Должен ли я добавить источник библиотек вместо ссылок на них?


14

Я относительно новичок в C ++, поэтому я не уверен, как лучше всего обрабатывать небольшие зависимости (например, язык сценариев или анализатор JSON / YAML / XML).

Должен ли я создавать отдельные проекты и связывать их как статическую библиотеку, или есть недостатки в том, чтобы просто помещать файлы .h / .cpp в мой основной проект?

Последнее кажется намного проще, потому что я потратил несколько часов на работу с несовместимыми библиотеками (разные настройки компилятора при сборке библиотеки), но я не хочу начинать с изучения C ++ неправильным способом.

Если желательно хранить их как отдельные библиотеки, как лучше синхронизировать флаги компиляции, чтобы файлы .lib / .a успешно ссылались на мое приложение?

(В настоящее время я работаю с MSVC 2015, но цель состоит в том, чтобы скомпилировать на Mac OS X и iOS с использованием XCode / clang, так что мне приходится иметь дело как минимум с 3 различными типами библиотек (Win x86, Mac x64, ARM) )


5
Загляните в ABIss, и они будут смотреть на вас
Basilevs

1
Имейте в виду, что некоторые библиотеки предназначены для использования таким образом. В SQLite предпочтительная модель использования библиотеки является уронить амальгамированный источник и заголовочный файл в исходном дерево приложения C или C ++ для компилируется в исполняемый файл.
Марк Беннингфилд

Ответы:


6

TLDR;

Вы должны добавить источник? ДА
Должен ли Х добавить источник? ЗАВИСИТ

Вот почему ...

В свое время время компиляции было проблемой даже для небольших проектов. Компиляция ваших исходных кодов и никогда не беспокоиться о кэшировании результатов компилятора определенно понравились некоторым Это один момент для библиотек, не имеющих отношения к вам.

Другим важным является версионирование. Вам действительно нужно создавать версии каждой библиотеки отдельно? Запустить тесты против каждого? Распределить это среди многих членов команды? Библиотеки - это здорово, если вы делаете, и их удобно перемещать, но опять же, кажется, вам это тоже не важно.

И последнее замечание: это дополнительные накладные расходы, и удаление исходных файлов проще в вашем случае, что дает очень сильную точку для удаления исходных текстов, а не использования библиотек. Как вы заметили, как только вы сделаете одно изменение настроек компилятора, вам придется преследовать все зависимости в противном случае.

Я знаю все это из опыта:

Для проектов Swift я определенно использую фреймворки (библиотеки) и ссылаюсь на них, так как это легко настроить с помощью Xcode. Мне также очень нужны версии, тесты и развязка, вот почему.

Для проектов Mono (C #), для Unity, я начал с модного подхода: разбить проект на библиотеки, скомпилировать и протестировать каждый из них, и это было здорово ... но как только я поместил библиотеки в Unity, возникли всевозможные проблемы от взломанной версии Mono Unity, до просто иногда иного поведения, которое проявляется в коде при смене платформы. Отсутствие единой IDE для управления всеми библиотеками было настоящей проблемой, поэтому размещение всего исходного кода в Unity стало огромным выигрышем для производительности.

Наконец, наиболее актуальный для вас проект игры на C ++, над которым я работал. Для этой игры были написаны игровой движок, сетевой клиент реального времени, сетевой HTTP-клиент, AI и хранилище постоянных данных, только на стороне клиента. Что я выбрал? CLion + Библиотеки. Даже при том, что я использовал библиотеки, я не чувствовал, что я был. Все источники были в проекте CLion IDE, и, составив CMakeLists, я смог запустить все сборки и связать их за один раз.

В заключение я бы сказал, что использование библиотек - это решение, ориентированное на будущее, но также и преждевременная оптимизация, если в этом нет необходимости. Насколько я могу судить по вашей ситуации, переключение с MSVC на Xcode будет проблематичным, если у вас будет многоцелевая сборка. Поэтому просто вставьте его и сохраняйте как можно большую изоляцию, когда вам может понадобиться использовать библиотеки.

PS: у меня сейчас похожая дилемма с докером. Должен ли я сочинять? Должен ли я просто бежать на месте? ... и т. д. Также Elixir, так как он позволяет создавать приложения в одном приложении. Должен ли я это делать? Или разделить приложение на так называемые микро-сервисы? ... и т.д. Там нет серебряной пули, всегда измеряйте себя, как YMMV.


2

Связывание с библиотеками C ++ требует больших хлопот, и для правильной работы требуется много знаний и усилий. Это может быть пугающим для учеников C ++.


Часто авторы / сопровождающие конкретной библиотеки C ++ будут иметь это в виду и будут рекомендовать так или иначе.

Другими словами, если авторы / сопровождающие намереваются включить библиотеку в заголовки (только * .h и .hpp) или включить по источнику ( .h * или .c ), это было бы ясно сказано в файле readme. или документация.


Библиотеки, разработанные и поддерживаемые для кроссплатформенности (и совместимые с несколькими поставщиками и средами компиляторов C ++), часто имеют систему make-файлов или систему конфигурации сборки (такую ​​как CMake). Эти системы используются для создания оболочек заголовков, сглаживающих различия в платформах, и для создания сценариев, которые будут вызывать компилятор и компоновщик исходных файлов, используя правильные параметры командной строки и в правильной последовательности. В зависимости от платформы и конфигурации, эти системы сборки могут включать или исключать определенные заголовки или исходные файлы, или они могут определять или отменять определенные символы препроцессора.


Возможно пойти против рекомендации авторов / сопровождающих, но это всегда требует значительных усилий по переносу. Объем работы, необходимый для этого процесса переноса, может быть сопоставим с переносом в другую среду C ++.


Поскольку Visual C ++ использует свою собственную систему сборки, основанную на файле описания проекта (частично на основе XML), она совершенно не похожа на систему сборки на основе сценариев, используемую в Linux. Подход, используемый CMake, заключается в том, что CMake принимает параметры конфигурации, а затем генерирует всю структуру проекта Visual C ++ с параметрами конфигурации, включенными в файлы * .vcxproj.

Если при соединении C ++ с Visual C ++ возникают проблемы, параметры сборки в файлах * .vcxproj можно изменить с помощью графического интерфейса Visual Studio (используя диалоговое окно страниц свойств проекта). Это предполагает, что вы полностью понимаете смысл и последствия десятка важных настроек компиляции и связывания C ++.

Теперь самое глупое использование Visual C ++: если вы используете дюжину различных сторонних библиотек, изменение настроек сборки для всех них означает переход в каждый файл * .vcxproj и повторение одного и того же изменения в графическом интерфейсе для дюжины раз. Это хлопотно, но это можно сделать, если вы знаете, как это сделать правильно.

Большинство учеников Visual C ++ изучают эти параметры трудным путем, наблюдая за ошибками компилятора и компоновщика Visual C ++, определяемыми их кодом ошибки. Например, можно посмотреть LNK2005 с поверхностным значением «Символ символа был определен более одного раза», но с пониманием, что дублированное определение не возникает из-за неосторожной ошибки программирования, вместо этого это могло произойти из-за некоторого конфликты или неправильное применение параметров компиляции и компоновки.


Чтобы дать более конкретный и полезный ответ на вашу ситуацию, вам нужно знать названия библиотек, которые вы собираетесь использовать, а также ошибки компоновки или другие трудности, с которыми вы сталкиваетесь. Существующие ответы на эти вопросы вы можете найти на форумах соответствующей библиотеки. Эти вопросы, как правило, помечены как «проблемы со связями», «окна» и «визуальный C ++».

Руководство для начинающих экспертов по этому вопросу возможно, но оно будет зависеть от проекта. Различные предпочтения, выбранные различными проектами, потребуют полной переписки руководства.


Если вы используете CMake для генерации .vcxproj, вместо того, чтобы модифицировать .vcxproj, вы можете изменить конфигурацию CMake
Caleth

1

Я бы сказал, да, пока это проще. Есть довольно много преимуществ:

  1. Это приведет к более быстрому и лучшему коду, особенно если вы включите Оптимизацию времени соединения.

  2. Ваша IDE понравится больше, например, она (надеюсь) позволит вам перейти к реализации (.cpp) библиотечного кода, а не только к интерфейсу (.h), что чрезвычайно полезно при работе с плохо документированным кодом (т.е. большая часть кода).

  3. Он часто позволяет вам добавить зависимость в виде подмодуля git, что является немного хакерским, но на самом деле довольно хорошим способом иметь зависимости (во всяком случае, для C ++, в котором практически нет нормальных систем сборки). Это позволяет легко обновлять библиотеку и тестировать разные версии.

  4. Вам не нужно беспокоиться о зависимости, компилируемой с MSVC ++ 2013, когда вы используете 2017 год, например. Или общий против статического MSVCRT.

  5. Вы можете легко построить в режиме отладки и войти в библиотеку.

Единственная причина, я думаю, вы бы не захотите этого делать, - это если библиотека большая и имеет сложную систему сборки, которую вы не хотите копировать в своей, например, Boost или LLVM. Но для простых библиотек в действительности нет недостатка.

В качестве примера я использую libusb в нескольких проектах, и мне нужно поддерживать Windows. libusb использует autotools, который является шуткой системы сборки и на самом деле не работает на Windows. Они предоставляют предварительно скомпилированные двоичные файлы, но они построены с MSVC ++ 2013 и не будут работать с 2017 годом. Самым простым решением на сегодняшний день было просто добавить все соответствующие файлы .c и .h в мой проект.


2
1) правда? Статическая библиотека - это просто набор объектных файлов, как если бы вы только что скомпилировали их.
Baldrickk

Вы можете создать архив .oфайлов, которые были скомпилированы, -fltoно на самом деле они не являются статической библиотекой - для Clang это файлы битовых кодов LLVM. И это, очевидно, не сработает, если вы используете статические библиотеки, которые кто-то другой предоставляет.
Тимммм

Хорошо, давайте обновим это обсуждение - я с нетерпением жду, чтобы узнать еще кое-что :)
Baldrickk
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.