Как вы называете этот вид сверху вниз, не совсем 3D, перспектива?


24

Это не изометрия, это не одна точка, может быть, сверху вниз?

Я хочу Google это и не знаю как.

Благодарность автомобиль


3
Художественный косой?
Джуджаа


Это несколько изометрично, но не совсем.
Зиббобз

Ответы:


41

Это наиболее близко к виду, называемому видом на три четверти , тип аксонометрической проекции , между видом сбоку и сверху вниз. Это «метод изображения трехмерного пространства в двухмерной плоскости ... [очень] популярный в 16-битной эре для JRPG». источник .

три четверти посмотреть пример

Это все еще используется в играх сегодня из-за высокой производительности и художественной ничьей.

Стиль также является частью более широкой категории 2.5D , которая представлена ​​во многих формах. Для получения дополнительной информации о типах проекции ознакомьтесь с этой статьей .


2
Согласитесь с DA01 (+1). Теперь я хочу использовать 2.5D в моем следующем проекте. Смешно.
cockypup

Рад, что так много людей выучило новые термины :)
Мануэль Пауло,

Это не совсем 2.5D. Этот термин больше относится к 3D-моделям персонажей на 2D-плоскости. Один из терминов, который вы можете попробовать связать с этим, - «Изометрический», который используется во многих нисходящих псевдо-3d играх.
Зиббобз

Похоже, что человек, который сделал это, наклонил капот автомобиля, чтобы попытаться смоделировать наклон капота реального автомобиля, а не создать какую-либо перспективу. Я согласен, что термин для этого типа перспективы это 2,5D
Ян

16

Это не совсем перспективно. Это художественная интерпретация трехмерного элемента, но не привязанная к какой-либо математической сетке перспективы.

Наиболее близким к истинному типу перспективы будет точка зрения .

Это также можно рассматривать как ракурс вне рамок перспективы.


1
До сих пор я не знал термин ракурс :)
Зак Сауцер

1
@ ZachSaucier, мы сегодня учим друг друга! :)
DA01

3
Рад, что так много людей выучило новые термины :)
Мануэль Пауло,

5
Если бы я был художником или историком, я бы назвал это кубической интерпретацией объектов, когда у вас есть несколько точек зрения одновременно. Перспектива колес плоская, но вы все равно можете видеть почти ортогональный вид сверху.
Рафаэль

@Rafael Cubist - хороший способ описать это!
DA01

12

Я не думаю, что эта иллюстрация следует какой-либо из строгих формальных картезианских перспективных моделей. Если вы попытаетесь найти точку схода, используя ребра, которые были бы параллельны в «реальном мире», вы заметите, что их нет.

введите описание изображения здесь

Передняя часть автомобиля, похоже, в некоторой степени повторяет перспективную модель. Остальная часть автомобиля, однако, следует изометрической проекции, поскольку большинство ребер почти параллельны, когда они находятся в одной плоскости.

Я думаю, что иллюстратор, возможно, взял на себя смелость смешать и сопоставить метод проекции, чтобы добавить энергию и причудливость иллюстрации. Изометрические проекции делают объекты маленькими, похожими на игрушки, что могло быть его намерением. Возможно (догадываясь), он немного изменил его, чтобы предложить движение, так как, если бы машина двигалась, вы бы не смогли увидеть все части машины одновременно. Или, может быть, он просто играл с ним, пока ему не понравилось :)


Спасибо, но это был всего лишь пример, вы можете рассмотреть все свои красные линии на 90º. :)
Мануэль Пауло

3
Ах, тогда Зак твой парень.
cockypup

На самом деле он есть. :)
Мануэль Пауло

3
Если вы игнорируете бампер, он выглядит почти как некая перевернутая перспектива (т. Е. Точка схода находится «перед» автомобилем).
Random832 26.02.15

@ Random832: Мне приходит в голову, что перевернутая перспектива может быть интересным способом показать больше сторон одновременно, но сохранить общую форму и угол.
Mooing Duck

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.