Конкретные числа в вопросе взяты из CCIR 601 (см. Ссылку на Википедию ниже).
Если вы конвертируете RGB -> оттенки серого с немного другими числами / разными методами, вы не увидите большой разницы на обычном экране компьютера при нормальных условиях освещения - попробуйте.
Вот еще несколько ссылок по цвету в целом:
Википедия Luma
Выдающийся веб-сайт Брюса Линдблума
глава 4 о цвете в книге Колина Уэра «Визуализация информации», isbn 1-55860-819-2; эта длинная ссылка на Ware на books.google.com
может работать, а может и не работать
cambridgeincolor : отличные, хорошо написанные «учебники о том, как получать, интерпретировать и обрабатывать цифровые фотографии с использованием визуально-ориентированного подхода, при котором концепция важнее процедуры»
Если вы столкнетесь с «линейным» или «нелинейным» RGB, вот часть моей старой заметки по этому поводу. Повторяю, на практике большой разницы не увидишь.
RGB -> ^ гамма -> Y -> L *
В науке о цвете обычные значения RGB, такие как html rgb (10%, 20%, 30%), называются «нелинейными» или с
поправкой на гамму . «Линейные» значения определяются как
Rlin = R^gamma, Glin = G^gamma, Blin = B^gamma
где гамма 2.2 для многих ПК. Обычные RGB иногда записываются как R 'G' B '(R' = Rlin ^ (1 / gamma)) (пуристы щелкают языком), но здесь я опущу '.
Яркость на ЭЛТ-дисплее пропорциональна RGBlin = RGB ^ гамма, поэтому 50% серого на ЭЛТ довольно темное: 0,5 ^ 2,2 = 22% от максимальной яркости. (ЖК-дисплеи более сложные; кроме того, некоторые видеокарты компенсируют гамму.)
Чтобы получить меру яркости, вызванную L*
из RGB, сначала разделите RGB на 255 и вычислите
Y = .2126 * R^gamma + .7152 * G^gamma + .0722 * B^gamma
Это Y
цветовое пространство XYZ; это мера «яркости» цвета. (Настоящие формулы не совсем x ^ gamma, но близки; придерживайтесь x ^ gamma для первого прохода.)
В заключение,
L* = 116 * Y ^ 1/3 - 16
«... стремится к единообразию восприятия [и] полностью соответствует человеческому восприятию легкости». -
Цветовое пространство Wikipedia Lab