сервера.

Чем креативнее это, тем лучше. Вы даже можете найти выигрыш, потому что вы можете справиться с ситуацией в каждом конкретном случае. Возможно, вы обнаружите, что 70% накопления вашей валюты делается игроками, которые хотят увидеть некоторые битвы, такие как Quake или Half Life. Если ваша творческая команда может создать новую зону с этой битвой, а также из-за всех смертей, которая является эффективным источником денег, то это беспроигрышный вариант. Вы получили стабильность сервера, которую хотели, и они получили приятную игру, которую хотели.

Эти выигрышные выигрыши практически невозможно найти заранее, потому что вы не знаете, кем будут ваши клиенты. Вы должны уравновесить это для картонного выреза их стиля игры. Как только вы увидите, чего они на самом деле хотят, гораздо проще найти решения.

Поэтому, возможно, ваше решение должно заключаться в том, чтобы иметь игру с фиксированной суммой в валюте, но добавить одно небольшое изменение. Позвольте вашей команде разработчиков добавлять или удалять валюту из банка с целью стабилизации валюты в вашем мире. Когда этот игрок загоняет в угол 60% вашей валюты, просто позвольте большему количеству денег накапливаться. Когда этот игрок пытается высвободить валюту, впитайте немного.


1

Добавляя к другим ответам, у вас будут проблемы с накоплением в фиксированной экономике. Это заставит вас вводить валюту в игру. Это означает, что вам нужно как-то извлечь это: банковские сборы, торговые сборы, влияние на долговечность, конкурсы и т. Д., Все это служит только для извлечения денег из игры.

Многое можно узнать из других ММО, но первыми, кто столкнулся с этой практикой (и написал об этом), были авторы Ultima Online. Их статья на эту тему заслуживает прочтения.


1

Из-за всех различных проблем, упомянутых в других ответах, вы должны построить динамичную, реалистичную экономическую систему, в которой валюта генерируется и может изменить свою стоимость. Причина, по которой мы являемся свидетелями инфляции, массовой распечатки денег и экстремальных государственных долгов, связана не с ошибками системы валют, а скорее с тем, что правительства могут (с помощью «очень кооперативных» банков) печатать деньги практически без ограничения. Это форма квазинационализированной денежной системы, которая отделяет ее от нормальных границ. Если вы удивляетесь, почему - война - это одна из причин выйти за пределы здравого смысла, чтобы быстро заработать деньги для финансирования военной техники, которая была довольно распространенной в 20-м веке. И как только этот процесс начался, его трудно остановить,

Чтобы заставить экономичную систему работать на игру, заставьте ее работать естественным образом, без необходимости каких-либо внешних вмешательств для ее произвольного «исправления» и без установления абсолютных ограничений (таких как ограниченное количество валюты). Как администратор, вы никогда не должны возлагать руки на экономику. Учитывая, что вы делаете игру, отклоните идею банков. Просто используйте валюту, которая сама по себе имеет какую-то внутреннюю ценность, и ее можно собрать примерно с равным усилием (то есть, чем мощнее враг, чем больше усилий убить (или достичь достаточного прогресса), тем лучше добыча с точки зрения сырой ценности ). Но держите ценность добычи довольно низкой.

Одно из соображений заключается в том, чтобы позволить ценам по умолчанию варьироваться в зависимости от того, сколько они им владеют. Это также подразумевает, что все предметы должны иметь цель, а не быть просто «хламом продавца». Однако это может исключить торговлю игроков, особенно если продавцы продают предметы, которые они купили. Это заставит их разумно покупать и продавать, что должно стать сферой взаимодействия игроков.

Другая возможность - использовать поставщиков в качестве покупателей по умолчанию. Это установит значения по умолчанию и обеспечит привязку валюты к чему-либо непротиворечивому. Таким образом, игроки могут покупать предметы по (намного) более высокой цене за счет добровольной торговли друг с другом. Также у вас есть возможность включить «Поставщик мусора».

Одна важная часть заключается в том, чтобы иметь возможность «сжечь» деньги, то есть вывести их из рук игроков довольно разумными способами. Один из примеров - затраты на ремонт (хотя это лишь минимальная компенсация того, что приносит добыча). Другой - наличие затрат (возможно, относительных затрат) для размещения предметов в рыночном списке или аукционном доме, что лишает их возможности слишком долго хранить предметы в указанных областях, если они не покупаются по заданным ценам. Другой - это продажа выгодных товаров через продавцов, которые либо многократно покупаются, либо приобретаются по высоким ценам. Еще один способ - игроки (и Скрудж МакДакс) копят деньги, никогда не тратят их и не уходят навсегда.

Таким образом, у вас есть система, которая генерирует и сжигает естественную валюту, которая контролирует себя. Если игроки накапливают деньги, они не будут нарушать общую функциональность экономики, независимо от того, будут ли они их тратить или тратить сразу. Помните, что эти случаи являются более теоретическими и, безусловно, очень редкими - и влияние, которое они могут оказать, обычно ничтожно мало, даже если это выглядит иначе. И даже если это временно дестабилизирует рынок - почему это должно быть проблемой? Хорошо функционирующий рынок работает динамически, а не со статическими элементами.

Также у вас будет экономичная масштабируемость в зависимости от количества игроков, их игрового поведения и времени игры. Это решение может быть похоже на то, как работает World of Warcraft, и это действительно хорошее и простое решение для ММО в целом. Помните, WoW - одна из самых успешных MMO, так что это хороший источник для обучения.

Между прочим, существует один необязательный метод: еще больше снизить доходность за счет добычи, по сравнению с ценами поставщиков. Это скорее решение проблемы с цифрами, а не систематическое. Но, учитывая, что у людей ограничено время для игры, вы можете просто усложнить (требовать много времени) приобрести валюту и сделать так редко. При желании добавьте способы вознаграждения всех в равной степени (ежедневные / еженедельные квесты), чтобы уравнять генерирование валюты между игроками, которые играют меньше, и теми, кто играет много, так, чтобы не чистое время игры определяло генерацию валюты. Вам нужно найти хороший компромисс для этого, учитывая, что вы не хотите запугивать своих игроков, которые играют больше всего (и, таким образом, естественно стремятся собрать больше денег).


1

Неигровые персонажи не должны быть торговцами ограниченными ресурсами.

NPC не могут приспособиться к реальному рынку. Создайте аукционный дом, который позволит игрокам создавать и обменивать предметы, используя эту валюту. Но аукционный дом должен разрешать любые виды торговли без каких-либо ограничений, не ограничивая игроков в использовании этой конечной валюты. Хотя это небольшая MMO, учтите, что игроки не хотят конкурировать с ботами. Какой бы конечный торгуемый ресурс в игре не существовал, он будет увеличиваться по сравнению с бесконечными ресурсами. Создайте систему, в которой есть приемники для бесконечных ресурсов, чтобы с ботами можно было иметь дело сначала. Кроме того, потому что это имеет смысл в реалистичной модели, доказывая свою хорошую образовательную ценность. Например: древесина уничтожается после того, как она потребляется для разведения огня, для доспехов требуется запас железа для обслуживания, едят еду и т. Д. То, как конечная валюта попадает в экономику, должно быть похоже на добычу полезных ископаемых. Валюта не должна иметь какой-либо «внутренней» стоимости, пока она конечна. Сделайте это делимым как хотелось бы. Его значение определяется игроками, и оно должно бытьим ясно, что это конечно.


0

Я бы посоветовал иметь алгоритм болезни, который начнет действовать на игрока после того, как он начнет копить X количества золота, он может вылечить себя после посещения медика / целителя и потратить около Y% своего X количества золота. Также это препятствует тому, чтобы игроки покидали игру после накопления золота, потому что они умрут, если не будут вылечены, и их богатство вернется в игровую систему.


0

Вы также можете использовать ограничение на размер кошелька / банка игрока в сочетании с чем-то вроде облигаций / банкнот для больших сумм. Это сохранит фактическую валюту в обращении, но даст игрокам возможность хранить / хранить деньги, которые не попадают в их кепку и не связывают деньги. Возможно, сделайте эти купюры пригодными для продажи, чтобы игрок не мог обменять их непосредственно на банк за наличные. Это менее ликвидно, но позволяет игроку удерживать выше максимальной суммы денег.


В качестве примера:

Твердый лимит на валюту составляет 100, сделайте размер кошелька игрока максимально на 10

Доступны 5 валютных банкнот, поэтому игрок с 10 юнитами, который хочет держать больше, должен конвертировать как минимум 5 банкнот.

Если им понадобятся эти деньги позже, они должны найти другого игрока, готового купить у них банкноту.


На самом деле это просто сохранение двух валютных систем, где одна ликвидна, а другая нет, но игроки, накапливающие неликвидную валюту, не будут связывать ликвидную валюту, которая будет использоваться в качестве основы экономики игры.


0

Так что это не обязательно плохо.

Эко исследует это с отчеканенными валютами, и очень легко манипулировать ценами, если монетный двор не выпускает новую валюту (монетный двор также может довольно хорошо манипулировать валютой посредством чеканки новой валюты, но в нашем случае это не было сделано):

  • Фермеры могут убрать торговца продуктами питания, и, поскольку ваша способность выращивать / выполнять работу основана на еде, они могут направить ее в ущерб другим (или, в целом, любому, кто может создавать ценность без расходования энергии).

    • Это потому, что они сделали огромные поля, а затем могли продать достаточно продукта, чтобы заплатить за все товары продавцов продуктов питания и все его денежные резервы, что оставило его без гроша и без запасов (но с сырьем. На практике эти материалы не были хорошо сбалансированы и его способность складировать товары снизилась, поскольку он приобретает огромные излишки определенных товаров)
    • Основная проблема состоит из двух частей:
      • Сельское хозяйство является изначально прибыльным бизнесом, не имеет навыков прекурсоров, а затраты энергии почти равны нулю. Это позволяет игрокам мегакультурно, что дает огромный выигрыш по сравнению со многими другими профессиями, которые ограничены расходом энергии или наличием входных товаров.
      • магазин часто не настроен должным образом, чтобы позволить такое поведение: купите все приготовленные товары и продайте 1000 кукурузы, чтобы покрыть покупку
  • В итоге у меня было> 40% от общего богатства (и ~ 60% от активного богатства) на ~ 20 поп-серверах, благодаря освоению рынка парой скиллов и выполнению петель положительной обратной связи между магазинами игроков (стоит отметить, что это не так. строго свободные деньги: быть носильщиком - законная работа, которую никто другой не хотел делать).

  • Это привело к большому количеству внутренних раздоров, так как игроки подняли цены, чтобы попытаться добыть у меня валюту (что делало их товары недоступными для других и при этом уменьшало их собственный доход). Тогда у меня был еще меньше стимулов тратить, что увеличивало мою чистую прибыль. Я начал финансировать общественные работы, чтобы попытаться справедливо перераспределить то, что у меня было, а не уступать фиксаторам цен.
  • После этого мы увидели всплеск кредитов игроков (в основном структурированные долговые расписки, выпущенные разными людьми - этот игрок может выдавать неограниченную сумму, другие могут торговать на ней)

Но «Эко» также учит людей тому, как такое поведение разрушительно, поэтому оно не будет исправлено: как задумано .

Основная проблема заключается в том, что ничто иное в системе не ограничено, как валюта, поэтому, если я могу фармить яблоки в течение 24 часов подряд и приобретать 1% от общего количества золота, то я могу фармить его в течение месяца подряд и приобретать яблоки на 30%. всего золота ... (укажите, что является наиболее выгодным для фермерского хозяйства ... потому что именно на это пойдут фермеры). Учитывая, что, если цены также будут фиксированными, центральный банк будет очень быстро истощен, и экономика игрока вытеснит его.

Хотите ли вы дополнительное трение, которое это добавляет, хорошо, это зависит от вас.


0

Следующее отредактировано из выдержек из документов по дизайну из некоторых моих прошлых проектов. В зависимости от ваших настроек, они могут работать на вас. По крайней мере, они должны помочь стимулировать некоторые мысли.

  • Игроки могут спонсировать «Ремонт и ремонт» одного из интересующих вас моментов в вашей игре.
  • В свою очередь, имя игрока ставится на табличку локации
  • Пороговая стоимость валюты берется у игрока и депонируется в банке для раздачи владельцам магазинов.
  • Имена могут быть перезаписаны любым игроком, который придет с деньгами

Допустим, у вас есть экономика с 1000 монет. Игрок накапливает 900 из них. Игрок замечает, что за 800 монет можно спонсировать внушительную статую на городской площади парня, убивающего дракона, и его имя будет добавлено к табличке. Игрок совершает покупку, теперь имеет баланс в 100 монет, банк получил от него 800 монет, и статуя теперь говорит

« Наш величайший герой - отремонтированный Marco1028»

Если Polo42 получает 800 монет, он может спонсировать статую, которая теперь заставляет ее читать

« Наш величайший герой - отремонтированный Polo42»

Подобная механика дает игрокам ощущение того, что они являются частью мира, чувствуют себя добровольно и стимулируют конкуренцию. Большую часть времени игроки будут охотно участвовать.

Однако это не всегда.

  • Вы должны всегда иметь налог с продаж на каждую сделку
  • Требуются расходные материалы либо для потребления, либо для гниения. Это препятствует тому, чтобы еда или зелья наводнили рынок и испортили всю чеканку.
  • Владельцы магазина NPC должны перераспределить товары друг другу. Возможно, им всем нужно есть, так что в конечном итоге они торгуют друг с другом, чтобы купить еду, которую они уничтожают, и поддерживают движение денег между лавочниками.

Что касается банковских счетов:

  • Игра должна чеканить фиксированное количество монет на счет игрока
  • Игрок должен иметь специальный слот для «монетного котика / кошелька», в котором одновременно может храниться максимальное количество монет. Монеты нельзя держать в других слотах.
  • У игрока должен быть «бесплатный текущий счет» в банке с максимальным балансом, равным mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Позвольте им приобрести «неограниченный текущий счет» в банке, который снимает ограничение баланса, но имеет плату за обслуживание, которая постепенно сводит счет к максимальному свободному остатку на счете.

Эта настройка позволяет следующее

  • Игрокам рекомендуется тратить свои деньги, если они имеют больше, чем их «справедливая доля»
  • Игроки могут носить только столько монет, поэтому любые дальнейшие транзакции должны идти прямым депозитом. если депозит превысит лимит, вы можете запросить их за плату.
  • Неактивные игроки могут навсегда только накапливать свою «справедливую долю». Если у них будет огромный баланс и они уйдут, банк со временем утратит их долю. (возможно раз в неделю)

0

Я почти уверен, что вы видели достаточно ответов, чтобы знать, что вам нужна какая-то система налогообложения. Я не хочу быть лишним, рассказывая вам, что вы уже прочитали, однако я хочу предупредить вас о влиянии этих решений на возвращающихся пользователей.

Подумайте о возвращении пользователей в ваш дизайн

Налогообложение игрока каким-либо образом в надежде вернуть деньги во внутренний банк звучит как правильное решение, пока, конечно, ваш игрок, который, очевидно, также потратил реальные деньги на вашу игру, не вернется через пару месяцев, чтобы найти что у него нет денег. У вас будет много игроков, которые вернутся к вашей игре, уходя почти сразу. И если вы будете использовать кампании по электронной почте, рекламу и т. Д., Чтобы привлечь игроков обратно в игру, вы фактически будете выбрасывать деньги на ветер.

Теперь, чтобы обойти это, вы можете попытаться дать игроку часть денег из банка в качестве бонуса за возвращение в игру. Я заметил это в Top Eleven , где ваши вещи продолжают расти (деньги, пакеты отдыха, пакеты с медикаментами и т. Д.), Пока вы не вернетесь (я почти уверен, что есть какая-то кепка). Хотя Top Eleven не использует систему фиксированных сумм в валюте, нельзя забывать о том, что вам придется также возвращать игроков в игру, если они вернутся.

Убедитесь, что вы ясно даете понять, почему деньги / ресурсы игрока были истощены. Таким образом, сообщение пользователю о том, что x player атаковал его базу, является одним из способов, даже показывая количество взятых ресурсов ( хорошим примером этого является журнал атак War Commander ). И когда это возможно, попытайтесь спроектировать игру так, чтобы игрок не потерял некоторые ресурсы, это держит вас в «хороших» книгах игрока и перенаправляет его гнев куда-то еще.


0

В вашей игре есть две вещи: предметы (для покупки и продажи) и золото.

Предметы не ограничены. Золото ограничено.

Они играют друг против друга, но они и контролируются вами по-разному. Конечно, будет возможный дисбаланс.

Вы можете либо ограничить предметы (X количество мечей, Y количество лошадей), либо сделать золото неограниченным. Если вы ограничите количество предметов, количество золота в игре сделает количество предметов на определенную сумму. Если у вас в игре миллион монет, лошадь может стоить 9872 монеты. Если в игре 10000 монет, лошадь может стоить 582 монеты (составленные числа, но вы понимаете).


Я думаю, что ограничение количества других ресурсов - интересный взгляд на проблему. Однако, если вы позволите своему золоту иметь десятичные значения, чтобы учесть ограничение ресурса, у вас возникнет проблема, связанная с тем же предметом. "Где эта лошадь 0.7439430 может взять меня?"
Александр Vaillancourt

0

Другая альтернатива - иметь медную и серебряную чеканку. Затем установите максимальное количество золота, серебра и меди, которое может существовать в игровом мире в любое время. Отслеживайте, сколько денег в дикой природе, сколько у игрока или на банковских счетах, и сколько у торговцев.

Все предметы оцениваются в один из трех металлов. Любая попытка купить их с любым из двух других типов монет требует огромного комиссионного обмена (скажем, 20% премии). Есть также обменники, премия которых составляет всего 10%. Конечно, любые дроби округляются в пользу NPC.

Индексируйте все цены по тому, сколько денег конкретной деноминации находится в руках торговца, а все выпадает из монстров по сумме, не удерживаемой игроками или торговцами.

Когда вы сделаете это, накопление Скруджа МакДака приведет к падению количества обнаруживаемых денег, но цены также упадут, и его усилия по удержанию всех денег любой деноминации будут приносить все меньшую отдачу от его усилий.

К этому добавьте ограниченную продолжительность жизни персонажа игрока. После стольких дней или часов игры персонаж игрока умирает от старости. Он / она должен либо перевести деньги, удерживаемые наследнику (здесь вы применяете налог на наследство), либо деньги полностью утрачиваются. Также помогает бороться с игроками, которые достигают своего уровня ограничения.


-1

У системы валют-сервер есть еще один недостаток

Игроки не могут легко менять серверы, потому что они не могут хранить свое золото на серверах. Серверы, на которых есть место для 100 игроков, могут мешать людям играть со своими друзьями. Пока вы не запускаете одновременно, вы, скорее всего, будете появляться на разных серверах (в случае, если серверы будут автоматически заполнены). Если у вас есть деньги на сервере, вы не хотите переходить на другой, потому что потеряете все свое золото. Тем не менее, вы можете потратить все свое золото на предметы и перенести их на другой сервер. Когда на сервере 100 игроков, никто не может присоединиться к серверу, если кто-то еще не покидает сервер и не отдает все свое золото банку / другим игрокам или не тратит все свое золото.

Движущаяся система

Возможно, вам понадобится внедрить какую-то движущуюся систему. Если игрок находится в автономном режиме в течение 30 дней или около того, он удаляется с сервера, и все его золото будет автоматически переведено в банк. Когда он снова войдет в систему, он сможет выбрать другой сервер с открытыми слотами для игроков и достаточным объемом, чтобы вернуть ему свое золото из банка. Таким образом, вы не злитесь на игрока, крадя его золото, и не ограничиваете объем золота на сервере, на котором он неактивен.


Добро пожаловать в игру Dev Stack Exchange! Хотя ваши наблюдения за миграцией между серверами могут быть правильными, это не относится к самому вопросу. Вопрос в том, чтобы свести к минимуму негативные последствия небольшого числа игроков, контролирующих большие суммы конечной валюты.
Пикалек

Прошу прощения за публикацию чего-то, что здесь не полностью. Я не могу публиковать сообщения в чате как новый пользователь и все равно хотел поделиться своими мыслями. Тем не менее, вторая часть все еще является ответом на вопрос.
Сейлоу

-1

Я думаю, что простым решением было бы включить воровство. Например, возможность использовать гильдию воров, чтобы украсть% чьего-то богатства. Вор взимает фиксированную сумму, скажем, 5 г, и крадет 1% денег цели. Так что имеет смысл только воровать у богатых.

И затем, чтобы сделать это менее расстраивающим для богатых, вы можете ввести защитную механику, например, безопасное хранилище, которая взимает с игрока процент от суммы, которую он хранит в качестве комиссии. Так или иначе, деньги возвращаются обратно в систему.


Это только повторение того, что уже было написано.
Александр Vaillancourt

Это повторение идеи, представленной в некоторых ответах, с более конкретным и конкретным примером реализации, таким образом, чтобы не предлагать читать книгу по экономике или проходить через ряд бесед, усложняющих проблему.
obuw
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.