Я знаю, что вы можете сделать это с помощью UIImageView, но можно ли это сделать с UIImage? Я хочу, чтобы свойство массива анимационных изображений UIImageView было массивом того же изображения, но с разной степенью непрозрачности. Мысли?
Ответы:
Мне просто нужно было это сделать, но я думал, что решение Стивена будет медленным. Надеюсь, это должно использовать графическое HW. Создайте категорию на UIImage:
- (UIImage *)imageByApplyingAlpha:(CGFloat) alpha {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, 0.0f);
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGRect area = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);
CGContextScaleCTM(ctx, 1, -1);
CGContextTranslateCTM(ctx, 0, -area.size.height);
CGContextSetBlendMode(ctx, kCGBlendModeMultiply);
CGContextSetAlpha(ctx, alpha);
CGContextDrawImage(ctx, area, self.CGImage);
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
Установите непрозрачность вида, в котором он отображается.
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageWithName:@"SomeName.png"]];
imageView.alpha = 0.5; //Alpha runs from 0.0 to 1.0
Используйте это в анимации. Вы можете изменить альфа в анимации на время.
[UIView beginAnimations:nil context:NULL];
[UIView setAnimationDuration:1.0];
//Set alpha
[UIView commitAnimations];
UIButton
, что мне нужно.
На основе ответа Алексея Ишкова, но в Swift
Я использовал расширение класса UIImage.
Swift 2:
Расширение UIImage:
extension UIImage {
func imageWithAlpha(alpha: CGFloat) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
drawAtPoint(CGPointZero, blendMode: .Normal, alpha: alpha)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
}
Использовать:
let image = UIImage(named: "my_image")
let transparentImage = image.imageWithAlpha(0.5)
Swift 3/4/5:
Обратите внимание, что эта реализация возвращает необязательный UIImage. Это потому, что в Swift 3 UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
теперь возвращается необязательный. Это значение может быть нулевым, если контекст равен нулю или не создан с помощью UIGraphicsBeginImageContext
.
Расширение UIImage:
extension UIImage {
func image(alpha: CGFloat) -> UIImage? {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
draw(at: .zero, blendMode: .normal, alpha: alpha)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
}
Использовать:
let image = UIImage(named: "my_image")
let transparentImage = image?.image(alpha: 0.5)
Swift 3
версию.
есть гораздо более простое решение:
- (UIImage *)tranlucentWithAlpha:(CGFloat)alpha
{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, self.scale);
[self drawAtPoint:CGPointZero blendMode:kCGBlendModeNormal alpha:alpha];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return image;
}
Я понимаю, что это довольно поздно, но мне нужно было что-то вроде этого, поэтому я придумал быстрый и грязный метод, чтобы сделать это.
+ (UIImage *) image:(UIImage *)image withAlpha:(CGFloat)alpha{
// Create a pixel buffer in an easy to use format
CGImageRef imageRef = [image CGImage];
NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
UInt8 * m_PixelBuf = malloc(sizeof(UInt8) * height * width * 4);
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(m_PixelBuf, width, height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGContextRelease(context);
//alter the alpha
int length = height * width * 4;
for (int i=0; i<length; i+=4)
{
m_PixelBuf[i+3] = 255*alpha;
}
//create a new image
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(m_PixelBuf, width, height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGImageRef newImgRef = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextRelease(ctx);
free(m_PixelBuf);
UIImage *finalImage = [UIImage imageWithCGImage:newImgRef];
CGImageRelease(newImgRef);
return finalImage;
}
setImage:withAlpha:
image:withAlpha:
?
Привет, спасибо от пользователя Xamarin! :) Здесь он переведен на C #
//***************************************************************************
public static class ImageExtensions
//***************************************************************************
{
//-------------------------------------------------------------
public static UIImage WithAlpha(this UIImage image, float alpha)
//-------------------------------------------------------------
{
UIGraphics.BeginImageContextWithOptions(image.Size,false,image.CurrentScale);
image.Draw(CGPoint.Empty, CGBlendMode.Normal, alpha);
var newImage = UIGraphics.GetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphics.EndImageContext();
return newImage;
}
}
Пример использования:
var MySupaImage = UIImage.FromBundle("opaquestuff.png").WithAlpha(0.15f);
такой же результат, как у других, другой стиль:
extension UIImage {
func withAlpha(_ alpha: CGFloat) -> UIImage {
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { _ in
draw(at: .zero, blendMode: .normal, alpha: alpha)
}
}
}
Swift 5:
extension UIImage {
func withAlphaComponent(_ alpha: CGFloat) -> UIImage? {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(at: .zero, blendMode: .normal, alpha: alpha)
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
}
Если вы экспериментируете с рендерингом Metal и извлекаете CGImage, созданный imageByApplyingAlpha в первом ответе, вы можете получить рендеринг Metal больше, чем вы ожидаете. Экспериментируя с Metal, вы можете изменить одну строку кода в imageByApplyingAlpha:
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions (self.size, NO, 1.0f);
// UIGraphicsBeginImageContextWithOptions (self.size, NO, 0.0f);
Если вы используете устройство с коэффициентом масштабирования 3,0, например iPhone 11 Pro Max, коэффициент масштабирования 0,0, показанный выше, даст вам CGImage, который в три раза больше, чем вы ожидаете. При изменении масштабного коэффициента на 1.0 следует избегать масштабирования.
Надеюсь, такой ответ избавит новичков от лишнего раздражения.