Это не практично, если нет веских причин для этого. Некоторые из таких причин, о которых я могу думать, включают лишь частичную или недостаточную реализацию STL (или любой другой части стандартной библиотеки) или ограничение ресурсов (память, скорость процессора, память, ...), с помощью которых вы должны обойти прокат своих собственных инструментов, которые придерживаются того, что вам нужно сделать.
В игровой индустрии большинство (даже в некоторой степени) студий имеют свои внутренние библиотеки и реализации многих стандартных библиотечных частей, которые специально адаптированы для целевой платформы и в некоторых случаях ориентированы на engnie или даже на саму игру. Проще говоря, при разработке игры для консолей, аппаратное обеспечение очень ограничено современными стандартами. Существуют тысячи и тысячи линий ручной сборки по определенной причине. Очень важно минимизировать все виды следов ресурсов в вашем коде, чтобы игра работала быстрее, что позволяет получать больше контента в игровом мире (или, например, в большем мире), что, как мы надеемся, приведет к улучшению продукта.
«Каждая успешная игра начинается с развертывания собственной реализации связанного списка».