Ну и дела, Брайан, я хотел бы увидеть твой вопрос раньше. Поскольку это в значительной степени мое «изобретение» (к лучшему или худшему), я мог бы помочь.
Вставлено: кратчайшее возможное объяснение, которое я могу дать, заключается в том, что если нормальное выполнение похоже на бросание мяча в воздух и его ловля, то дифференциальное выполнение похоже на жонглирование.
Объяснение @ windfinder отличается от моего, и это нормально. Эту технику нелегко осмыслить, и мне потребовалось около 20 лет (время от времени), чтобы найти объяснения, которые работают. Позвольте мне сделать еще один шанс:
Все мы понимаем простую идею компьютера, который выполняет программу, берет условные переходы на основе входных данных и выполняет определенные действия. (Предположим, мы имеем дело только с простым структурированным кодом без перехода и возврата.) Этот код содержит последовательности операторов, базовые структурированные условные выражения, простые циклы и вызовы подпрограмм. (Забудьте пока о функциях, возвращающих значения.)
Теперь представьте, что два компьютера выполняют один и тот же код синхронно друг с другом и могут сравнивать записи. Компьютер 1 работает с входными данными A, а компьютер 2 работает с входными данными B. Они работают шаг за шагом параллельно. Если они приходят к условному выражению вроде IF (test) .... ENDIF, и если они расходятся во мнениях относительно того, является ли тест истинным, то тот, кто говорит, что тест, если ложно, переходит к ENDIF и ждет, пока его сестра, чтобы наверстать упущенное. (Вот почему код структурирован, поэтому мы знаем, что сестра в конечном итоге доберется до ENDIF.)
Поскольку два компьютера могут разговаривать друг с другом, они могут сравнивать заметки и давать подробное объяснение того, чем два набора входных данных и истории выполнения различаются.
Конечно, в дифференциальном исполнении (DE) это делается на одном компьютере, моделирующем два.
СЕЙЧАС предположим, что у вас есть только один набор входных данных, но вы хотите увидеть, как он изменился с 1 по 2 раза. Предположим, что программа, которую вы выполняете, является сериализатором / десериализатором. При выполнении вы одновременно сериализуете (записываете) текущие данные и десериализуете (считываете) прошлые данные (которые были записаны в последний раз, когда вы это сделали). Теперь вы можете легко увидеть, в чем разница между данными, полученными в прошлый раз, и данными на этот раз.
Файл, в который вы пишете, и старый файл, из которого вы читаете, вместе составляют очередь или FIFO (first-in-first-out), но это не очень глубокая концепция.
Это пришло мне в голову, когда я работал над графическим проектом, где пользователь мог создавать небольшие процедуры процессора дисплея, называемые «символами», которые можно было объединить в более крупные процедуры, чтобы рисовать такие вещи, как схемы труб, резервуаров, клапанов и тому подобное. Мы хотели, чтобы диаграммы были «динамическими» в том смысле, что они могли бы постепенно обновляться без необходимости перерисовывать всю диаграмму. (Оборудование было медленным по сегодняшним стандартам.) Я понял, что (например) процедура рисования столбца гистограммы может запоминать свою старую высоту и просто постепенно обновлять себя.
Это похоже на ООП, не так ли? Однако вместо того, чтобы «создавать» «объект», я мог бы воспользоваться предсказуемостью последовательности выполнения процедуры диаграммы. Я мог бы записать высоту полосы в последовательном потоке байтов. Затем, чтобы обновить изображение, я мог бы просто запустить процедуру в режиме, в котором она последовательно считывает свои старые параметры, а записывает новые параметры, чтобы быть готовым к следующему этапу обновления.
Это кажется тупо очевидным и может перестать работать, как только процедура будет содержать условие, потому что тогда новый поток и старый поток будут рассинхронизированы. Но потом меня осенило, что если они также сериализовали логическое значение условного теста, они могли бы снова синхронизироваться . Потребовалось время, чтобы убедить себя, а затем и доказать, что это всегда будет работать при соблюдении простого правила («правило режима стирания»).
Конечный результат состоит в том, что пользователь может проектировать эти «динамические символы» и собирать их в более крупные диаграммы, не беспокоясь о том, как они будут динамически обновляться, независимо от того, насколько сложным или структурно изменчивым будет отображение.
В те дни мне приходилось беспокоиться о интерференции между визуальными объектами, чтобы стирание одного не повредило другим. Однако теперь я использую эту технику с элементами управления Windows и позволяю Windows позаботиться о проблемах рендеринга.
Так чего же это достичь? Это означает, что я могу создать диалог, написав процедуру для рисования элементов управления, и мне не нужно беспокоиться о том, чтобы на самом деле запомнить объекты управления или иметь дело с их постепенным обновлением, или заставить их появляться / исчезать / перемещаться в зависимости от условий. В результате исходный код диалогового окна становится намного меньше и проще примерно на порядок, а такие вещи, как динамическая компоновка или изменение количества элементов управления, или наличие массивов или сеток элементов управления, являются тривиальными. Кроме того, такой элемент управления, как поле редактирования, можно тривиально связать с данными приложения, которые он редактирует, и он всегда будет доказуемо правильным, и мне никогда не придется иметь дело с его событиями. Ввод в поле редактирования строковой переменной приложения является однострочным редактированием.
- Почему это сложно понять?
Мне было труднее всего объяснить то, что это требует другого подхода к программному обеспечению. Программисты настолько привязаны к объектно-действующему представлению программного обеспечения, что они хотят знать, что это за объекты, каковы классы, как они «строят» отображение и как они обрабатывают события, что это требует вишенки. бомба, чтобы взорвать их из нее. Я пытаюсь сказать , что действительно важно то, что вам нужно сказать?Представьте, что вы создаете предметно-ориентированный язык (DSL), где все, что вам нужно сделать, это сказать ему: «Я хочу отредактировать переменную A здесь, переменную B там, а переменную C внизу», и он волшебным образом позаботится об этом за вас. . Например, в Win32 есть этот «ресурсный язык» для определения диалогов. Это идеальный DSL, но он недостаточен. Он не «живет» в основном процедурном языке, не обрабатывает события за вас и не содержит циклов / условных выражений / подпрограмм. Но это значит хорошо, и Dynamic Dialogs пытается довести дело до конца.
Итак, существует другой способ мышления: чтобы написать программу, вы сначала находите (или изобретаете) соответствующий DSL и кодируете на нем как можно большую часть своей программы. Пусть он занимается всеми объектами и действиями, которые существуют только ради реализации.
Если вы действительно хотите понять дифференциальное выполнение и использовать его, есть пара сложных проблем, которые могут вас сбить с толку. Однажды я закодировал его в макросах Lisp , где эти хитрые биты можно было бы обработать за вас, но в «нормальных» языках это требует некоторой дисциплины программиста, чтобы избежать ошибок.
Извините за такую многословность. Если у меня нет смысла, я был бы признателен, если бы вы указали на это, и я могу попытаться исправить это.
Добавлено:
В Java Swing есть пример программы TextInputDemo. Это статический диалог, занимающий 270 строк (не считая списка из 50 состояний). В динамических диалогах (в MFC) это около 60 строк:
#define NSTATE (sizeof(states)/sizeof(states[0]))
CString sStreet;
CString sCity;
int iState;
CString sZip;
CString sWholeAddress;
void SetAddress(){
CString sTemp = states[iState];
int len = sTemp.GetLength();
sWholeAddress.Format("%s\r\n%s %s %s", sStreet, sCity, sTemp.Mid(len-3, 2), sZip);
}
void ClearAddress(){
sWholeAddress = sStreet = sCity = sZip = "";
}
void CDDDemoDlg::deContentsTextInputDemo(){
int gy0 = P(gy);
P(www = Width()*2/3);
deStartHorizontal();
deStatic(100, 20, "Street Address:");
deEdit(www - 100, 20, &sStreet);
deEndHorizontal(20);
deStartHorizontal();
deStatic(100, 20, "City:");
deEdit(www - 100, 20, &sCity);
deEndHorizontal(20);
deStartHorizontal();
deStatic(100, 20, "State:");
deStatic(www - 100 - 20 - 20, 20, states[iState]);
if (deButton(20, 20, "<")){
iState = (iState+NSTATE - 1) % NSTATE;
DD_THROW;
}
if (deButton(20, 20, ">")){
iState = (iState+NSTATE + 1) % NSTATE;
DD_THROW;
}
deEndHorizontal(20);
deStartHorizontal();
deStatic(100, 20, "Zip:");
deEdit(www - 100, 20, &sZip);
deEndHorizontal(20);
deStartHorizontal();
P(gx += 100);
if (deButton((www-100)/2, 20, "Set Address")){
SetAddress();
DD_THROW;
}
if (deButton((www-100)/2, 20, "Clear Address")){
ClearAddress();
DD_THROW;
}
deEndHorizontal(20);
P((gx = www, gy = gy0));
deStatic(P(Width() - gx), 20*5, (sWholeAddress != "" ? sWholeAddress : "No address set."));
}
Добавлено:
Вот пример кода для редактирования массива пациентов больницы примерно в 40 строках кода. Строки 1-6 определяют «базу данных». Строки 10-23 определяют общее содержимое пользовательского интерфейса. Строки 30-48 определяют элементы управления для редактирования записи отдельного пациента. Обратите внимание, что форма программы почти не учитывает события во времени, как если бы все, что ей нужно было сделать, это создать отображение один раз. Затем, если субъекты добавляются или удаляются, или происходят другие структурные изменения, он просто повторно выполняется, как если бы он был воссоздан с нуля, за исключением того, что вместо этого выполняется инкрементное обновление. Преимущество состоит в том, что вам, как программисту, не нужно уделять никакого внимания или писать какой-либо код для выполнения инкрементных обновлений пользовательского интерфейса, и они гарантированно верны. Может показаться, что это повторное выполнение будет проблемой с производительностью, но это не так,
1 class Patient {public:
2 String name;
3 double age;
4 bool smoker; // smoker only relevant if age >= 50
5 };
6 vector< Patient* > patients;
10 void deContents(){ int i;
11 // First, have a label
12 deLabel(200, 20, “Patient name, age, smoker:”);
13 // For each patient, have a row of controls
14 FOR(i=0, i<patients.Count(), i++)
15 deEditOnePatient( P( patients[i] ) );
16 END
17 // Have a button to add a patient
18 if (deButton(50, 20, “Add”)){
19 // When the button is clicked add the patient
20 patients.Add(new Patient);
21 DD_THROW;
22 }
23 }
30 void deEditOnePatient(Patient* p){
31 // Determine field widths
32 int w = (Width()-50)/3;
33 // Controls are laid out horizontally
34 deStartHorizontal();
35 // Have a button to remove this patient
36 if (deButton(50, 20, “Remove”)){
37 patients.Remove(p);
37 DD_THROW;
39 }
40 // Edit fields for name and age
41 deEdit(w, 20, P(&p->name));
42 deEdit(w, 20, P(&p->age));
43 // If age >= 50 have a checkbox for smoker boolean
44 IF(p->age >= 50)
45 deCheckBox(w, 20, “Smoker?”, P(&p->smoker));
46 END
47 deEndHorizontal(20);
48 }
Добавлено: Брайан задал хороший вопрос, и я подумал, что ответ находится в основном тексте здесь:
@Mike: Я не понимаю, что на самом деле делает оператор if (deButton (50, 20, «Add»)) {». Что делает функция deButton? Кроме того, используются ли в ваших циклах FOR / END какой-то макрос или что-то в этом роде? - Брайан.
@Brian: Да, операторы FOR / END и IF - это макросы. У проекта SourceForge есть полная реализация. deButton поддерживает кнопку управления. Когда происходит какое-либо действие, вводимое пользователем, код запускается в режиме «контрольного события», в котором deButton определяет, что он был нажат, и показывает, что он был нажат, возвращая TRUE. Таким образом, «if (deButton (...)) {... код действия ...} - это способ присоединения кода действия к кнопке без необходимости создавать замыкание или писать обработчик событий. DD_THROW - это способ завершения передачи, когда действие было выполнено, потому что действие могло изменить данные приложения, поэтому недопустимо продолжать прохождение "управляющего события" через процедуру. Если вы сравните это с написанием обработчиков событий, это избавит вас от написания тех, и позволяет иметь любое количество элементов управления.
Добавлено: Извините, я должен объяснить, что я имею в виду под словом «поддерживает». Когда процедура выполняется впервые (в режиме SHOW), deButton создает элемент управления «кнопка» и запоминает его идентификатор в FIFO. При последующих проходах (в режиме UPDATE) deButton получает идентификатор из FIFO, при необходимости изменяет его и возвращает обратно в FIFO. В режиме ERASE он считывает его из FIFO, уничтожает его и не возвращает обратно, тем самым «собирая мусор». Таким образом, вызов deButton управляет всем жизненным циклом элемента управления, поддерживая его согласованность с данными приложения, поэтому я говорю, что он «поддерживает» его.
Четвертый режим - СОБЫТИЕ (или КОНТРОЛЬ). Когда пользователь вводит символ или нажимает кнопку, это событие фиксируется и записывается, а затем процедура deContents выполняется в режиме EVENT. deButton получает идентификатор своего элемента управления кнопкой из FIFO и спрашивает, был ли нажат этот элемент управления. Если это так, возвращается ИСТИНА, чтобы можно было выполнить код действия. Если нет, он просто возвращает FALSE. С другой стороны, deEdit(..., &myStringVar)
определяет, было ли событие предназначено для него, и, если да, передает его элементу редактирования, а затем копирует содержимое элемента управления редактированием в myStringVar. Между этой и обычной обработкой UPDATE myStringVar всегда совпадает с содержимым поля редактирования. Так делается «привязка». Та же идея применима к полосам прокрутки, спискам, полям со списком и любым элементам управления, которые позволяют редактировать данные приложения.
Вот ссылка на мою правку в Википедии: http://en.wikipedia.org/wiki/User:MikeDunlavey/Difex_Article