Какова добавленная стоимость панорамы?


13

Как любитель, я сделал несколько панорам пейзажей и видов на город. В основном я делал это с помощью цифровой зеркальной фотокамеры, с блокировкой экспозиции и широким концом моего зум-объектива. Я делаю сшивание в Photoshop CS5 с помощью встроенного плагина Panorama. При достаточном перекрытии я получаю хорошие результаты без каких-либо странных швов.

Что добавляет панорамный снимок и штатив к результату? Я знаю, что он делает и как работает (более или менее), но мне интересно, как улучшится серия, снятая с рук, при использовании штатива и панорамной головки.


Взгляните на это дополнительное объяснение, когда не используете панорамную головку. photo.stackexchange.com/questions/63919/…
Рафаэль

Ответы:


11

Основная причина в том, что это делает последовательность выстрелов последовательной и точной. В общем, вы стремитесь удерживать уровень вертикальной плоскости на протяжении всей последовательности и двигаться по горизонтальной плоскости плавными, ровными шагами. Панорамная головка просто сделает это легче с меньшими усилиями и риском приглушенного выстрела на всех видах фокусных расстояний.

Другая большая причина, и самая важная, это параллакс. Как правило, при повороте из фиксированного положения расстояние до объекта изменяется, и это влияет на конечное изображение. Делая панораму, вы хотите найти узловую точку объектива, точку, в которой исчезает параллакс, а затем повернуть в этой точке. Хорошая панорамная головка позволит вам сделать это, отрегулировав положение слайда так, чтобы ваш поворот панорамы не пострадал от параллакса. По сути, это отодвигает камеру от точки вращения.

В любом случае, если вы действительно серьезно относитесь к панораме, то это путь. Есть несколько отличных вариантов.


3

Панорамная головка наиболее полезна, когда ваша панорама включает как ближние, так и дальние объекты.

Причина этого заключается в том, что эффект точного вращения вокруг узловой точки становится более важным, если ваши объекты находятся рядом.

Вторая причина, по которой я вижу панорамы, заключается в том, что старое программное обеспечение (10 лет назад) не включало возможность автоматического поиска идеальных гомографий между изображениями. Поворот по горизонтали и под одним и тем же углом каждый раз становился необходимостью.


3

Панорамные головки позволяют расположить камеру и объектив в портретной ориентации для поворота в вертикальной ориентации, чтобы получить более вертикальное покрытие с помощью однорядных панорам.

Они также позволяют регулировать точку непараллакса камеры / объектива по центру поворота на головке штатива, чтобы можно было устранить параллакс, который может помешать чистому стежку.

В-третьих, три отдельных рычага панорамирования означают, что камеру можно не только поворачивать в вертикальной плоскости, чтобы получить горизонтальное покрытие, но также можно поворачивать по высоте, чтобы получить более вертикальное покрытие с дополнительными рядами или даже для зенита (прямо вверх) и Надир (прямо вниз) снимки, если вы создаете сферическую панораму виртуальной реальности.

Панорамные головки также точно помечены и могут иметь вращающиеся фиксаторы (щелчки каждые x градусов), так что отслеживание сделанных снимков и знание того, что вы не пропустили один и точно покрыли каждый бит сцены, очень полезно, если вы начинаете снимать с телеобъектив для лучшего качества изображения или для сферических панорамы VR.


2

Панорамная головка на устойчивом штативе позволяет поворачивать камеру вокруг центра проекции объектива , который часто ошибочно называют узловой точкой объектива. Даже компании, которые делают такие панорамные головки, используют это неверное описание точки, где плоскость входного зрачка объектива пересекает центр оптической оси объектива. В результате создается впечатление, что каждый снимок был сделан с одного и того же места без изменения перспективы. Это особенно эффективно с объективами, которые не имеют бочкообразных или подушкообразных искажений при нормальных фокусных расстояниях около 50 мм для датчика 35 мм / FF.

Для обсуждения, которое включает в себя так называемую узловую точку линзы, см. Этот вопрос . Он в основном измеряется вдоль оптической оси объектива на расстоянии фокусного расстояния объектива, измеренном от фокальной плоскости.


2
Объектив имеет две узловые точки, ни одна из которых не является той, которую вы хотите повернуть (это распространенное заблуждение, повторяемое даже производителями головок штативов - да, я говорю с вами, нодаль ниндзя!) входной зрачок, являющийся центром проекции объектива (точка, где лучи света «пересекаются»).
Мэтт Грум

Будет ли входной зрачок всегда иметь 1/2 эффективного фокусного расстояния, измеренного от фокальной плоскости?
Майкл C

Нет, положение входного зрачка не имеет никакого отношения к фокусному расстоянию, его положение определяется конструкцией объектива, 50-миллиметровый ретрофокус будет иметь входной зрачок в совершенно ином месте, чем 50-миллиметровый объектив с двойным гауссом.
Мэтт Грум

Таким образом, это основано на фактическом положении элементов в отличие от теоретической «простой линзы» с одним элементом, который имеет одинаковое фокусное расстояние и диафрагму? Для чего бы это ни стоило, я всегда ассоциировал термин узловая точка с тем, что вы определяете как входной зрачок, а не с правильными точками в объективе.
Майкл С

Фокусное расстояние практически ничего не говорит о объективе, кроме поля зрения. Достаточно взглянуть на все 50-миллиметровые объективы, представленные на рынке, они абсолютно разных размеров: от моделей для блинов до больших объективов f / 1.2. Ничего общего вы не можете сказать о том, где находится входной зрачок только от фокусного расстояния. Входной зрачок - это больше плоскость, чем точка, интересующая нас точка, где оптическая ось пересекает входной зрачок, поэтому мой предпочтительный термин - «центр проекции», так как название говорит вам, что это такое (все точки технически узлы!).
Мэтт Грум
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.