Как представить в памяти шестигранную / шестнадцатеричную сетку?


119

Скажем, я создаю настольную игру с гекстильной сеткой, например Settlers of Catan :

Хозяин imgur.com

Обратите внимание, что каждая вершина и ребро могут иметь атрибут (дорога и населенный пункт выше).

Как мне создать структуру данных, представляющую эту доску? Каковы шаблоны для доступа к соседям, краям и вершинам каждой плитки?


вы также можете использовать кривую Гильберта, они представляют собой кривые подачи с интервалом, так что смежность в плоскости сохраняется в линейном кодировании. ознакомьтесь с пространственной индексацией и ее использованием! v интересно
pbordeaux

Ответы:


156

Амит Патель опубликовал потрясающую страницу по этой теме. Он настолько всеобъемлющий и замечательный, что должен быть окончательным ответом на этот вопрос: гексагональные сетки.

cubez


27
Спасибо :) На этой странице не рассматриваются ребра и вершины, но я рассказываю о них в разделе «Взаимосвязи между частями» моей статьи о сетках на www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids (диаграммы для квадратных решеток, но таблица включает формулы и для осевых шестигранных решеток)
amitp 07

18

Такую сетку можно представить в виде двумерного массива:

Если

   2
7     3
   1   
6     4
   5

это номер один со своими соседями в шестнадцатеричной сетке, тогда вы можете поместить его в 2D-массив следующим образом:

2 3
7 1 4
  6 5

Очевидно, что соседство в этой сетке определяется не только соседством по горизонтали или вертикали, но и использованием одной диагонали.

Однако вы также можете использовать график, если хотите.


Прохладно. А как насчет данных для ребер и вершин?
оплачиваемый ботаник

1
Я бы, наверное, хранил их отдельно. Независимо от того, смотрите ли вы в первую очередь на плитки или на ребра / вершины, хранение другой половины данных является болезненным или избыточным.
Joey

См. Статью Амита Пателя в ответе «платного ботаника».
aredridel 03

11

В этой статье рассказывается, как настроить игру изомерной / гексагональной сетки. Я рекомендую вам взглянуть на Forcing Isometric and Hexagonal Maps onto a Rectangular Gridраздел и раздел движения. Хотя он отличается от того, что вы ищете, он может помочь вам сформулировать, как делать то, что вы хотите.


2

Я много имел дело с проклятиями. В подобных случаях вы отслеживаете каждую из 6 точек границ гекса. Это позволяет довольно легко его нарисовать.

У вас будет единый массив объектов, представляющих гексы. Каждый из этих шестнадцатеричных объектов также имеет 6 «указателей» (или индекс другого массива), указывающих на другой массив «сторон». То же самое и с «вершинами». Конечно, у вершин будет 3 указателя на соседние гексы, а на сторонах - 2.

Итак, шестиугольник может быть примерно таким: X, Y, Point (6), Vertices (6), Sides (6).

Затем у вас есть шестнадцатеричный массив, массив вершин и боковой массив.

Тогда довольно просто найти вершины / стороны шестиугольника или чего-то еще.

Когда я говорю «указатель», это может быть целое число, указывающее на элемент в вершине или боковом массиве, или что-то еще. И, конечно, массивы могут быть списками или чем-то еще.


0
   2
7     3
   1   
6     4
   5

Вы также можете попытаться «выровнять» ряды карты. В этом примере это будет:

  2
7 1 3
6 5 4

Иногда удобнее располагать строки в одну строку: P


1
Это может иметь некоторый беспорядочный код проверки соседей, потому что, например, 1 и 6 являются соседями, а 3 и 5 - нет, но они имеют одинаковые относительные положения.
Bernhard Barker

0

Я бы предложил что-то вроде следующего (я буду использовать объявления в стиле Delphi):

type
  THexEdge = record
    Hexes: array[1..2] of Integer; // Index of adjoining hexes.
    // Other edge stuff goes here.
  end;

  THexVertex = record
    Hexes: array[1..3] of Integer; // Index of adjoining hexes.
    // Other vertex stuff goes here.
  end;

  THex = record
    Edges: array[1..6] of Integer; // Index of edge.
    Vertices: array[1..6] of Integer; // Index of vertex.
    // Other hex stuff goes here.
  end;

var
  Edges: array of THexEdge;
  Vertices: array of THexVertex;
  HexMap: array of THex;

Каждый шестиугольник имеет шесть ребер и шесть вершин. Каждое ребро отслеживает свои два смежных гекса, а каждая вершина отслеживает свои три смежных гекса (гексы на краях карты будут особым случаем).

Конечно, есть много вещей, которые вы могли бы сделать по-другому. Вы можете использовать указатели, а не массивы, вы можете использовать объекты, а не записи, и вы можете хранить свои гексагоны в двумерном массиве, как предлагали другие ответчики.

Надеюсь, это может дать вам некоторые идеи о том, как к этому подойти.


0

Мы реализовали Settlers of Catan AI для проекта класса и изменили код из этого ответа (который был ошибочным), чтобы создать доску с постоянным случайным доступом по времени к вершинам и ребрам. Это была забавная проблема, но плата заняла много времени, поэтому на случай, если кто-то все еще ищет простую реализацию, вот наш код Python:

class Board:
  # Layout is just a double list of Tiles, some will be None
  def __init__(self, layout=None):
    self.numRows = len(layout)
    self.numCols = len(layout[0])
    self.hexagons = [[None for x in xrange(self.numCols)] for x in xrange(self.numRows)] 
    self.edges = [[None for x in xrange(self.numCols*2+2)] for x in xrange(self.numRows*2+2)] 
    self.vertices = [[None for x in xrange(self.numCols*2+2)] for x in xrange(self.numRows*2+2)] 
    for row in self.hexagons:
      for hexagon in row:
        if hexagon == None: continue
        edgeLocations = self.getEdgeLocations(hexagon)
        vertexLocations = self.getVertexLocations(hexagon)
        for xLoc,yLoc in edgeLocations:
          if self.edges[xLoc][yLoc] == None:
            self.edges[xLoc][yLoc] = Edge(xLoc,yLoc)
        for xLoc,yLoc in vertexLocations:
          if self.vertices[xLoc][yLoc] == None:
            self.vertices[xLoc][yLoc] = Vertex(xLoc,yLoc)

  def getNeighborHexes(self, hex):
    neighbors = []
    x = hex.X
    y = hex.Y
    offset = 1
    if x % 2 != 0:
      offset = -1

    if (y+1) < len(self.hexagons[x]):
      hexOne = self.hexagons[x][y+1]
      if hexOne != None: neighbors.append(hexOne)
    if y > 0:
      hexTwo = self.hexagons[x][y-1]
      if hexTwo != None: neighbors.append(hexTwo)
    if (x+1) < len(self.hexagons):
      hexThree = self.hexagons[x+1][y]
      if hexThree != None: neighbors.append(hexThree)
    if x > 0:
      hexFour = self.hexagons[x-1][y]
      if hexFour != None: neighbors.append(hexFour)
    if (y+offset) >= 0 and (y+offset) < len(self.hexagons[x]):
      if (x+1) < len(self.hexagons):
        hexFive = self.hexagons[x+1][y+offset]
        if hexFive != None: neighbors.append(hexFive)
      if x > 0:
        hexSix = self.hexagons[x-1][y+offset]
        if hexSix != None: neighbors.append(hexSix)
    return neighbors

  def getNeighborVertices(self, vertex):
    neighbors = []
    x = vertex.X
    y = vertex.Y
    offset = -1
    if x % 2 == y % 2: offset = 1
    # Logic from thinking that this is saying getEdgesOfVertex
    # and then for each edge getVertexEnds, taking out the three that are ==vertex
    if (y+1) < len(self.vertices[0]):
      vertexOne = self.vertices[x][y+1]
      if vertexOne != None: neighbors.append(vertexOne)
    if y > 0:
      vertexTwo = self.vertices[x][y-1]
      if vertexTwo != None: neighbors.append(vertexTwo)
    if (x+offset) >= 0 and (x+offset) < len(self.vertices):
      vertexThree = self.vertices[x+offset][y]
      if vertexThree != None: neighbors.append(vertexThree)
    return neighbors

  # used to initially create vertices
  def getVertexLocations(self, hex):
    vertexLocations = []
    x = hex.X
    y = hex.Y
    offset = x % 2
    offset = 0-offset
    vertexLocations.append((x, 2*y+offset))
    vertexLocations.append((x, 2*y+1+offset))
    vertexLocations.append((x, 2*y+2+offset))
    vertexLocations.append((x+1, 2*y+offset))
    vertexLocations.append((x+1, 2*y+1+offset))
    vertexLocations.append((x+1, 2*y+2+offset))
    return vertexLocations

  # used to initially create edges
  def getEdgeLocations(self, hex):
    edgeLocations = []
    x = hex.X
    y = hex.Y
    offset = x % 2
    offset = 0-offset
    edgeLocations.append((2*x,2*y+offset))
    edgeLocations.append((2*x,2*y+1+offset))
    edgeLocations.append((2*x+1,2*y+offset))
    edgeLocations.append((2*x+1,2*y+2+offset))
    edgeLocations.append((2*x+2,2*y+offset))
    edgeLocations.append((2*x+2,2*y+1+offset))
    return edgeLocations

  def getVertices(self, hex):
    hexVertices = []
    x = hex.X
    y = hex.Y
    offset = x % 2
    offset = 0-offset
    hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+offset]) # top vertex
    hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+1+offset]) # left top vertex
    hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+2+offset]) # left bottom vertex
    hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+offset]) # right top vertex
    hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+1+offset]) # right bottom vertex
    hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+2+offset]) # bottom vertex
    return hexVertices

  def getEdges(self, hex):
    hexEdges = []
    x = hex.X
    y = hex.Y
    offset = x % 2
    offset = 0-offset
    hexEdges.append(self.edges[2*x][2*y+offset])
    hexEdges.append(self.edges[2*x][2*y+1+offset])
    hexEdges.append(self.edges[2*x+1][2*y+offset])
    hexEdges.append(self.edges[2*x+1][2*y+2+offset])
    hexEdges.append(self.edges[2*x+2][2*y+offset])
    hexEdges.append(self.edges[2*x+2][2*y+1+offset])
    return hexEdges

  # returns (start, end) tuple
  def getVertexEnds(self, edge):
    x = edge.X
    y = edge.Y
    vertexOne = self.vertices[(x-1)/2][y]
    vertexTwo = self.vertices[(x+1)/2][y]
    if x%2 == 0:
      vertexOne = self.vertices[x/2][y]
      vertexTwo = self.vertices[x/2][y+1]
    return (vertexOne, vertexTwo)

  def getEdgesOfVertex(self, vertex):
    vertexEdges = []
    x = vertex.X
    y = vertex.Y
    offset = -1
    if x % 2 == y % 2: offset = 1
    edgeOne = self.edges[x*2][y-1]
    edgeTwo = self.edges[x*2][y]
    edgeThree = self.edges[x*2+offset][y]
    if edgeOne != None: vertexEdges.append(edgeOne)
    if edgeTwo != None: vertexEdges.append(edgeTwo)
    if edgeThree != None: vertexEdges.append(edgeThree)
    return vertexEdges

  def getHexes(self, vertex):
    vertexHexes = []
    x = vertex.X
    y = vertex.Y
    xOffset = x % 2
    yOffset = y % 2

    if x < len(self.hexagons) and y/2 < len(self.hexagons[x]):
      hexOne = self.hexagons[x][y/2]
      if hexOne != None: vertexHexes.append(hexOne)

    weirdX = x
    if (xOffset+yOffset) == 1: weirdX = x-1
    weirdY = y/2 
    if yOffset == 1: weirdY += 1
    else: weirdY -= 1
    if weirdX >= 0 and weirdX < len(self.hexagons) and weirdY >= 0 and weirdY < len(self.hexagons):
      hexTwo = self.hexagons[weirdX][weirdY]
      if hexTwo != None: vertexHexes.append(hexTwo)

    if x > 0 and x < len(self.hexagons) and y/2 < len(self.hexagons[x]):
      hexThree = self.hexagons[x-1][y/2]
      if hexThree != None: vertexHexes.append(hexThree)

    return vertexHexes

Это ужасный ответ. Вы только что вставили тонны кода, ничего не объясняя (кроме того, кто написал код). Даже если бы это было нормально, сам код ужасен. Нет никаких строк документации, почти нет комментариев, и несколько включенных комментариев непонятны (логика состоит в том, что это говорит о getEdgesOfVertex, а затем для каждого ребра getVertexEnds, убирая три, которые являются == вершиной).
Carl Smith

0

Я сижу здесь «в свободное время, кодирую для развлечения» с проклятиями. А происходит это так ... Я расскажу вам, как это выглядит словами.

  1. Шестиугольник: у него шесть соседних шестиугольников. Он может доставить ссылку для каждой соседней шестнадцатеричной плитки. Он может сказать вам, из чего он состоит (вода, камень, пыль). Он может подключаться к другим и наоборот. Он может даже автоматически подключать других, окружающих его, чтобы создать большее поле и / или убедиться, что все поля могут быть адресованы его соседям.
  2. Здание ссылается на три дороги и три шестиугольных плитки. Они могут сказать вам, какие они.
  3. Дорога ссылается на два гекса и другие дороги, когда к ним обращаются соседние плитки. Они могут сказать, какие это плитки и с какими дорогами или зданиями они связаны.

Это просто идея, как я буду над этим работать.


0

Вы можете создать 2D-массив, а затем рассматривать допустимые позиции как:

  • В строках с четными номерами (0,2,4, ...): ячейки с нечетными номерами.
  • В строках с нечетными номерами (1,3,5, ...): ячейки с четными номерами.

Для каждой ячейки ее соседями будут:

  • Тот же столбец, на 2 строки вверх
  • В том же столбце, на 2 строки вниз
  • 1 осталось + 1 вверх
  • 1 слева + 1 вниз
  • 1 право + 1 вверх
  • 1 вправо + 1 вниз

Иллюстрация: шестигранная сетка

Знаки x - это шестиугольники. x, диагональные друг к другу, являются соседями. | связывает вертикальных соседей.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.