Как я могу автоматически масштабировать <canvas>
элемент HTML5, чтобы он соответствовал странице?
Например, я могу получить <div>
в масштабе, установив height
и width
свойства на 100%, но <canvas>
не будет масштабироваться, будет ли он?
Как я могу автоматически масштабировать <canvas>
элемент HTML5, чтобы он соответствовал странице?
Например, я могу получить <div>
в масштабе, установив height
и width
свойства на 100%, но <canvas>
не будет масштабироваться, будет ли он?
Ответы:
Я считаю, что нашел элегантное решение для этого:
JavaScript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
До сих пор не оказал большого негативного влияния на производительность.
body, html { margin: 0px;}
Следующее решение сработало для меня лучше всего. Поскольку я относительно новичок в кодировании, мне нравится получать визуальное подтверждение того, что что-то работает так, как я ожидаю. Я нашел это на следующем сайте: http://htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/
Вот код:
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden; /* Disable scrollbars */
display: block; /* No floating content on sides */
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
</canvas>
<script>
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
</script>
</body>
</html>
Синяя рамка показывает край изменяемого размера холста и всегда находится вдоль края окна, видимого со всех четырех сторон, что НЕ было случаем для некоторых других приведенных выше ответов. Надеюсь, поможет.
overflow: hidden
И display: block
то , что не хватает для меня , чтобы получить эту работу должным образом.
По сути, вам нужно привязать событие onresize к своему телу. После того, как вы поймаете событие, вам просто нужно изменить размер холста, используя window.innerWidth и window.innerHeight.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
Установка ширины и высоты координатного полотна на основе размеров клиента браузера требует изменения размера и перерисовки при каждом изменении размера браузера.
Менее запутанное решение состоит в том, чтобы поддерживать прорисовываемые размеры в переменных Javascript, но устанавливать размеры холста на основе размеров screen.width, screen.height. Используйте CSS, чтобы соответствовать:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
Окно браузера, как правило, никогда не будет больше, чем сам экран (за исключением случаев, когда разрешение экрана искажено, как это может быть при несовпадающих двойных мониторах), поэтому фон не будет отображаться и пропорции пикселей не будут меняться. Пиксели холста будут прямо пропорциональны разрешению экрана, если вы не используете CSS для масштабирования холста.
Чистый CSS подход добавление к раствору @jerseyboy выше.
Работает в Firefox (тестирование в v29), Chrome (тестирование в v34) и Internet Explorer (тестирование в v11).
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
Ссылка на пример: http://temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html
Но будьте осторожны, как пишет @jerseyboy в своем комментарии:
Масштабирование холста с помощью CSS проблематично. По крайней мере, в Chrome и Safari положения событий мыши / касания не будут соответствовать 1: 1 с позициями пикселей холста, и вам придется трансформировать системы координат.
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
Если вы не хотите, чтобы холст автоматически масштабировал данные вашего изображения (об этом говорит ответ Джеймса Блэка, но он будет выглядеть не очень красиво), вам придется изменить его размер самостоятельно и перерисовать изображение. Центрирование холста
Если ваш div полностью заполнил веб-страницу, то вы можете заполнить этот div и получить холст, который заполняет div.
Это может показаться вам интересным, так как вам может понадобиться использовать CSS для использования процентного соотношения, но это зависит от того, какой браузер вы используете, и насколько он соответствует спецификации: http://www.whatwg.org/ функции / веб-приложения / текущие работы / многостраничный / холст-element.html # холст-элемент
Внутренние размеры элемента canvas равны размеру координатного пространства, а числа интерпретируются в пикселях CSS. Тем не менее, размер элемента может быть изменен произвольно с помощью таблицы стилей. Во время рендеринга изображение масштабируется для соответствия размеру макета.
Вам может понадобиться получить offsetWidth и высоту div, или получить высоту / ширину окна и установить его в качестве значения пикселя.
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
JavaScript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
Если вы заинтересованы в сохранении пропорций и в чистом CSS (учитывая соотношение сторон), вы можете сделать что-то вроде ниже. Ключ padding-bottom
на ::content
элемент , который изменяет размер container
элемента. Это размер относительно ширины его родителя, который 100%
по умолчанию. Указанное здесь соотношение должно совпадать с соотношением размеров canvas
элемента.
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
Используя jQuery, вы можете отслеживать изменение размера окна и ширину холста, используя также jQuery.
Что-то такое
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
Я думаю, что именно это мы и должны делать: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
Я использую sketch.js, поэтому после запуска команды init для canvas я изменяю ширину и высоту с помощью jquery. Размеры основываются на родительском элементе.
$ ( '# DrawCanvas'). Эскиз (). Attr ( 'высота', $ ( '# DrawCanvas'). Родитель (). Высота ()). Attr ( 'ширина', $ ( '# DrawCanvas'). Родитель () .width ());