Когда у вас есть статический (неподвижный) источник света в игре, у вас есть два варианта рендеринга этого источника света. Вы можете сделать это так же, как динамический свет; то есть, пропустите его через конвейер шейдера, который рассчитает его влияние на все вокруг него, на каждый кадр, на пути к экрану. Это, очевидно, довольно дорого. Или редактор может пропустить свет на сцену.
То, что я всегда думал о выпекании, было, возможно, более простой версией: в основном, редактор просто берет текстуры всего вокруг света, вычисляет влияние света на эти текстуры (осветляет их, возможно, окрашивает их, тени и т. Д.) и сохраняет их в качестве замены текстур для использования. Таким образом, все текстуры вокруг «источника света» выглядят так, как будто на них нанесен свет, но во время выполнения на самом деле нет света с точки зрения вычислений; это оптическая иллюзия, по сути.
Однако, похоже, что Unity создает карту освещения . Это похоже на вышеупомянутое понятие, но запеченное освещение сохраняется отдельно вместо изменения базовой текстуры, и я предполагаю, что шейдер объединяет их во время выполнения. Это позволило бы сохранить преимущество мозаичных текстур (т. Е. Низкое использование памяти), поскольку у них не было бы света, запеченного прямо в них, поэтому они могли бы оставаться мозаичными, а шейдер был бы очень легким, особенно по сравнению с обработкой легкий как динамичный.
Очевидно, что свет должен быть статичным, чтобы это работало; то есть вы не можете перемещать его во время игрового процесса, потому что свет попал в текстуры. Кроме того, любые динамические объекты в комнате (такие как персонаж игрока) не будут иметь света, освещающего их, поэтому должно быть какое-то исключение, когда свет отображается для динамических объектов, но не (повторно) отображается на статичный пейзаж.