Каковы основные принципы, которыми обладают эффективные дизайны?


11

Вы попали на эту страницу, потому что вам явно любопытны основные принципы, которые вы можете включить в свой мыслительный процесс при проектировании.

По мнению многих, кто до нас дошел, есть ключевые принципы, которые можно учитывать при создании эффективного дизайна. В следующих ответах вы найдете полезные теории из различных уважаемых источников.

Используйте этот вопрос в качестве справочного материала для навигации по различным темам:

Гештальт Принципы

  1. Близость

  2. Выравнивание

  3. Контраст

  4. Повторение и последовательность

Другие основы и полезная информация

  5. Связь

  6. Законы юзабилити

  7. «7 принципов универсального дизайна»

  8. «10 принципов хорошего дизайна»

Если вам известна тема, которая здесь не освещалась, добавьте ответ со ссылками на уважаемые ресурсы, и он будет добавлен в список.

Конечно, прямые цитаты и перефразирование из уважаемых ресурсов являются необходимостью, но их следует ограничивать не более чем небольшим абзацем по теме и ссылаться на их источник как можно более подробно.

Вопрос очень похож по своей природе был опубликован ранее, но не создавать коллекцию сниппетов , которые озаряют для графических дизайнеров любого и всех уровней квалификации.


Ответы:


8

Ключевые принципы эффективного дизайна

Общение - это, прежде всего, приоритет эффективного дизайна. Графический дизайн по своей природе - это передача идеи. Независимо от среднего это фактический стандарт для эффективного дизайна.

Быстрый Исторический Взгляд:

Почти 200 лет назад Уильям Плейфэйр (1786) начал серьезно использовать графики для просмотра данных. Более 50 лет назад на страницах журнала Американской статистической ассоциации разгорелась битва об относительных достоинствах гистограмм и круговых диаграмм (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Сегодня графики являются важной частью анализа статистических данных и важной частью коммуникации в науке и технике, бизнесе, образовании и средствах массовой информации.

Источник: Графическое восприятие: теория, экспериментирование и применение к разработке графических методов в журнале Американской статистической ассоциации, Vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), pp. 531-554.

Ларкин и Саймон (1987) предполагают, что следующие формы когнитивной эффективности предлагают хорошие графические отображения.

  • Замена визуальных операторов . Графические дисплеи часто позволяют пользователям заменять менее требовательные визуальные операторы вместо более сложных логических операторов вместо более сложных логических операторов. Визуальные операторы (например, сравнение расстояний и цветов, оценки пространственных совпадений) часто могут предоставлять пользователям ту же информацию, что и более сложные невизуальные операторы.

  • Сокращение поиска : графические дисплеи часто упорядочивают информацию таким образом, чтобы уменьшить количество элементов, на которые пользователь должен посмотреть, чтобы найти что-то полезное, или сгруппировать информацию, необходимую для рисования определенного вывода в одной пространственной местности. Графические методы, такие как затенение и пространственное расположение, могут помочь направить взгляд на соответствующую информацию или прошлую нерелевантную информацию.

Многие дизайнеры, особенно сегодня, омрачены творчеством и могут слишком далеко отойти от первоначальной цели - сообщить о цели. Вот отрывок из « Принципов визуального проектирования для используемых интерфейсов» (Watzman, Suzanne), который, на мой взгляд, очень актуален:

Определение визуального дизайна . Визуальный дизайн - это не просто серия субъективных выборов, основанных на любимых цветах или модных шрифтах, - в лучшем случае это косметическая запоминающаяся мысль, если есть достаточно времени и денег. Хороший визуальный дизайн - это реальное представление целей продукта. Он касается «внешнего вида», метода и стиля представления информации. Это должно быть результатом вдумчивого, продуманного процесса, а не просто декоративной запоздалой мысли.

Применение соответствующих принципов и инструментов визуального / опытного проектирования с учетом перспективы пользователя (информационный дизайн) повышает ценность, восприятие и полезность продуктов. Это лучшая комбинация целей проекта, точки зрения пользователя и принятия обоснованных решений.

Дизайн напрямую связан с экономикой. Когда мы проектируем для проектирования, очень легко увидеть, как проектное решение должно отвечать определенным экономическим целям. В архитектуре и графическом дизайне это часто не так. Они могут стать витиеватыми и насыщенными, особенно когда экономика хороша. Бюджет есть. Когда экономика плохая, то все становится проще, массово производится, многократно используется, шаблоны и рамки - все это. Существуют дизайнерские решения, которые возможны в рамках этих параметров, и они снижают общую стоимость товара. В хорошие времена, или когда вам повезло получить клиента с деньгами, которые можно потратить, легче обосновать новые парадигмы и причины.

Сокращение поиска: где появляются принципы дизайна

Если цель состоит в том, чтобы донести идею, то, чтобы лучше всего это сделать, мы, дизайнеры, должны иметь некоторое представление о том, как люди (если вы не разрабатываете для других видов) воспринимают мир вокруг нас.

Обработка сверху вниз . Широко известная основа наших возможностей обработки заключается в том, что мы начинаем с более крупных предприятий, а затем углубляемся в детали. Таким образом, наши ожидания влияют на наше восприятие. Например, вы, вероятно, только что заполнили букву P, потому что ваш мозг ожидал, что она будет там. Есть ряд тестов, которые вы можете посмотреть, в том числе, «Полая голова» , которая заставляет ваш мозг видеть то, чего там нет. Это происходит потому, что обработка сверху вниз дает нам ожидания относительно того, что ДОЛЖНО быть там, а не что там. (Непосредственным примером этого в традиционной сфере графического дизайна будет обложка « Невидимые монстры » Чака Палахнюка:

введите описание изображения здесь

Обработка снизу вверх . Также называется обработкой данных, когда у вас нет ожиданий. Вы должны начать с малого и работать, чтобы заполнить дыры, пока не найдете ожидание.

Дополнительное исследование: Урок Khan Academy: снизу вверх против обработки сверху вниз

Как графический дизайнер вы можете думать об этом как о "ага" момент. Если большая часть вашей целевой аудитории может сразу идентифицировать целое, то они используют почти всю обработку сверху вниз. Это ключевой элемент успешного дизайна. Требуется меньше поисков от одного места до другого в надежде выяснить, что происходит.

Я собираюсь закончить это здесь, по крайней мере сейчас. В этот момент вы можете перейти к более техническим вещам, таким как принципы Гештальта, которые Доминик начал обсуждать.

Применение / Реализация

Я понимаю, что некоторые вещи кажутся довольно сложными, особенно для начинающих дизайнеров. В течение следующих нескольких дней я собираюсь добавить изображения в этот раздел, но хотел, по крайней мере, получить некоторые базовые материалы в письменной форме, чтобы помочь людям.

Первая итерация рекламы или веб-сайта :

На первой итерации рекламы вы делаете вид, что изображаете свой продукт в использовании. А теперь представьте, что кто-то на переполненной баскетбольной площадке пьет бутылку с водой.

Вы смотрите на это и думаете, вау, это отличный снимок нашего продукта! Вы показываете своих коллег, и они думают: вау, наш дизайнер отлично поработал, показав наш продукт! Вы показываете остальной мир, хотя и знаете, что они будут думать? Что за продукт?

Им придется искать на странице подсказки.

Вторая итерация

Чтобы начать исправлять это, вы можете подумать, как я могу это прояснить. Люди должны иметь возможность быстро сканировать объявление и точно знать, что оно означает. Это должно быть как можно больше обработки сверху вниз.

Так что, возможно, первым шагом является добавление логотипа. Поместите логотип справа внизу, и логотип виден на бутылке с водой. Это хорошая подсказка. Хотя этого достаточно? Возможно нет.

Третья итерация

Вы работаете над копией и добавляете большой текст: «Всегда холодная вода! Первая в мире бутылка для воды с солнечными батареями, которая поможет вам увлажняться в самые жаркие дни!»

Хорошо, мы делаем успехи. Теперь кто-то видит фотографию, идентифицирует логотип и узнает из копии, что мы говорим о какой-то бутылке с водой.

Четвертая итерация

Обведите бутылку с водой. Затемнить все, кроме бутылки с водой. Переоценить это. Сделайте что-нибудь, что угодно, чтобы сделать это популярным! Сейчас мы занимаемся графическим дизайном. Теперь поисков почти не осталось. Без какого-либо текста кто-то может взглянуть на ваш кусок и сразу узнать, как сосредоточиться на бутылке. Может быть, вы отличаете бутылку от целого человека, и все в порядке, у вас все еще есть текст, чтобы поддержать его.

Последняя итерация

Идея найти баланс. Сколько итераций нужно, зависит от вас. Но с любым дизайном чего-либо вы должны или действительно смотреть на это, как будто это ваш первый раз, или заставить других проверить это для вас. Когда кто-то знает продукт, у него есть ожидания. Они уже ищут ваш продукт. Вы хотите, чтобы ваш дизайн сообщал о том, что представляет собой этот продукт, а также позволяет конечным пользователям понимать и запоминать его с минимальной обработкой снизу вверх, насколько это возможно. Чем меньше они должны сканировать, прежде чем понять, тем лучше.

(Я переделываю этот пример с фотографиями в течение следующих нескольких дней)

Дополнительное чтение:


Вот отличная статья о нисходящей обработке, которая переходит на эти самые принципы: что происходит с нисходящей обработкой? Кавана, Патрик.

Вот замечательная статья, вышедшая сегодня в «Атлантике» (5 мая 2014 г.), которая опирается на довольно абстрактные термины, которые могут понять не проектировщики, но четко заявляет: « То, что вы не можете увидеть (и что говорит ваш мозг)»


Вкратце: то, что вы знаете, влияет на то, что вы видите.


5

Чтобы правильно использовать принципы, нам нужно сначала понять, как пользователи взаимодействуют с проектами, как они думают и каковы основные модели поведения пользователей.

Часть 1

Как думают пользователи?

  • Пользователи ценят качество и надежность.
  • Пользователи не читают, они сканируют.
  • Пользователи сети нетерпеливы и настаивают на мгновенном удовлетворении.
  • Пользователи не делают оптимальный выбор.
  • Пользователи следуют своей интуиции.
  • Пользователи хотят иметь контроль.

Не заставляйте пользователей думать

Согласно первому закону юзабилити ,

дизайн должен быть очевидным и не требующим пояснений.

Когда вы разрабатываете, ваша задача - избавиться от вопросительных знаков - решений, которые пользователи должны принимать осознанно, учитывая плюсы, минусы и альтернативы.

Не тратьте терпение пользователей

В каждом проекте, когда вы собираетесь предложить своему пользователю какую-либо услугу или инструмент, старайтесь, чтобы ваши пользовательские требования были минимальными. Чем меньше действий требуется от пользователей для тестирования службы, тем больше вероятность, что случайный пользователь действительно попробует ее.

Стремитесь к простоте

Принцип « будь проще» (KIS) должен быть главной целью дизайна. Стремитесь к простоте вместо сложности.

Не бойся пустого пространства

На самом деле очень сложно переоценить важность пустого пространства. Когда новый пользователь подходит к макету дизайна, первое, что он / она пытается сделать, - это сканировать продукт / страницу и разделить область контента на удобочитаемые фрагменты информации.

Сложные структуры сложнее читать, сканировать, анализировать и работать.

Если у вас есть выбор между разделением двух сегментов дизайна видимой линией или каким-либо пробелом, обычно лучше использовать решение для пробелов.

Иерархические структуры уменьшают сложность ( закон Симона ):

чем лучше вам удастся предоставить пользователям ощущение визуальной иерархии, тем легче будет воспринимать ваш контент.

Эффективно общаться с «видимым языком»

В своих работах по эффективной визуальной коммуникации, Аарон Маркус заявляет

три фундаментальных принципа, связанных с использованием так называемого «видимого языка» - контента, который пользователи видят на экране.

  • Организовать: предоставить пользователю четкую и последовательную концептуальную структуру. Согласованность, расположение экрана, взаимосвязи и навигация являются важными концепциями организации. Те же самые соглашения и правила должны применяться ко всем элементам.
  • Экономьте: делайте больше всего с наименьшим количеством подсказок и визуальных элементов. Четыре основных момента, которые следует учитывать: простота, ясность, отличительность и акцент.

Простота включает в себя только те элементы , которые наиболее важны для общения. Ясность : все компоненты должны быть спроектированы таким образом, чтобы их значение не было двусмысленным. Отличительность : важные свойства необходимых элементов должны быть различимы. Акцент : наиболее важные элементы должны быть легко восприняты.

  • Общайтесь: сопоставьте презентацию с возможностями пользователя. Пользовательский интерфейс должен поддерживать четкость, удобочитаемость, типографику, символику, несколько видов и цвет или текстуру для успешного взаимодействия. Используйте макс. 3 шрифта максимум 3 размера шрифта - максимум 18 слов или 50-80 символов на строку текста.

Условности наших друзей

Обычный дизайн элементов не приводит к скучному продукту. Фактически, соглашения очень полезны, поскольку они уменьшают кривую обучения, необходимость выяснить, как все работает.

С соглашениями вы можете завоевать доверие пользователей, доверие, надежность и доказать свою достоверность.

Тестируйте рано, тестируйте часто

Этот так называемый TETO-принцип должен применяться к проектному проекту, так как тесты юзабилити часто дают критическое понимание значительных проблем и проблем, связанных с данным макетом.

Тест не слишком поздно, не слишком мало и не по неправильным причинам.

В последнем случае необходимо понимать, что большинство проектных решений являются локальными; это означает, что вы не можете универсально ответить, лучше ли какой-либо макет, чем другой, поскольку вам необходимо проанализировать его с очень конкретной точки зрения (с учетом требований, заинтересованных сторон, бюджета и т. д.).

Некоторые важные моменты, которые следует иметь в виду:

По словам Стива Круга ,

тестирование одного пользователя на 100% лучше, чем тестирование ни одного, и тестирование одного пользователя в начале проекта лучше, чем тестирование 50 ближе к концу.

Согласно первому закону Бема ,

ошибки чаще всего встречаются во время требований и проектных работ и чем дороже, тем позже они устраняются.

Тестирование - это итеративный процесс. Это означает, что вы что-то проектируете, тестируете, исправляете, а затем тестируете снова. Могут быть проблемы, которые не были обнаружены во время первого раунда, поскольку пользователи были практически заблокированы другими проблемами.

юзабилити-тесты всегда дают полезные результаты. Либо вас укажут на проблемы, которые у вас есть, либо вы укажете на отсутствие серьезных недостатков дизайна, которые в обоих случаях полезны для вашего проекта.

Согласно закону Вайнберга ,

разработчик не подходит для тестирования своего кода.

Это касается и дизайнеров. После того, как вы проработали дизайн в течение нескольких недель, вы больше не сможете наблюдать его с новой точки зрения. Вы знаете, как он построен, и, следовательно, вы точно знаете, как он работает - у вас есть независимые тестеры, обладающие мудростью, и пользователь вашего дизайна не будет.



Такой звук - лучший и единственный способ приблизиться к дизайну. Я не согласен с этим. Это хорошие идеи, но они не единственные. Это одна из тех школ, которая управляет современным UX в веб-дизайне / разработке. Например, «Используйте не более 3 шрифтов с максимальным размером 3 точки - максимум 18 слов или 50–80 символов на строку текста». Кто решил эту совершенно произвольную идею? Уверяю вас, никто никогда не работал в издательском деле, потому что вам будет трудно найти журнал с таким небольшим количеством шрифтов.
Райан

@ Райан: да! Я поддерживаю вас и Доминика, поскольку вы не можете учить вкусу, а также не можете учить дизайну, вы можете только показать возможности и историю и поделиться опытом. Интересно, иногда нет интерфейса лучше. Но чтобы раздвинуть границы, вам нужно знать, где находятся края. Здесь я начал с того, как пользователи думают? потому что признание потребности является основным условием дизайна, это не то, как все выглядит, а то, как все работает. Помните: «Во время перемен ученики наследуют мир, а те будут прекрасно подготовлены к миру, которого больше нет».
4dgaurav

3

Согласно The Non проектирует Книги по Робину Уильямсу , один из четырех основных принципов , которые применяются для проектирования что - либо близость .

близость

«Группируйте связанные элементы вместе».

Когда несколько предметов находятся в непосредственной близости друг от друга, они становятся одной визуальной единицей, а не несколькими конкретными единицами. Элементы, относящиеся друг к другу, должны быть сгруппированы вместе. Основная цель близости - организовать .

Без учета других принципов, вот простой пример:


Дезорганизованный список:


Желаемое Сообщество Черты характера
Счастливый
Болельщик Cat ГИФС
Восторженные
Mental в хорошем смысле
Необходимые Сообщество Черты характера
Уважительное
Вежливый
Командный игрок
сообщества Специализировался


Список организован с применением только принципа близости:


Желательные черты участника сообщества

Happy
Fan of Cat GIFs
Энтузиаст
Ментал в хорошем смысле

Необходимые черты участника сообщества

Уважительное
вежливое
командное
сообщество игроков


Как вы можете видеть, принцип близости является основным, но мощным фундаментом для организации дизайна. Близость применима и актуальна для всех элементов дизайна, а не только для текста.

Один быстрый и простой способ, предложенный в книге для оценки отношений близости в вашем дизайне, состоит в том, чтобы «слегка прищурить глаза и подсчитать количество визуальных элементов на странице, посчитав, сколько раз ваш глаз останавливается».


3

Этот вопрос принципиально проблематичен. Кажется, приглашение получить список предвзятых мнений от людей, которые, вероятно, неправильно поняли дизайн. Потому что само выражение:

Каковы основные принципы, которыми обладают эффективные дизайны?

... кажется, основано на идее, что "графический дизайн" (область изучения и техники) является чем-то большим, чем эвристический подход к "эффективному дизайну". Наиболее эффективные дизайны подобраны для их аудитории таким образом, что вы не можете применить удобную эвристику. Думать иначе - заблуждение.

Если бы вопрос был «Каковы основные принципы графического дизайна?» ... ну, возможно, вы могли бы обобщить текущее состояние дел. Это движущаяся цель; меняются вкусы и восприятие. Не то чтобы формат вопросов и ответов был хорошим местом для этого резюме, с положительными и отрицательными отзывами, комментариями и всем этим.

Я постараюсь написать трехэлементный притворный ответ на «ключевые принципы, которые разделяют эффективные дизайны»:

  • «Эффективный дизайн не потерял бы информацию, если бы он был откорректирован и отображен в черно-белом цвете; цвет должен быть дополнением к дизайну, а не к сообщению. Потому что, я читал это однажды, и казалось, что он исправил явное ошибку в раннем дизайне я сделал ".

  • «Если кто-то математически разложил эффективный дизайн в уравнение, число параметров оптимизируется таким образом, чтобы уменьшить общее количество вариантов, в то же время передавая информацию. Таким образом, по сути ... хороший проект« сжат ». Отсюда все при равных условиях, вы должны привязываться к точкам -общей сетки, но не равным ей, чтобы избежать отвлекающих факторов, возникающих из-за небольших различий, которые могут отвлечь внимание, если вы считаете себя ошибкой. Вот почему каждый человек использует миллиметровку (это универсальная язык).

  • «Эффективный дизайн не использует Papyrus или Comic Sans. Я узнал об этом вчера, но так как я узнал это вчера, я теперь знаю намного больше, чем те, кто мог бы выбрать их из поля со списком!»

Я сдержусь здесь. Но мой непопулярный ответ - это все, что у меня есть:

Единственные принципы, которые разделяют эффективные дизайны, - это то, что они эффективны и являются проектами .

Как бы тавтологично это ни звучало, это привлекает внимание к самим словам:

"Дизайн"

Мне проще определить дизайн, чем он не является . Это резко контрастирует с тем, что выполняют случайные упражнения, такие как простое сопоставление.

В отсутствие ясного намерения ум будет искать смысл. Он обучен синтезировать значения самостоятельно. Простые упражнения могут раскрыть способность мозга строить свою собственную интерпретацию. Если вы дадите людям комбинацию фотографии и фразы из газет или журналов ... или чернильных пятен, они отправятся в город. Но это их собственный город. ,

(Результаты могут быть захватывающими, но это далеко от того, чтобы называть входные данные процесса «дизайном».)

Дизайн - это коммуникабельное намерение. Это противоположность абстрактному искусству, когда зрители уходят, каждый со своей интерпретацией, и художник самодовольно встает и говорит: «Это означает, что вы хотите, чтобы это значило». Если все уходят с другим впечатлением, и они идут "круто!" работа, которую они видели, не была работой дизайнеров .

«Эффективный»

Эффективный дизайн применяется к цели. Если дизайн не соответствует цели, он не эффективен.

Область графического дизайна - это набор эвристик, предназначенных для помощи тем, кто пытается решить проблемы дизайна, так что им не нужно независимо опрашивать каждую целевую аудиторию каждый раз, когда они что-то делают. Если вы напечатаете красно-зеленое слово 3-точечным шрифтом в углу плаката и наложите два слова на другой, а затем напечатаете другое слово жирным шрифтом в 500 точек белым цветом в центре, и никто не увидит и не сможет прочитать мелкий шрифт, но все замечают белый шрифт ... это хорошо. (Если вы хотите, чтобы они увидели белый отпечаток, а не напечатанные вещи в углу ...)

Тем не менее, если вы ищете людей, которые читают на полях, и вы хотите скрыть, это стеганография . Это тоже область графического дизайна ... просто с ног на голову. Вы пытаетесь отфильтровать тех, кто видит только правила. Дизайн, который не видят те, кого вы не хотите видеть (но который видят те, кого вы видите), по всем определениям является эффективным дизайном .

Это может быть в 3D, может потребоваться очки. Это эффективно, если вы общаетесь. Нет другого объединяющего принципа, кроме тавтологического: он был разработан , он эффективен . Все остальное - репетиция предвзятости и не очень интересная на более высоких уровнях дизайна.

Таким образом я скажу:

Ядром каждого эффективного проекта, созданного дизайнером, является готовность признать то, что они хотели достичь, создание решения и достижение этой чертовой отметки.

Конец - список прачечной не нужен.


@ dominic Я не думаю, что вопрос в его нынешней форме хорошо подходит для формата вопросов и ответов, поэтому я ответил на единственную часть, которая, по моему мнению, была ответственной.
HostileFork говорит, что не доверяйте SE

@Dominic Ваше необоснованное убеждение в том, что я верю, что знаю все под солнцем, вместо того, чтобы понять, что именно этот вопрос конкретно призывает других заявить, что они могут объяснить, а я говорю «нет, это ошибочно», показывает, что вы можете сохранить свое неправильное мнение ,
HostileFork говорит, что не доверяйте SE

@Dominic То, что нашли другие сайты SE, так это то, что они вообще не очень хороши; это просто не блог. Но я не согласен с формулировками, даже если вы считаете, что вики сообщества подходит. Для этого потребуется разобраться: «С какими тремя наиболее важными принципами должен познакомиться начинающий графический дизайнер, чтобы быть в курсе культуры графического дизайна», по сравнению с вашей формулировкой. Другой вопрос, но все еще не подходит. Мой ответ «не спрашивает» формулировку этого конкретного вопроса в традиции дзен из-за веры в то, что он дает ошибочные ответы.
HostileFork говорит, что не доверяйте SE

3

Часть 3

И я просто не могу удержаться от цитирования своих «Любимых Дитеров» 10 принципов «хорошего дизайна».

Хороший дизайн - это инновация:

Возможности для инноваций ни в коем случае не исчерпаны. Технологическое развитие всегда предлагает новые возможности для инновационного дизайна. Но инновационный дизайн всегда развивается в тандеме с инновационными технологиями и никогда не может быть самоцелью.

Хороший дизайн делает продукт полезным:

Продукт покупается для использования. Он должен удовлетворять определенным критериям, не только функциональным, но и психологическим и эстетическим. Хороший дизайн подчеркивает полезность продукта, игнорируя все, что может отвлекать от него.

Хороший дизайн эстетичен:

Эстетическое качество продукта является неотъемлемой частью его полезности, потому что продукты используются каждый день и влияют на людей и их благополучие. Только хорошо выполненные предметы могут быть красивыми.

Хороший дизайн делает продукт понятным:

Это уточняет структуру продукта. Более того, он может заставить продукт четко выражать свои функции, используя интуицию пользователя. В лучшем случае это говорит само за себя.

Хороший дизайн ненавязчив:

Продукты, удовлетворяющие цели, похожи на инструменты. Они не являются ни декоративными объектами, ни произведениями искусства. Поэтому их дизайн должен быть как нейтральным, так и сдержанным, чтобы оставить место для самовыражения пользователя.

Хороший дизайн честен:

Это не делает продукт более инновационным, мощным или ценным, чем он есть на самом деле. Он не пытается манипулировать потребителем обещаниями, которые не могут быть выполнены

Хороший дизайн долговечен:

Это избегает быть модным и поэтому никогда не кажется устаревшим. В отличие от модного дизайна, он длится много лет - даже в современном одноразовом обществе.

Хороший дизайн - до мельчайших деталей:

Ничто не должно быть произвольным или оставлено на волю случая. Тщательность и аккуратность в процессе проектирования демонстрируют уважение к потребителю.

Хороший дизайн экологически чист:

Дизайн вносит важный вклад в сохранение окружающей среды. Это экономит ресурсы и сводит к минимуму физическое и визуальное загрязнение в течение всего жизненного цикла продукта.

Хороший дизайн - это как можно меньше дизайна:

Меньше, но лучше - потому что он концентрируется на основных аспектах, а продукты не обременены несущественными. Вернуться к чистоте, вернуться к простоте.


Моя идеология

  • Содержание на первом месте

Не ставьте телегу перед лошадью. Определите свой контент, прежде чем вы решите разработать

  • Знай свою аудиторию

Учитывайте потребности и ожидания вашего идеального пользователя и обращайтесь к ним на более интуитивном уровне.

  • Используйте соответствующий носитель

Используйте самые актуальные и удобные средства массовой информации для передачи информации

  • Будь интуитивным

Четкая структура, визуальные подсказки и легко узнаваемый дизайн помогают пользователям найти путь к своей цели.

  • Не бойтесь пробелов

Пробелы уменьшают когнитивную перегрузку и облегчают усвоение информации, представленной на экране.

  • Удалить барьеры

Позвольте пользователю изучить ваш дизайн и ваши услуги, не вынуждая их сначала делиться личными данными.

  • Стремитесь к простоте

Пользователи редко посещают сайт только для того, чтобы насладиться дизайном - они ищут информацию

  • Не изобретай колесо

Стандартные соглашения о дизайне уменьшают необходимость для ваших пользователей выяснять, как работает ваш дизайн.

  • Быть последовательным

Держите дизайн и брендинг единообразными везде.

  • Призыв к действию

Руководство и поощрять пользователей выполнять полезные действия и увеличить использование.


Рекомендации: (для всех частей)

  • Разработка эффективных пользовательских интерфейсов Сюзанны Мартин
  • Резюме по веб-дизайну
  • UID презентация (Flash)
  • Научные рекомендации по веб-дизайну и удобству использования
  • «Психология компьютерного программирования» Джеральда Вайнберга
  • «Разработка веб-удобства» Якоба Нильсена [JN / DWU]
  • «Приоритет веб-юзабилити» Якоб Нильсен
  • «Не заставляй меня думать», Стив Круг
  • «Удобство использования в Интернете: создание веб-сайтов, которые работают», Том Бринк, Даррен Гергл, Скотт Вуд
  • Краткое изложение принципов проектирования пользовательского интерфейса

3

Часть 2

В 7 Принципы универсального дизайна были разработаны в 1997 году рабочей группой архитекторов, дизайнеров, инженеров продукции и окружающей среды проектирования исследователей под руководством покойного Рональда Мейса в Университете штата Северная Каролина. Целью Принципов является руководство дизайном сред, продуктов и коммуникаций.

По данным Центра универсального дизайна при НКСУ, Принципы

«Может применяться для оценки существующих конструкций, управления процессом проектирования и обучения дизайнеров и потребителей характеристиками более полезных продуктов и сред».

Принцип 1: справедливое использование

Дизайн полезен и подходит для людей с различными способностями.

  1. Обеспечить одинаковые средства использования для всех пользователей: идентичные, когда это возможно; эквивалентно, когда нет.
  2. Избегайте разделения или стигматизации любых пользователей
  3. Положения о конфиденциальности, безопасности и сохранности должны быть в равной степени доступны для всех пользователей.
  4. Сделать дизайн привлекательным для всех пользователей.

Принцип 2: Гибкость в использовании

Дизайн вмещает в себя широкий спектр индивидуальных предпочтений и возможностей.

  1. Предоставить выбор в методах использования.
  2. Приспособьте правый или левый доступ и использование.
  3. Облегчить точность и аккуратность пользователя.
  4. Обеспечить адаптацию к темпам пользователя.

Принцип 3: простое и интуитивно понятное использование

Использование дизайна легко понять, независимо от опыта пользователя, знаний, языковых навыков или текущего уровня концентрации.

  1. Устранить ненужные сложности.
  2. Быть в соответствии с ожиданиями пользователей и интуицией.
  3. Приспособьте широкий диапазон грамотности и языковых навыков.
  4. Организовать информацию в соответствии с ее важностью.
  5. Обеспечить эффективную подсказку и обратную связь во время и после завершения задачи.

Принцип 4: ощутимая информация

Конструкция эффективно передает необходимую информацию пользователю, независимо от условий окружающей среды или сенсорных способностей пользователя.

  1. Используйте различные режимы (изобразительный, словесный, тактильный) для избыточного представления важной информации.
  2. Обеспечить адекватный контраст между важной информацией и ее окружением.
  3. Максимизировать «разборчивость» важной информации.
  4. Различайте элементы так, чтобы их можно было описать (например, чтобы было легко давать инструкции или указания).
  5. Обеспечить совместимость с различными методами или устройствами, используемыми людьми с сенсорными ограничениями.

Принцип 5: Допуск на ошибку

Конструкция сводит к минимуму опасности и неблагоприятные последствия случайных или непреднамеренных действий.

  1. Расположите элементы, чтобы минимизировать опасности и ошибки: наиболее используемые элементы, наиболее доступные; опасные элементы устранены, изолированы или защищены.
  2. Предоставлять предупреждения об опасностях и ошибках.
  3. Обеспечить отказоустойчивые функции.
  4. Препятствуйте бессознательным действиям в задачах, которые требуют бдительности.

Принцип 6: Низкие физические усилия

Конструкция может использоваться эффективно и комфортно, с минимальным утомлением.

  1. Разрешить пользователю поддерживать нейтральное положение тела.
  2. Используйте разумные действующие силы.
  3. Минимизируйте повторяющиеся действия.
  4. Минимизируйте устойчивые физические усилия.

Принцип 7: Размер и пространство для подхода и использования

Подходящий размер и пространство предоставляются для подхода, досягаемости, манипулирования и использования независимо от размера тела пользователя, его положения или подвижности.

  1. Обеспечьте четкую линию обзора важных элементов для любого сидящего или стоящего пользователя.
  2. Обеспечьте доступ ко всем компонентам, удобным для любого сидящего или стоящего пользователя.
  3. Приспособьте изменения в руке и размере власти.
  4. Обеспечьте достаточное пространство для использования вспомогательных устройств или личной помощи.

2

Согласно The Non проектирует Книги по Робину Уильямсу , один из четырех основных принципов , которые применяются для проектирования чего - либо Contrast .

Контраст

«Если два предмета не совпадают, сделайте их разными. Действительно разные.

Контраст на странице обращает на это внимание; чтобы контраст был эффективным, два элемента должны быть очень разными. Контраст имеет две цели, одна из которых - создать интерес к странице, другая - помочь в организации информации.

Без учета других принципов, вот простой пример:


Дезорганизованный список:


Желаемое Сообщество Черты характера
Счастливый
Болельщик Cat ГИФС
Восторженные
Mental в хорошем смысле
Необходимые Сообщество Черты характера
Уважительное
Вежливый
Командный игрок
сообщества Специализировался


Список организован с применением только принципа контрастности:


Желаемое Сообщество Черты характера
Счастливый
Болельщик Cat ГИФС
Восторженные
Mental в хорошем смысле
Необходимые Сообщество Черты характера
Уважительное
Вежливый
Командный игрок
сообщества Специализировался


Контраст в одиночку на этом примере является очень слабо эффективным способом организации информации. Но, как указано выше, контраст лучше использовать для привлечения внимания к нему в качестве визуального интереса.

Это не значит, что все должно быть контрастно по отношению ко всему остальному, а использовать контраст, чтобы направить свою аудиторию вокруг своего дизайна.

Добавьте контраст через ваш выбор шрифта, ширину линии, цвета, формы, размеры, пространство и т. Д.

Не будь слабаком. Если вы собираетесь контрастировать, делайте это с силой.


2

Согласно The Non проектирует Книги по Робину Уильямсу , один из четырех основных принципов , которые применяются для проектирования что - либо Alignment . Это также один из 125 универсальных принципов, охватываемых Универсальными принципами дизайна . Выдержкам из каждой книги будут предшествовать NDDB и UPD соответственно.

центровка


      Определение из универсальных принципов дизайна:

           «Расположение элементов таким образом, чтобы края располагались вдоль общих строк или столбцов или их тела вдоль общего центра».

      Совет от Дизайнерской Книги Не Дизайнеров:

           «Ничто не должно быть размещено на странице произвольно. Каждый элемент должен иметь визуальную связь с чем-то другим на странице ».


NDDB: чтобы все элементы на странице казались унифицированными, связанными и взаимосвязанными, между отдельными элементами должна быть визуальная связь.

UPD: элементы в дизайне должны быть выровнены с одним или несколькими другими элементами. Это создает ощущение единства и сплоченности, что способствует общей эстетической и воспринимаемой стабильности дизайна.

NDDB: осознавать, где вы размещаете элементы. Всегда находите что-то еще на странице для выравнивания, даже если два объекта физически находятся далеко друг от друга. Даже если отдельные элементы не являются физически близкими на странице, они могут казаться связанными, связанными, объединенными с другой информацией просто путем их размещения.

UPD: Как и во всех подобных принципах этого типа, существуют исключения (например, смещение элементов для привлечения внимания или создания напряженности). Однако эти исключения редки, и выравнивание следует считать общим правилом.

Для большинства дизайнов выровняйте элементы по строкам и столбцам или вдоль центральной линии. Если элементы расположены не в формате строки / столбца, рассмотрите возможность выделения путей выравнивания.

Используйте текст, выровненный по левому или правому краю, чтобы создать лучшие сигналы выравнивания, и рассмотрите выровненный текст для сложных композиций. Невидимый столбец, созданный выровненными по левому и правому краям текстовыми блоками, представляет собой четкую визуальную подсказку, по которой можно выровнять другие элементы дизайна.


NDDB: «Каким бы хаотичным ни казался изначально хорошо продуманный фрагмент, вы всегда можете найти выравнивания внутри».


Вот несколько примеров быстрого и плохого выравнивания в Google, конечно же, выравнивание не является единственным фактором в этих примерах.

введите описание изображения здесь


2

Согласно The Non проектирует Книги по Робину Уильямсу , один из четырех основных принципов , которые применяются для проектирования что - либо повторение . В универсальных принципах дизайна не считает повторение универсальным принципа , но она охватывает более широкую концепцию консистенции. Выдержкам из каждой книги будут предшествовать NDDB и UPD соответственно.

Повторение и последовательность


      Определение его отношения к дизайну из Универсальных принципов дизайна:

           «Удобство использования системы улучшается, когда одинаковые части выражены одинаковыми способами».

      Совет от Дизайнерской Книги Не Дизайнеров:

           «Повторите некоторые аспекты дизайна на протяжении всего произведения».


NDDB: чтобы все элементы на странице казались унифицированными, связанными и взаимосвязанными, между отдельными элементами должна быть визуальная связь.

Цель повторения - объединить и добавить визуальный интерес . Думайте о повторении как о последовательном, что, я уверен, вы уже делаете. Затем продвиньте существующие согласования немного дальше - можете ли вы превратить некоторые из этих согласованных элементов в часть сознательного графического дизайна? Затем взгляните на возможность добавления элементов, единственной целью которых является создание повторения.

Сначала просто найдите существующие повторения, а затем укрепите их. Когда вы привыкнете к идее и внешнему виду, начните создавать повторения, чтобы улучшить дизайн и ясность информации.

UPD: последовательность позволяет людям эффективно переносить знания в новые контексты, быстро осваивать новые вещи и фокусировать внимание на соответствующих аспектах задачи. Существует четыре вида согласованности: эстетическая, функциональная, внутренняя и внешняя.

Эстетическая согласованность относится к согласованности стиля и внешнего вида (например, логотип компании, который использует согласованный шрифт, цвет и графику). Эстетическая последовательность повышает узнаваемость, сообщает членство и устанавливает эмоциональные ожидания.

Функциональная согласованность означает согласованность смысла и действия (например, светофор, который показывает желтый свет перед переходом на красный). Функциональная согласованность повышает удобство использования и обучаемость, позволяя людям использовать имеющиеся знания о том, как функционирует дизайн.

Внутренняя согласованность относится к согласованности с другими элементами в системе (например, знаки внутри парка соответствуют друг другу). Внутренняя юзабилити культивирует доверие с людьми; это показатель того, что система была разработана, а не скована. Внутри любой логической группировки элементы должны быть эстетически и функционально согласованы друг с другом.

Внешняя согласованность означает согласованность с другими элементами окружающей среды (например, аварийные сигналы в разных системах диспетчерской службы согласованы). Внешняя согласованность расширяет преимущества внутренней согласованности в нескольких независимых системах. Это труднее достичь, потому что редко соблюдаешь общие стандарты дизайна.


UPD: Используйте последовательные подходы, когда это возможно, но не ставьте под угрозу ясность или удобство использования для согласованности. По словам Эмерсона: «Глупая последовательность - это хобгоблин маленьких умов ...»


Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.