Как вы представляете примитивы как каркасы в OpenGL?
Как вы представляете примитивы как каркасы в OpenGL?
Ответы:
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
включить,
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
чтобы вернуться к нормальной жизни.
Обратите внимание, что такие вещи, как наложение текстур и освещение будут по-прежнему применяться к линиям каркаса, если они включены, что может выглядеть странно.
От http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/ogladv/tut5
// Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// Draw the box
DrawBox();
// Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
Если предположить, что в OpenGL 3 и более поздних версиях имеется совместимый с прямым контентом контекст, вы можете использовать его, glPolygonMode
как упоминалось ранее, но учтите, что линии толщиной более 1 пикселя теперь не рекомендуются. Поэтому, хотя вы можете рисовать треугольники в виде каркаса, они должны быть очень тонкими. В OpenGL ES вы можете использовать GL_LINES
с тем же ограничением.
В OpenGL можно использовать геометрические шейдеры, чтобы брать входящие треугольники, разбирать их и отправлять их на растеризацию в виде квадратов (в действительности, пар треугольников), эмулирующих толстые линии. На самом деле довольно просто, за исключением того, что геометрические шейдеры печально известны плохим масштабированием производительности.
Вместо этого вы можете использовать в OpenGL ES использование шейдера фрагмента . Подумайте о применении текстуры треугольника каркаса к треугольнику. За исключением того, что текстура не нужна, она может быть сгенерирована процедурно. Но хватит разговоров, давайте закодируем. Фрагмент шейдера:
in vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform float f_thickness; // thickness of the rendered lines
void main()
{
float f_closest_edge = min(v_barycentric.x,
min(v_barycentric.y, v_barycentric.z)); // see to which edge this pixel is the closest
float f_width = fwidth(f_closest_edge); // calculate derivative (divide f_thickness by this to have the line width constant in screen-space)
float f_alpha = smoothstep(f_thickness, f_thickness + f_width, f_closest_edge); // calculate alpha
gl_FragColor = vec4(vec3(.0), f_alpha);
}
И вершинный шейдер:
in vec4 v_pos; // position of the vertices
in vec3 v_bc; // barycentric coordinate inside the triangle
out vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform mat4 t_mvp; // modeview-projection matrix
void main()
{
gl_Position = t_mvp * v_pos;
v_barycentric = v_bc; // just pass it on
}
Здесь барицентрические координаты просто (1, 0, 0)
, (0, 1, 0)
а (0, 0, 1)
для трех вершин треугольника (порядок не имеет никакого значения, что делает упаковку в треугольные полосы потенциально легче).
Очевидным недостатком этого подхода является то, что он съест некоторые текстурные координаты, и вам нужно изменить ваш массив вершин. Может быть решен с помощью очень простого геометрического шейдера, но я все еще подозреваю, что это будет медленнее, чем просто заполнение графического процессора большим количеством данных.
Если вы используете фиксированный конвейер (OpenGL <3.3) или профиль совместимости, вы можете использовать
//Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//Draw the scene with polygons as lines (wireframe)
renderScene();
//Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
В этом случае вы можете изменить ширину линии, вызвав glLineWidth
В противном случае вам нужно изменить режим многоугольника внутри вашего метода рисования (glDrawElements, glDrawArrays и т. Д.), И вы можете получить некоторые грубые результаты, потому что ваши данные вершин предназначены для треугольников, а вы выводите линии. Для достижения наилучших результатов рассмотрите возможность использования шейдера Geometry или создания новых данных для каркаса.
Самый простой способ - нарисовать примитивы как GL_LINE_STRIP
.
glBegin(GL_LINE_STRIP);
/* Draw vertices here */
glEnd();
В Modern OpenGL (OpenGL 3.2 и выше) вы можете использовать Geometry Shader для этого:
#version 330
layout (triangles) in;
layout (line_strip /*for lines, use "points" for points*/, max_vertices=3) out;
in vec2 texcoords_pass[]; //Texcoords from Vertex Shader
in vec3 normals_pass[]; //Normals from Vertex Shader
out vec3 normals; //Normals for Fragment Shader
out vec2 texcoords; //Texcoords for Fragment Shader
void main(void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
texcoords=texcoords_pass[i]; //Pass through
normals=normals_pass[i]; //Pass through
gl_Position = gl_in[i].gl_Position; //Pass through
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
Уведомления:
layout (line_strip, max_vertices=3) out;
наlayout (points, max_vertices=3) out;
Хороший и простой способ рисования линий с сглаживанием на цели рендеринга без сглаживания - рисовать прямоугольники шириной 4 пикселя с текстурой 1x4 со значениями альфа-канала {0., 1., 1., 0.} и использовать линейную фильтрацию с отключенным mip-отображением. Это сделает линии толщиной 2 пикселя, но вы можете изменить текстуру для различной толщины. Это быстрее и проще, чем бариметрические вычисления.
используйте эту функцию: void glPolygonMode (грань GLenum, режим GLenum);
face: указывает полигоны, к которым применяется режим. может быть GL_FRONT для лицевой стороны полигона и GL_BACK для его спины и GL_FRONT_AND_BACK для обоих.
режим: три режима определены и могут быть указаны в режиме:
GL_POINT: вершины многоугольника, помеченные как начало граничного ребра, отображаются в виде точек.
GL_LINE: Граничные ребра многоугольника отображаются в виде отрезков. (ваша цель)
GL_FILL: Внутренность многоугольника заполнена.
PS: glPolygonMode контролирует интерпретацию полигонов для растеризации в графическом конвейере.
для получения дополнительной информации посмотрите справочные страницы OpenGL в группе khronos: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glPolygonMode.xhtml
Если это OpenGL ES 2.0 вы работаете с , вы можете выбрать одну из констант режима рисования из
GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES,
рисовать линии,
GL_POINTS
(если вам нужно нарисовать только вершины), или
GL_TRIANGLE_STRIP
, GL_TRIANGLE_FAN
ИGL_TRIANGLES
рисовать заполненные треугольники
в качестве первого аргумента к вашему
glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices)
или
glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
звонки.