У меня есть Character
класс 2500 строк, который:
- Отслеживает внутреннее состояние персонажа в игре.
- Загружает и сохраняет это состояние.
- Обрабатывает ~ 30 входящих команд (обычно = перенаправляет их на
Game
, но некоторые команды только для чтения отвечают немедленно). - Получает ~ 80 звонков
Game
о действиях, которые он предпринимает, и о действиях других.
Мне кажется, что Character
есть единственная ответственность: управлять состоянием персонажа, посредничая между поступающими командами и игрой.
Есть несколько других обязанностей, которые уже были нарушены:
Character
имеет тот,Outgoing
который он вызывает для создания исходящих обновлений для клиентского приложения.Character
имеет,Timer
который отслеживает, когда в следующий раз разрешено что-то делать. Входящие команды проверяются против этого.
Итак, мой вопрос: допустимо ли иметь такой большой класс в рамках SRP и подобных принципов? Существуют ли передовые практики для того, чтобы сделать его менее громоздким (например, возможно разделение методов на отдельные файлы)? Или я что-то упустил и есть ли хороший способ разделить это? Я понимаю, что это довольно субъективно и хотел бы получить отзывы от других.
Вот образец:
class Character(object):
def __init__(self):
self.game = None
self.health = 1000
self.successful_attacks = 0
self.points = 0
self.timer = Timer()
self.outgoing = Outgoing(self)
def load(self, db, id):
self.health, self.successful_attacks, self.points = db.load_character_data(id)
def save(self, db, id):
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
def handle_connect_to_game(self, game):
self.game.connect(self)
self.game = game
self.outgoing.send_connect_to_game(game)
def handle_attack(self, victim, attack_type):
if time.time() < self.timer.get_next_move_time():
raise Exception()
self.game.request_attack(self, victim, attack_type)
def on_attack(victim, attack_type, points):
self.points += points
self.successful_attacks += 1
self.outgoing.send_attack(self, victim, attack_type)
self.timer.add_attack(attacker=True)
def on_miss_attack(victim, attack_type):
self.missed_attacks += 1
self.outgoing.send_missed_attack()
self.timer.add_missed_attack()
def on_attacked(attacker, attack_type, damage):
self.start_defenses()
self.take_damage(damage)
self.outgoing.send_attack(attacker, self, attack_type)
self.timer.add_attack(victim=True)
def on_see_attack(attacker, victim, attack_type):
self.outgoing.send_attack(attacker, victim, attack_type)
self.timer.add_attack()
class Outgoing(object):
def __init__(self, character):
self.character = character
self.queue = []
def send_connect_to_game(game):
self._queue.append(...)
def send_attack(self, attacker, victim, attack_type):
self._queue.append(...)
class Timer(object):
def get_next_move_time(self):
return self._next_move_time
def add_attack(attacker=False, victim=False):
if attacker:
self.submit_move()
self.add_time(ATTACK_TIME)
if victim:
self.add_time(ATTACK_VICTIM_TIME)
class Game(object):
def connect(self, character):
if not self._accept_character(character):
raise Exception()
self.character_manager.add(character)
def request_attack(character, victim, attack_type):
if victim.has_immunity(attack_type):
character.on_miss_attack(victim, attack_type)
else:
points = self._calculate_points(character, victim, attack_type)
damage = self._calculate_damage(character, victim, attack_type)
character.on_attack(victim, attack_type, points)
victim.on_attacked(character, attack_type, damage)
for other in self.character_manager.get_observers(victim):
other.on_see_attack(character, victim, attack_type)
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
вы имели в видуself.health
правильно?