Ключевые принципы эффективного дизайна
Общение - это, прежде всего, приоритет эффективного дизайна. Графический дизайн по своей природе - это передача идеи. Независимо от среднего это фактический стандарт для эффективного дизайна.
Быстрый Исторический Взгляд:
Почти 200 лет назад Уильям Плейфэйр (1786) начал серьезно использовать графики для просмотра данных. Более 50 лет назад на страницах журнала Американской статистической ассоциации разгорелась битва об относительных достоинствах гистограмм и круговых диаграмм (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Сегодня графики являются важной частью анализа статистических данных и важной частью коммуникации в науке и технике, бизнесе, образовании и средствах массовой информации.
Источник: Графическое восприятие: теория, экспериментирование и применение к разработке графических методов в журнале Американской статистической ассоциации, Vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), pp. 531-554.
Ларкин и Саймон (1987) предполагают, что следующие формы когнитивной эффективности предлагают хорошие графические отображения.
Замена визуальных операторов . Графические дисплеи часто позволяют пользователям заменять менее требовательные визуальные операторы вместо более сложных логических операторов вместо более сложных логических операторов. Визуальные операторы (например, сравнение расстояний и цветов, оценки пространственных совпадений) часто могут предоставлять пользователям ту же информацию, что и более сложные невизуальные операторы.
Сокращение поиска : графические дисплеи часто упорядочивают информацию таким образом, чтобы уменьшить количество элементов, на которые пользователь должен посмотреть, чтобы найти что-то полезное, или сгруппировать информацию, необходимую для рисования определенного вывода в одной пространственной местности. Графические методы, такие как затенение и пространственное расположение, могут помочь направить взгляд на соответствующую информацию или прошлую нерелевантную информацию.
Многие дизайнеры, особенно сегодня, омрачены творчеством и могут слишком далеко отойти от первоначальной цели - сообщить о цели. Вот отрывок из « Принципов визуального проектирования для используемых интерфейсов» (Watzman, Suzanne), который, на мой взгляд, очень актуален:
Определение визуального дизайна . Визуальный дизайн - это не просто серия субъективных выборов, основанных на любимых цветах или модных шрифтах, - в лучшем случае это косметическая запоминающаяся мысль, если есть достаточно времени и денег. Хороший визуальный дизайн - это реальное представление целей продукта. Он касается «внешнего вида», метода и стиля представления информации. Это должно быть результатом вдумчивого, продуманного процесса, а не просто декоративной запоздалой мысли.
Применение соответствующих принципов и инструментов визуального / опытного проектирования с учетом перспективы пользователя (информационный дизайн) повышает ценность, восприятие и полезность продуктов. Это лучшая комбинация целей проекта, точки зрения пользователя и принятия обоснованных решений.
Дизайн напрямую связан с экономикой. Когда мы проектируем для проектирования, очень легко увидеть, как проектное решение должно отвечать определенным экономическим целям. В архитектуре и графическом дизайне это часто не так. Они могут стать витиеватыми и насыщенными, особенно когда экономика хороша. Бюджет есть. Когда экономика плохая, то все становится проще, массово производится, многократно используется, шаблоны и рамки - все это. Существуют дизайнерские решения, которые возможны в рамках этих параметров, и они снижают общую стоимость товара. В хорошие времена, или когда вам повезло получить клиента с деньгами, которые можно потратить, легче обосновать новые парадигмы и причины.
Сокращение поиска: где появляются принципы дизайна
Если цель состоит в том, чтобы донести идею, то, чтобы лучше всего это сделать, мы, дизайнеры, должны иметь некоторое представление о том, как люди (если вы не разрабатываете для других видов) воспринимают мир вокруг нас.
Обработка сверху вниз . Широко известная основа наших возможностей обработки заключается в том, что мы начинаем с более крупных предприятий, а затем углубляемся в детали. Таким образом, наши ожидания влияют на наше восприятие. Например, вы, вероятно, только что заполнили букву P, потому что ваш мозг ожидал, что она будет там. Есть ряд тестов, которые вы можете посмотреть, в том числе, «Полая голова» , которая заставляет ваш мозг видеть то, чего там нет. Это происходит потому, что обработка сверху вниз дает нам ожидания относительно того, что ДОЛЖНО быть там, а не что там. (Непосредственным примером этого в традиционной сфере графического дизайна будет обложка « Невидимые монстры » Чака Палахнюка:
Обработка снизу вверх . Также называется обработкой данных, когда у вас нет ожиданий. Вы должны начать с малого и работать, чтобы заполнить дыры, пока не найдете ожидание.
Дополнительное исследование: Урок Khan Academy: снизу вверх против обработки сверху вниз
Как графический дизайнер вы можете думать об этом как о "ага" момент. Если большая часть вашей целевой аудитории может сразу идентифицировать целое, то они используют почти всю обработку сверху вниз. Это ключевой элемент успешного дизайна. Требуется меньше поисков от одного места до другого в надежде выяснить, что происходит.
Я собираюсь закончить это здесь, по крайней мере сейчас. В этот момент вы можете перейти к более техническим вещам, таким как принципы Гештальта, которые Доминик начал обсуждать.
Применение / Реализация
Я понимаю, что некоторые вещи кажутся довольно сложными, особенно для начинающих дизайнеров. В течение следующих нескольких дней я собираюсь добавить изображения в этот раздел, но хотел, по крайней мере, получить некоторые базовые материалы в письменной форме, чтобы помочь людям.
Первая итерация рекламы или веб-сайта :
На первой итерации рекламы вы делаете вид, что изображаете свой продукт в использовании. А теперь представьте, что кто-то на переполненной баскетбольной площадке пьет бутылку с водой.
Вы смотрите на это и думаете, вау, это отличный снимок нашего продукта! Вы показываете своих коллег, и они думают: вау, наш дизайнер отлично поработал, показав наш продукт! Вы показываете остальной мир, хотя и знаете, что они будут думать? Что за продукт?
Им придется искать на странице подсказки.
Вторая итерация
Чтобы начать исправлять это, вы можете подумать, как я могу это прояснить. Люди должны иметь возможность быстро сканировать объявление и точно знать, что оно означает. Это должно быть как можно больше обработки сверху вниз.
Так что, возможно, первым шагом является добавление логотипа. Поместите логотип справа внизу, и логотип виден на бутылке с водой. Это хорошая подсказка. Хотя этого достаточно? Возможно нет.
Третья итерация
Вы работаете над копией и добавляете большой текст: «Всегда холодная вода! Первая в мире бутылка для воды с солнечными батареями, которая поможет вам увлажняться в самые жаркие дни!»
Хорошо, мы делаем успехи. Теперь кто-то видит фотографию, идентифицирует логотип и узнает из копии, что мы говорим о какой-то бутылке с водой.
Четвертая итерация
Обведите бутылку с водой. Затемнить все, кроме бутылки с водой. Переоценить это. Сделайте что-нибудь, что угодно, чтобы сделать это популярным! Сейчас мы занимаемся графическим дизайном. Теперь поисков почти не осталось. Без какого-либо текста кто-то может взглянуть на ваш кусок и сразу узнать, как сосредоточиться на бутылке. Может быть, вы отличаете бутылку от целого человека, и все в порядке, у вас все еще есть текст, чтобы поддержать его.
Последняя итерация
Идея найти баланс. Сколько итераций нужно, зависит от вас. Но с любым дизайном чего-либо вы должны или действительно смотреть на это, как будто это ваш первый раз, или заставить других проверить это для вас. Когда кто-то знает продукт, у него есть ожидания. Они уже ищут ваш продукт. Вы хотите, чтобы ваш дизайн сообщал о том, что представляет собой этот продукт, а также позволяет конечным пользователям понимать и запоминать его с минимальной обработкой снизу вверх, насколько это возможно. Чем меньше они должны сканировать, прежде чем понять, тем лучше.
(Я переделываю этот пример с фотографиями в течение следующих нескольких дней)
Дополнительное чтение:
Вот отличная статья о нисходящей обработке, которая переходит на эти самые принципы: что происходит с нисходящей обработкой? Кавана, Патрик.
Вот замечательная статья, вышедшая сегодня в «Атлантике» (5 мая 2014 г.), которая опирается на довольно абстрактные термины, которые могут понять не проектировщики, но четко заявляет: « То, что вы не можете увидеть (и что говорит ваш мозг)»
Вкратце: то, что вы знаете, влияет на то, что вы видите.