Для команд, с которыми я работаю, в начале каждого сеанса планирования я устанавливал на столе 3-минутный таймер песка. Я сообщаю всей команде, что если в какой-то момент они чувствуют, что разговор становится глубоким, или неуместным, или каким-либо иным способом выходит за рамки того, что, по их мнению, необходимо для оценки истории в сюжетных баллах, тогда любой в команде может перевернуть таймер Как только песок кончается, команда сразу же оценивает.
Этот метод дает возможность каждому человеку в команде ограничить разговор, когда он чувствует, что разговор больше не полезен для оценки обсуждаемой истории. В то же время, это не сразу прерывает разговор, но дает всем визуальное представление о том, что их разговор должен быть завершен в течение следующих нескольких минут, потому что тогда мы будем голосовать.
Другой инструмент, который я использую, чтобы помочь сфокусировать сеансы планирования, состоит в том, чтобы убедиться, что все в команде просмотрели истории в верхней части списка невыполненных работ по крайней мере за пару дней до планирования. Идея состоит в том, что если у вас есть список вопросов сразу после прочтения историй, вы можете сообщить владельцу продукта о потенциальных вопросах за несколько дней до этого, чтобы они могли прояснить историю или критерии принятия, чтобы, надеюсь, ограничить последующее обсуждение. Это также позволяет людям начать думать о потенциальном дизайне истории, прежде чем планировать (и пытаться проектировать во время планирования).