Параметр « Вид → Пиксельное соотношение сторон» в Photoshop имитирует неквадратные (вытянутые, прямоугольные) пиксели на экране с квадратными пикселями, в основном для предварительного просмотра.
Фотошоп делает это просто, масштабируя рабочую область вдоль одной из осей, чтобы получить желаемую, смоделированную форму пикселя. Масштабирование выполняется только для отображения; Когда вы изменяете пропорции пикселя, программное обеспечение не будет касаться данных базового пикселя в изображении, над которым вы работаете.
Разрешение изображения (количество пикселей по горизонтальной оси и количество пикселей по вертикальной оси) останется неизменным независимо от того, смотрите ли вы его в режиме с коррекцией пропорций или в режиме квадратных пикселей. Если вы установите пропорции пикселя не 1: 1 и используете инструмент «Лупа» для увеличения масштаба до уровня, который покажет вам отдельные пиксели в виде сетки, вы увидите, что ячейки этой сетки теперь вытянуты вдоль одной из осей. , следуя установленному вами соотношению пикселей x / y.
Однако Photoshop позволяет рисовать на изображении в этом режиме и соответствующим образом масштабирует выходные данные своих инструментов в соответствии с новым соотношением сторон в пикселях. Таким образом, вы можете, например, нарисовать круги, которые будут выглядеть идеально без каких-либо искажений, даже если вы изучите их в режиме просмотра увеличительного стекла или с помощью инструмента линейки (настроенного на использование единиц пикселей), по горизонтали будет различное количество пикселей. и вертикальные оси.
Так зачем тебе это делать? Ваши пиксели должны быть четкими и квадратными; их ширина соответствует их высоте, верно?
Не всегда.
Как подсказывают предустановленные параметры в меню « Вид → Пиксельное соотношение сторон» , Photoshop в основном реализует эту функцию для работы с видеокадрами. Существует несколько стандартных форматов цифрового видео - таких, которые используются на DVD-дисках PAL и NTSC и в цифровых телевизионных трансляциях с разрешением SD, - которые по техническим и историческим причинам используют пропорции пикселей, отличные от 1: 1.
То же самое относится и к ранним (в 1980-е годы) домашним и офисным компьютерам и игровым консолям. Ранние чипы видео графики обычно генерировали сигнал, когда пиксели - реализованные в виде видео растра, отображаемого на экране ЭЛТ - были явно шире или уже, чем их высота. Если вы хотите, чтобы ваш компьютер рисовал идеальные круги вместо вытянутых эллипсоидов или проектировал любые другие виды графики или рисунков, которые должны были отображаться на экране компьютера, вам нужно было принять во внимание пропорции пикселя и сопоставить свои рисунки с основными характеристики режимов видео графики вашего компьютера.
Позже ПК стали стандартизировать графические режимы, которые будут производить (номинально) пиксели в форме 1: 1 на правильно настроенных ЭЛТ-экранах, а также заполняют область экрана от края до края. Еще позже ЖК-мониторы фиксировали пиксельный массив раз и навсегда, что делает обязательным (для всех практических целей) использование графических режимов с квадратными пикселями и собственного разрешения дисплея вместо некоторого произвольного разрешения.
Все это было разумным и долгожданным событием, поскольку стандартизация квадратных пикселей значительно упростила создание и отображение графики в портативном виде. Первые компьютеры не делали этого, потому что у них были различные технические ограничения и компромиссы, когда получение определенного разрешения или цветовой палитры на экране было более важным, чем точная форма пикселей.
Вы все еще можете время от времени наткнуться на специальные дисплеи (например, светодиодный рекламный дисплей на внешней стене торгового центра, светодиодные матрицы, показывающие следующую остановку на местной шине, или монохромный ЖК-дисплей на панель управления некоторого промышленного устройства), где элементы изображения не обязательно имеют квадратную форму, и где ваши пиксельные графические проекты должны быть соответственно масштабированы или сформированы. То есть, если вы хотите сохранить правильное (физическое) соотношение сторон для графики, которую вы выводите.
Чем меньше разрешение и цвета у дисплея, тем больше он требует ручной настройки вашей графики попиксельно или разработки ее с нуля для определенного графического режима или дисплея. Тем более, если конечные элементы изображения не квадратные. (Простое механическое применение алгоритмов интерполяции обычно дает довольно плохие результаты, если целевое разрешение или глубина цвета достаточно малы. Или наоборот, качество ваших проектов может быть значительно лучше, если вы проектируете ограничения устройства и управляете выходом для уровень отдельных элементов изображения вместо того, чтобы просто применять алгоритмы масштабирования и автоматические преобразования.)
Потребность в этих соображениях в целом становится все более редкой, поскольку даже устройства самого низкого уровня часто имеют большое разрешение и цвет на своих дисплеях, и инженеры в основном стараются сделать адресные элементы изображения квадратными по форме, если это вообще возможно. Если вы работаете с SD-видео (для целей архивирования или редактирования) или проектируете графику для ретро-вычислений или демонстрационных проектов, они все же очень реальны.