Что такое диетические, недиегетические, пространственные и мета пользовательские интерфейсы?


11

Может ли кто-нибудь объяснить мне различия между «диетическими», «недиегетическими», «пространственными» и «мета» пользовательскими интерфейсами с точки зрения того, как они представлены в играх и разработке игр?


4
заставил меня подумать об этой статье и этой , где я узнал о типах пользовательского интерфейса, которые вы упоминаете.
Мыльный

Где вы выбрали эти условия? Контекст может быть важным, чтобы ответить на вопрос.
Филипп

1
-1 «Этот вопрос не требует каких-либо исследований»
Vaillancourt

При исследовании этой темы я нашел этот вопрос, поэтому я рад, что ОП не «исследовал». Прочитать различные ответы и точки зрения с голосами за контекст было гораздо полезнее, чем блог одного человека, который претендует на звание эксперта. Пожалуйста, не спешите осуждать пользователей за неисследование. В содержании есть ценность. Если бы он нашел свой ответ в другом месте, я бы, наверное, тоже. Трафик это хорошо.
адвокат дьявола

Ответы:


9

В gamasutra есть отличная статья, которая объясняет все это, но я пойду, что значит каждый

Non-диегетического

С точки зрения игрового интерфейса, Non-Diegetic - это то, что вы обычно ассоциируете с типичным игровым интерфейсом, наложением поверх игры. У них есть свобода быть полностью удаленными из игровой фантастики. Не-диетические интерфейсы могут представлять здоровье и боеприпасы или быть горячей панелью, как в World of Warcraft. Недиегетические интерфейсы обычно представлены в двух измерениях.

диегетического

С другой стороны, у вас есть Diegetic, который существует в игровом мире, а не накладывается на игру, в значительной степени являясь частью игровой фантастики. Например, игрок может нажать кнопку, чтобы персонаж посмотрел на часы и проверил время.

Мета

Мета-интерфейсы похожи на не-диетические интерфейсы, разница в том, что в мета-интерфейсах есть какой-то способ остаться в игре. Отличным примером является Call of Duty; Панели здоровья нет, но если у вас слабое здоровье, экран будет перекрыт кровью, чтобы показать, что вы повреждены. Мета-интерфейсы обычно представлены в двух измерениях.

пространственная

Пространственные интерфейсы снова похожи на недиегетические и мета-интерфейсы, но основное отличие состоит в том, что пространственные интерфейсы существуют в трех измерениях. Примером этого является светящийся след, который появляется на полу, за которым игрок может следовать.


Лучший пример Diagetic UI, который будет представлять собой сравнение яблок с яблоками со шкалой здоровья или боеприпасов, - это что-то вроде дизайна Зага и Барда League of Legends. Размер Зака ​​коррелирует с его HP, давая диагональный интерфейс его здоровья, в то время как уполномоченные автомашины Барда измеряются количеством мипов, которые он преследует, окружая его, давая диагональное представление о его «боеприпасах».
Godskook

5

Я не уверен, что означают «пространственные» или «мета», но «диетические» и «не-диетические» на самом деле являются терминами, которые возникли из музыки к фильмам и означают, по сути, одно и то же в контексте игрового интерфейса. Диегетика означает, что это часть сцены, в то время как не диегетика означает, что это не часть сцены. Таким образом, диетический пользовательский интерфейс - это элементы интерфейса, которые находятся на игровой сцене (например, боеприпасы отображаются на оружии Halo), в то время как неигетический пользовательский интерфейс - это кнопки, которые не являются частью игрового мира (т. Е. Большинство игровых интерфейсов).


Разве показ боеприпасов орудий Halo не является диетическим? Такой как Спидометр для Need For Speed.
JekasG

2
@JekasG у пистолетов в Halo есть модель, показывающая количество боеприпасов. Вы можете предположить, что вымышленный персонаж Master-Chief может прочитать этот дисплей. Когда это был дисплей HUD, видимый только игроку, так что вымышленный игровой персонаж не мог его прочитать, это был бы неэджетический интерфейс.
Филипп

1
Метаинтерфейс - это интерфейс HUD, который передает информацию, которую замечает персонаж игрока, но который не является визуальным или слышимым, поэтому он передается игроку как элемент GUI. Например, когда персонаж чувствует боль, он визуализируется, когда экран становится красным.
Филипп

1
Пространственный интерфейс - это трехмерная информация, которая не является частью игрового мира, но предоставляется игроку. Как имена, плавающие над головами игроков-персонажей в MMO. В вымышленном игровом мире у людей фактически нет имен, плавающих над их головами, но это добавлено как трехмерный виджет для удобства игроков.
Филипп

4
Вся игра обычно не относится ни к одной категории, ни к другой. Скорее, определенные элементы пользовательского интерфейса в игре - это одна категория, а другие - другая.
Джоккинг
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.