Как вы представляете примитивы как каркасы в OpenGL?


221

Как вы представляете примитивы как каркасы в OpenGL?

opengl 

2
Будьте более конкретны с версией OpenGL, которую вы используете.
Vertexwahn

С ModernGL вы можете просто использовать атрибут wireframe класса Context
Szabolcs Dombi

используйте GL_LINES для рисования каркасов
oxine

Ответы:


368
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );

включить,

glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );

чтобы вернуться к нормальной жизни.

Обратите внимание, что такие вещи, как наложение текстур и освещение будут по-прежнему применяться к линиям каркаса, если они включены, что может выглядеть странно.


2
Вы мне нравитесь. Осталось еще 4.
Джо Со

37

От http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/ogladv/tut5

// Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);

// Draw the box
DrawBox();

// Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);

75
делать два звонка излишне. использовать GL_FRONT_AND_BACK
шош

6
В качестве дополнения к комментарию @ shoosh Красная книга гласит, что GL_FRONT и GL_BACK устарели и удалены из OpenGL 3.1 и выше. Теперь вы все равно можете использовать их через расширение совместимости, но если у вас есть выбор между прямой и обратной совместимостью, я бы рекомендовал перейти на первое.
четыре

1
Ссылка в этом ответе возвращает 404.
Ондрей Слинтак

1
@ OndrejSlinták Это сейчас исправлено.
MaxiMouse

24

Если предположить, что в OpenGL 3 и более поздних версиях имеется совместимый с прямым контентом контекст, вы можете использовать его, glPolygonModeкак упоминалось ранее, но учтите, что линии толщиной более 1 пикселя теперь не рекомендуются. Поэтому, хотя вы можете рисовать треугольники в виде каркаса, они должны быть очень тонкими. В OpenGL ES вы можете использовать GL_LINESс тем же ограничением.

В OpenGL можно использовать геометрические шейдеры, чтобы брать входящие треугольники, разбирать их и отправлять их на растеризацию в виде квадратов (в действительности, пар треугольников), эмулирующих толстые линии. На самом деле довольно просто, за исключением того, что геометрические шейдеры печально известны плохим масштабированием производительности.

Вместо этого вы можете использовать в OpenGL ES использование шейдера фрагмента . Подумайте о применении текстуры треугольника каркаса к треугольнику. За исключением того, что текстура не нужна, она может быть сгенерирована процедурно. Но хватит разговоров, давайте закодируем. Фрагмент шейдера:

in vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform float f_thickness; // thickness of the rendered lines

void main()
{
    float f_closest_edge = min(v_barycentric.x,
        min(v_barycentric.y, v_barycentric.z)); // see to which edge this pixel is the closest
    float f_width = fwidth(f_closest_edge); // calculate derivative (divide f_thickness by this to have the line width constant in screen-space)
    float f_alpha = smoothstep(f_thickness, f_thickness + f_width, f_closest_edge); // calculate alpha
    gl_FragColor = vec4(vec3(.0), f_alpha);
}

И вершинный шейдер:

in vec4 v_pos; // position of the vertices
in vec3 v_bc; // barycentric coordinate inside the triangle

out vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle

uniform mat4 t_mvp; // modeview-projection matrix

void main()
{
    gl_Position = t_mvp * v_pos;
    v_barycentric = v_bc; // just pass it on
}

Здесь барицентрические координаты просто (1, 0, 0), (0, 1, 0)а (0, 0, 1)для трех вершин треугольника (порядок не имеет никакого значения, что делает упаковку в треугольные полосы потенциально легче).

Очевидным недостатком этого подхода является то, что он съест некоторые текстурные координаты, и вам нужно изменить ваш массив вершин. Может быть решен с помощью очень простого геометрического шейдера, но я все еще подозреваю, что это будет медленнее, чем просто заполнение графического процессора большим количеством данных.


Я думал, что это выглядело многообещающе, однако это не работает ни в каком качестве с OpenGL 3.2 (не-ES). Хотя, возможно, я что-то напутал, я немного поиграл с этим и не совсем уверен, как это вообще предполагается использовать. Любая дополнительная информация о том, что вы намереваетесь визуализировать с помощью этих шейдеров, будет полезна; Я не вижу, как что-то кроме заливки могло бы принести что-нибудь полезное, но это даже не работает, учитывая, что альфа-значение gl_FragColor, по-видимому, полностью игнорируется в OpenGL 3.2 ...
user1167662

2
Конечно, это так. Вы можете обратиться к чьей-то реализации той же идеи в stackoverflow.com/questions/7361582/… .
свиньям

1
Проблема, с которой я сталкиваюсь, пытаясь использовать предложенную вами реализацию, я думаю, заключается в том, что шейдер никогда не будет рисовать вне объекта, который будет выделен. Это поэтому нарисует контур поверх обрисовываемого объекта? Другими словами, контур будет чисто содержаться в исходном объекте, который будет нарисован?
user1167662

1
@BrunoLevy вы можете получить дополнительные согласования в WebGL, нет? Если вам повезет, вы можете получить эти координаты от texcoords, если у вас очень простые модели, но в противном случае вам просто нужно добавить новые координаты. Было бы слишком хорошо, если бы это работало без него :). Все, что вам нужно, это передать один скаляр на вершину (а затем развернуть его до 3-вектора в вершинном шейдере).
свиньи

2
Ах, теперь я вижу ... f_width () мой друг в этом отношении. Спасибо
Нил Гэтенби

5

Если вы используете фиксированный конвейер (OpenGL <3.3) или профиль совместимости, вы можете использовать

//Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

//Draw the scene with polygons as lines (wireframe)
renderScene();

//Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

В этом случае вы можете изменить ширину линии, вызвав glLineWidth

В противном случае вам нужно изменить режим многоугольника внутри вашего метода рисования (glDrawElements, glDrawArrays и т. Д.), И вы можете получить некоторые грубые результаты, потому что ваши данные вершин предназначены для треугольников, а вы выводите линии. Для достижения наилучших результатов рассмотрите возможность использования шейдера Geometry или создания новых данных для каркаса.


3

Самый простой способ - нарисовать примитивы как GL_LINE_STRIP.

glBegin(GL_LINE_STRIP);
/* Draw vertices here */
glEnd();

нет, если это куча GL_TRIANGLES: между ними будут строки. В OpenGL 1.x или устаревшей версии вы используете glPolygonMode. В недавнем OpenGL вы играете с геометрическим шейдером.
Fabrice NEYRET

Это древний способ делать вещи, которые нужно оставить позади.
Бенни Макни

2

В Modern OpenGL (OpenGL 3.2 и выше) вы можете использовать Geometry Shader для этого:

#version 330

layout (triangles) in;
layout (line_strip /*for lines, use "points" for points*/, max_vertices=3) out;

in vec2 texcoords_pass[]; //Texcoords from Vertex Shader
in vec3 normals_pass[]; //Normals from Vertex Shader

out vec3 normals; //Normals for Fragment Shader
out vec2 texcoords; //Texcoords for Fragment Shader

void main(void)
{
    int i;
    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
    {
        texcoords=texcoords_pass[i]; //Pass through
        normals=normals_pass[i]; //Pass through
        gl_Position = gl_in[i].gl_Position; //Pass through
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

Уведомления:


1

Вы можете использовать библиотеки переизбытка, как это:

  1. для сферы:

    glutWireSphere(radius,20,20);
    
  2. для цилиндра:

    GLUquadric *quadratic = gluNewQuadric();
    gluQuadricDrawStyle(quadratic,GLU_LINE);
    gluCylinder(quadratic,1,1,1,12,1);
    
  3. для куба:

    glutWireCube(1.5);
    

0

Хороший и простой способ рисования линий с сглаживанием на цели рендеринга без сглаживания - рисовать прямоугольники шириной 4 пикселя с текстурой 1x4 со значениями альфа-канала {0., 1., 1., 0.} и использовать линейную фильтрацию с отключенным mip-отображением. Это сделает линии толщиной 2 пикселя, но вы можете изменить текстуру для различной толщины. Это быстрее и проще, чем бариметрические вычисления.


0

используйте эту функцию: void glPolygonMode (грань GLenum, режим GLenum);

face: указывает полигоны, к которым применяется режим. может быть GL_FRONT для лицевой стороны полигона и GL_BACK для его спины и GL_FRONT_AND_BACK для обоих.

режим: три режима определены и могут быть указаны в режиме:

GL_POINT: вершины многоугольника, помеченные как начало граничного ребра, отображаются в виде точек.

GL_LINE: Граничные ребра многоугольника отображаются в виде отрезков. (ваша цель)

GL_FILL: Внутренность многоугольника заполнена.

PS: glPolygonMode контролирует интерпретацию полигонов для растеризации в графическом конвейере.

для получения дополнительной информации посмотрите справочные страницы OpenGL в группе khronos: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glPolygonMode.xhtml


-1

Если это OpenGL ES 2.0 вы работаете с , вы можете выбрать одну из констант режима рисования из

GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, рисовать линии,

GL_POINTS (если вам нужно нарисовать только вершины), или

GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FANИGL_TRIANGLES рисовать заполненные треугольники

в качестве первого аргумента к вашему

glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices)

или

glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count) звонки.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.