На мой взгляд, вы НЕ должны заниматься планированием релизов как команда из 10 человек. Скорее всего, вы закончите гигантской встречей, на которой 6-8 человек будут чувствовать себя совершенно не связанными и скучающими. Добавьте к этому истощение 3-4 часов, запираемых в комнате вместе. И учтите, что если говорят 10 человек, у вас слишком много разговоров. Если они не говорят, вы можете не получить ценный вклад.
Мы сделали что-то очень похожее на компанию Джозефа. В предыдущем выпуске у нас было 8 инженеров, а планирование выпуска заняло 2 недели. И это было абсолютно жестоко. Пару часов в каждый день, я думаю, мы все стараемся говорить как можно меньше, чтобы встреча закончилась раньше.
В этом выпуске размер нашей команды более чем удвоился. Таким образом, мы разбились на более мелкие команды, которые бы постоянно владели областью продукта. Каждая из небольших команд имела преимущество. Затем мы выполнили планирование релизов на высоком уровне, используя только потенциальных клиентов, что стало намного быстрее и эффективнее, потому что теперь в комнате было только 4 разработчика. За это время мы определили, какая команда будет делать какие истории и как продукт будет разделен. Кроме того, это привело к большей картине всего продукта.
Затем каждый лидер возвращался к своей собственной команде и просматривал ту часть релиза, за которую отвечала только эта команда. За это время мы заполнили некоторые детали и присвоили значения историй.
Наконец, все было собрано воедино, и мы сделали одно заключительное прохождение (больше презентации, чем обсуждения), чтобы все в команде знали, что происходит со всей командой.
Несмотря на то, что у нас не было полной успешной версии с этим методом, я думаю, что планирование релизов в целом прошло намного более гладко, чем раньше, и мы получили гораздо больше от него. Ключевым моментом было то, что у нас никогда не было более 3-4 разработчиков на каждой конкретной встрече, и голос каждого по-прежнему был услышан.
Если возможно, я бы порекомендовал вам разделить 10 разработчиков на 3 группы. Если вы не можете разделить ваш общий выпуск на 3 в основном непересекающихся области, тогда даже 2 группы будут лучше, чем одна большая команда.